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  1. #1041
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    misuke26's Avatar
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    Misuke Dracht
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    Fisher Lv 80
    この際忍者は難しい玄人路線でいこう。
    今より!激しく!難しく!
    それならトップ層の忍者が多少強くても他ジョブの文句も少ないでしょう。

    運営
    「蛙の威力を20上げました」

    テヘペロ(´・∀・`)
    (0)

  2. #1042
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    Vicus Flosamnis
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    仮にDPS10000あるとして風断ちの占める割合が10%くらいらしいのでDPS1000とします。
    忍者のDPSが他の近接から1200くらいは足りないそうなので風断ちの威力を上げるだけで調整するなら少なくとも250→550以上にはしないといけなかったと思うんですけど、300だとなんか足りなさすぎますね?
    その上範囲火力も大変低いわけなんですが、この調整を見たら数字の調整もまともにできているとは思えませんね
    (16)

  3. #1043
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    yosakura's Avatar
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    Sayu Ogiwara
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    Reaper Lv 90

    騙し奴隷はもう嫌だ

    忍者実装初日から忍者使ってきました。
    始めは良かった…双剣という好きな武器種、かっこいい走り方、特殊なジャンプ、新しい忍術システム。
    影渡や煙玉などパーティに貢献できる。
    今はどうでしょう?ただの騙し奴隷です。しかもダマシアルジャンで火力は最低。
    使ってて楽しくありません。騙し無くしてシナジーを完璧に無くしピュア化しませんか?
    忍術の食い込み問題は解決に時間がかかるにしても、騙し無くして、WSの数値上げるだけならすぐできませんか?
    シナジーがあるから調整が難しいんですよね?無くしたらどうですか?
    機工士も触りましたが超楽しいです。
    あのぐらい大改革しませんか?

    あとこれは忍者だけでなくほぼ全ジョブに言えることですが実装当初から使っているWSのモーションに飽きました。数年単位で同じWSを見続けるのは飽きますよね。
    次の大型アプデでいいので既存のコンボを置き換え新しいモーションにしてくれませんか?

    竜騎士は新しい技が追加されてて見てて楽しく火力も高い。
    もう双剣は置きますね。
    槍持ちますさようなら。
    (26)

  4. #1044
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    AlexCayley's Avatar
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    Alex Cayley
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    フレンドに「FF14に双剣士あるよ」と言われてエオルゼアに降り立ち、3.0からずっとメイン忍者を続けて参りました。「新しいコンテンツは忍者で」「極や零式は忍者で」と、双剣を相棒にしながら4.xまでプレイしていました。


    5.0。
    今回のメインクエスト、非常に面白かったです。
    ストーリーがとにかく良くて、心を揺さぶられ顔をぐちゃぐちゃにしながらも双剣を傍らにどんどんメインを進めていきました。
    フェイスを使ってIDに行き、慣れないスキル回しに四苦八苦しながらも「これから慣れていこう」「きっと80になれば楽しいはず」と自分を叱咤しながらの攻略でした。

    しかしレベルは80になり、80IDに乗り出したときに強く思い知りました。
    今の忍者がIDで全く戦力にならないこと。
    そして酷くストレスを感じてしまっていること。
    ストレスの原因も分からず、それでも双剣を手放せず装備だけは揃えNエデンも忍者で攻略に乗り込みましたが、全くちぐはぐな忍者を使っていても力不足を思い知るだけでした。

    「でもだましあるじゃん」
    「今まで席あったんだしいいじゃん」

    別ジョブの人からはそんなことを言われました。

    巫山戯るなよ。


    今回、上記で感じたストレスの原因は多くの方がフォーラムに書いてくださったので、経過だけ確認するに留めていましたが
    5.05のパッチを見て声をあげるだけでも状況が変わるならと思い投稿させていただきました。

    長文失礼いたしました。
    (30)

  5. #1045
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    Aoi Forest
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    みなさんと同じ意見ですが、改めて述べさせていただきます。

    2印が主体だと食い込みとか通信ラグの影響が大きいので1印主体のクイックな操作に戻して欲しいです。
    そのうえで忍術強化バフかなんかで2印を回すタイミングを作るという感じが好ましいです。

    こんな感じ
    ・風魔手裏剣
    威力+100

    ・忍術マスタリー
    忍術を使用した際に30%の確率で忍術強化バフを付与する
    ただし活殺の効果中は付与されない。

    ・忍術強化バフ(弱活殺効果)
    効果・・・雷遁の威力を+180。
    火遁の術が劫火滅却の術、氷遁の術が氷晶乱流の術に変化する

    こんな感じであれば2印に意味を持たせつつある程度、操作感の改善を図れるのではないでしょうか?

    騙し討ちとかについては効果量10%→5%,効果時間10s→20sにして
    バースト性能は落とすもののプレイ難易度を下げる方向性が良いと思います
    (4)

  6. #1046
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    FF14運営の皆様

    こんにちは。
    初めて投稿させていただきます、amineと申します。
    最初に、この度の大型アップデートはお疲れ様でした。
    とてもストーリーが楽しく時間を忘れて遊ぶことができました。

    さて、本題の今の忍者についてでありますが、
    一言で表せば「調製の犠牲になったジョブ」と感じます。
    忍者実装から使用していましたが、
    実装当時は器用貧乏ながら多様なサポートができることを喜んでおりました。
    しかしながら、現在の状態は多様なサポートができるという「器用」さはなくなり、
    器用さのために付与されたデメリットだけの「貧乏」なだけの使用感です。

    私からお願いさせていただくシステム面の要望としては、
    通信環境等の個人の努力で改善しにくい次の点を要望します。
    1.印失敗時のうさぎを無くす
    (一度押した印は押せなくして誤入力を減らす)
    2.天地を移動してもキャンセルされないようにする

    その他、せっかくなので身勝手な要望としては次の通りです。
    1.毒2種を当時の切替型に戻して、シナジー向けとピュア向けのスタンスを戦闘開始前に選ぶ感じにして欲しい。
    (占のスタンス切替みたいな。)
    2.分身の術がやっぱり地味すぎて悲しいです。
    忍者だから分身の術は地味めにしたというのなら、
    NPCの分身の術はなぜ派手にしたのか。
    3.忍気ゲージの最大値上昇
    機と比べてですが、最大値上限が低すぎます。160ぐらいあってもいいのでは。

    今はもう忍者は面白くなくて触っておりませんが、
    いつかまた面白くて楽しい忍者が実装されることを祈ります。
    (21)
    Last edited by amine; 08-01-2019 at 09:37 AM.

  7. #1047
    Player Akiyamashuuichi's Avatar
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    FF14ってずっとGCD回し続けるゲームだけど、
    忍者だけDPSの中で唯一GCD止まるのが許されるジョブでそこが良いなと思ってた(忍術使ってる時とそうでないときで緩急があるしモンクと差別化出来てる所)んですけど
    やっぱ基本がGCD回転させ続けるゲームだから食い込みを嫌うプレイヤーって多いんですよね

    そういうの気にならないくらい忍術依存度上げるとか
    戦闘中にGCDが止まってる時間のみ上昇するゲージ(多くて数秒)とか用意して「GCD止まっても決してネガティブな意味で受け取る必要ない」とアピールするとか…
    (7)

  8. #1048
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    個人的な好みを言わせてもらえばGCDの食い込みなんて全く構わないと思っています。
    そもそもそれ前提のバランスで調整されているならそういうジョブなんだろうと受け入れています。
    むしろ5.0以前の手裏剣撃っとけば良いや的なのはむしろもう簡便です
    だからこそ2印、雷遁や活殺時の氷晶は楽しいと思っています。

    自分の不満点はだまし討ちが水遁撃って背後回って撃つっていう全体の操作量の1割だとしたら残りの9割の操作量が
    全て個人の火力を出すためのものだとしてその苦労がまるで自身の火力に釣り合っていないと感じずに居られないとこです。

    あと範囲スキルの弱さはどうにかなりませんか?ライトPTでそれもIDとかだと道中は複数戦になりだまし討ちは無意味に近いですし
    ボス戦においてもPTメンバーが少ないことから効果が強制的に半減させられるので範囲スキルまで弱いとIDで忍者を出すこと自体が申し訳ないレベルです。

    前者の作業量云々に関しては全体の見直し検討も必要な話なので時間がかかるでしょうがせめて範囲スキルの調整は早急にお願いします。ホント、5.05で調整が当然入ると思っていたのですがスルーされていてびっくりしました。
    (13)

  9. #1049
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    シグマ編から忍者を使用し、絶アルテマも拡張直前ですが忍者でクリアさせていただきました。
    覚醒編や極で忍者を使っていての個人的意見です!

    【だまし】
    だましをいらないという意見ですが、シナジーの弱体化は竜騎士も受けている(その分火力はあがっていますが)ので下がるのはかまいません。だましが弱体化で本体火力が上がるなら火力出したい人もハッピーだし、だましが入ってみんなも火力あがってハッピー。
    「だましをなくせ」というのは、このまま特にこれといったバーストもなく延々とリキャごとに忍術を撃って忍気を消費するアビリティを使用するのみといった、面白みのないジョブになってしまいますね。
    私は、いかに忍術を無駄なく使ってだましを入れることに楽しみを感じる人間ですので、そう感じるだけかもしれません。
    漆黒でヘイトまわりの改修により、影渡も煙玉もなくなった忍者から騙しも取り上げてしまうと、本当になにもなくなってしまいますねw

    【忍術】
    ひょうしょうらんりゅうかっこいい!ごうかめっきゃく!!かっこいい!みたいなかんじで楽しいです。エキルレで劫火滅却使うのめっちゃたのしいですね!!
    他の方もおっしゃられている通り、斬耐性などの特性がなくなって手裏剣を使う意味がなくなり、紅蓮のようなスピード感がなくなったなと感じます。
    だまし中やバーストタイム時に氷晶を使うための二ッ印はたのしいとおもいます。
    通常時に常に雷遁を使わされるのはちょっと爽快感に欠けます。
    ただ雷遁には縮地のリキャリセットがついているので、一層のような大きく移動するボスや、四層のように何回も吹き飛ばしてくる相手だと動きやすくていいのかもしれない…。
    だましのトリガーで三ッ印を要求されるのは、だましの効果が大きかったりシナジーあわせの中心にもなるので妥当かなとおもいます。通信環境で雷遁になったりしますが…。

    【分身】
    影牙が2つ乗っているものをみせられて期待しないわけがなかったので残念です。
    ID中もボス以外で使いどころがあまり無いように感じます。蛙出した方がはやい。

    【忍気】
    紅蓮の時からも感じていましたがやっぱりもう少しゲージに猶予がほしいです。
    紅蓮の話になりますが、アルファ零式四層前半で天地人で水遁をいれてだましのトリガーにしようってときにノックバックがくるので、アームズをいれてから天地人をするといった動きをしていました。
    当然忍気があまってモヤモヤしていました…。
    だましの直前に分身を入れたくても、5回目くらいのだましのタイミングだと噛み合わなくなるなあと感じる部分があります。
    なのでゲージはもうすこし上限というか、猶予がほしいです。

    【天地人】
    タイムラインを把握すれば使いこなせますが、ホルムが動けるようになったので動けたら快適ですね。
    動けるようになったらその分威力は落ちそうですが。


    【終撃】
    紅蓮までの終撃は「もうすぐボスをたおせる!」といったテンションのアップにも繋がっていたので、とても好きでした。
    発動条件が夢幻三段となったことは少し残念というか、だましの10秒をさらに忙しくさせている要因だと思います。
    名前も終なのに全然おわらへんやん!!
    夢幻をトリガーにするのは百歩譲っていいですが、硬直が長いです。
    何度か絶アルテマのタイタンで重み三連で踏むか踏まないかでヒヤヒヤさせられましたが、使えるタイミングが限られていたのでそこまで気になりませんでした。
    竜騎士のジャンプがはやくなったのに忍者は硬直が長いままなのは謎ですね。


    わたしは忍者もだましうちもすきです!!!!!!!
    いい感じの調整を期待しています!!!!!
    (30)
    プリズムワールドの忍者

  10. #1050
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    5.05時点の忍者について

    初めて投稿させていただきます、FF14は新生時代から楽しく遊ばせていただいており、運営様には大変感謝しております。
    今回投稿させていただいたのは、忍者をメインとして蒼天実装時からやっているプレーヤーとして、今回までの調整に疑問をもったからです。
    4.Xまでの忍者の立ち位置としては
    ・騙しとヘイトコントロールでPTの火力の底上げ、サポートをするバフ要員
    ・シナジーが強いため火力は低め
    といったポジション。問題点として挙げられていたのは
    ・印の食い込みによるプレイフィールの悪さ
    ・火力が低すぎる
    という点が大きかったと思いますが、今回の拡張で
    ・ヘイト管理アクションの削除によるサポート要員としての価値の低下
    ・2印メインとなった忍術の追加でさらに食い込みが悪化、プレイフィールが更にひどくなる
    ・命水、分身という新アクションの追加で忍気の管理がより複雑化
    ・毒の削除、範囲スキルの2体目以降の減衰大で他のジョブとの火力差がさらに顕著に
    という問題点が追加されました。
    新スキルに関してはいいアイディアだとは思うのですが、複雑になった分の見返りが余りに少なく(分身にコンボが乗らない為火力が低い)、以前より忙しくなった割に火力が見合わないと感じます。
    竜騎士は5.0の時点でかなり強く、5.01でさらに強化。モンクは5.05で大幅にプレイフィールが改善され火力面でも大幅強化。侍は色々問題点があげられていますがそれでも5.05である程度強化されました。忍者はどうでしょうか、5.0で影牙ルートから外れた風断ちの威力の微増だけです(それもコンボ後の為分身の威力はそのまま)
    流石にこれで納得する忍者メインのプレーヤーはいないんではないかと思います。
    問題点はそのまま、火力の差はさらに顕著に変更されて喜ぶプレーヤーはいません。
    手数(ボタンを押す回数)が最大で火力が最低とか理解ができません。
    改善策として
    〇プレイフィール面
    ・印の最中に別のアクション(WSなど)を使っても印が途切れないようにする
    ・天地人の際、移動可能にする
    ・終撃後の硬直の廃止
    〇火力に関して
    ・分身にコンボが乗るように修正
    ・↑ができないのであればWSの威力(非コンボ時含む)の増加
    ・火遁等の範囲スキルの減衰の修正
    ・↑がダメなら特性の毒返してください
    ぱっと思いつくだけでもこれくらいは上げられます。
    ※勿論全部欲しいとは言いませんが、恐らく全部修正するくらいじゃなければ他の近接には並べないと思います
    それくらい現状の忍者は使いずらく火力が低いです。
    今回の零式早期踏破の使用ジョブ率がプレーヤが今の忍者にもつ素直な見解ではないかと。
    (勿論これだけで判断するのは早計ですが)
    次回PLLで今回の調整に対する開発様の意見を是非お聞きしたいと思います、出来ることなら忍者含め今のジョブバランスが少しでも改善されることを祈っています。
    長文失礼しました。
    (28)

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