余ったフロー云々やフェイエーテルを素早く増やしたい、がエナドレ返して!の主な理由だったと思います
エナドレに関しては威力150とかよりも威力0でエーテル増加量+20とかでも良かったような?
エーテル蓄積量アップだとヒール性能強すぎるんでしょうかね
余ったフロー云々やフェイエーテルを素早く増やしたい、がエナドレ返して!の主な理由だったと思います
エナドレに関しては威力150とかよりも威力0でエーテル増加量+20とかでも良かったような?
エーテル蓄積量アップだとヒール性能強すぎるんでしょうかね
零式に行ってみての感想です。
■評価
5.0→5.05の調節では
ヒール力や火力やシナジー…相変わらず非常に強い
本体の使い心地…悪い→良い
フェアリーの使い心地…4.xより悪化
動きの組み立て…つまらない→攻略では面白い
という印象の変化がありました。
■本体
エナドレが帰ってきたことにより、様々なスキルに優先順位が生まれてヒール詰めが楽しくなりました。有難うございます。
エナドレ連打を心配する声もあるようですが、フローで回復しなければ(ちゃんと回復する人は)GCDを消費することになるので自分のdpsとヒラ合計dpsも下がり本末転倒ですし、GCD回復もフロー回復もしない人はどのヒラを触っても回復しないので大丈夫かと。
零式ではフローは、転化で増やした分か履行演出中に余った分以外ほぼヒールに使われてます。
攻略段階→消化→火力詰めに至る過程で、秘策を使う最善の場所が変化していくことに繋がり、長い間コンテンツを楽しむことにも繋がるようにもなりました。
現攻略段階では、ヒールワークの難易度と攻撃に割く頭の容量のバランスも丁度良く感じます。
ですがやはり攻撃スキルの種類は少ない印象は少し残ります。
これは学者に限らず全てのヒラに共通することだとは思いますが、攻略段階では丁度いいですが、消化や火力詰め段階まで至るとこの単調さはどう感じるかなぁと。正直1層は1セットで動きをほぼ詰めきってしまった感じがあり、これ以降はどこに楽しみを見出そうか迷います。零式でも展開以外はほとんどアビリティでヒールしきれてしまうので…
以前は詰めに飽きたら、ランダム性の強い占で遊ぶことも出来ましたが、そこも無くなってしまいましたし。
だからと言って攻撃スキルを複雑にしてしまうと、後続には難しすぎるようになってしまうので、バランスが難しい所ではあるのでしょうね。
6.0で期待です。
■フェアリー
やはり詠唱中にフェアリースキルが使えないことが気になります。
また、やはりフェアリースキルの反応が非常悪い。発動に3秒程かかることがあります。セラフのコンソレイションが丁度、フェアリーの挙動修正された後のフェアリースキルくらいの反応ですよね。その基準でお願いしたいです。
■まとめ
レイドでの本体の使い心地は非常に良くなりました。
残る課題としては、
◎フェアリーの操作性の悪さ
・他ヒラと共通で、レイドでの攻略が終わったあとの単調さ
・ID道中の単調さは6.0で直れば…
かと思われます。
Player
この視点の意見も非常によく分かります。
ヒラは他のジョブよりも他PTメンバー特に相方ヒラとの相互作用が非常に大きい特殊なロールです。
野良では考え方の違うヒラ同士で組むと非常にストレスを感じますよね。
必要最低限のヒールで最大限の火力を出したいタイプ(A)、HP満タンを常に維持して安全を取りたいタイプ(B)、相方の負担を顧みず攻撃のみしたがるタイプ(C)(これはヒラではないですが)と色々います。
例えばAが次の全体攻撃までには戻るようにhotを使っても、BからするとAは仕事をしていなように見えて自分で回復を重ねてしまいMPの枯渇にもなるでしょう。Cタイプのように見えてしまっているかもしれません。
Aは相方の詠唱も見てから回復行動を決めている場合もあり、Bがヒールを大量にすることでますますヒールをしなくなる場合もあります。
CなのかAなのかはBからは判断が付きにくいですし、Aの人もCと組めばヒールがキツいと感じますし…本当に相方ヒラによりけりです。
また、固定ですと、同じヒールワークに落ち着くので火力を詰めて遊ぶ方向になりがちですが、
野良ですと毎回相方ヒラに合わせてヒールワークを柔軟に変化させる必要があるので、詰めて遊ぶ余裕は少ないですよね。
ヒール性能や攻撃スキルについての意見は、特定の相方ヒラとやっているか野良か、また考え方がAかBかでかなり分かれてしまう部分だと思います。
エナドレによってCタイプが生まれてしまうことは、エナドレのせいではなくその人個人の問題のはずです。
1番難しいのは、Aタイプを目指す不慣れなヒラですね。必要なヒールを十分にしつつ火力を出すには、基本フローで回復しつつGCDは死炎に充て、本当に余ったフローだけエナドレにすることが正しいのですが、
その認識が甘いと、火力は出せないヒール量は足りないという最悪の事態になってしまいます。これはエナドレが悪いのかその人個人のPSの問題なのか…PSが反映されてしまう部分を作るエナドレが悪いということになってしまうのでしょうね。
私は固定で特定の相方ヒラと組んでやっているAタイプなので、エナドレが無いと余るフローが生じて不快ですし、消化時にヒールを詰めて遊ぶ意味を生むためにもエナドレは必要だと思ってしまう訳ですが…
ロールの特性上仕方ないですが、これは非常に難しい問題です。
Last edited by lindsey-lippincott; 07-31-2019 at 09:01 PM. Reason: 誤字修正
5.05学者使ってみて。
エナドレが帰ってきた事でスムーズにフローを使う事が出来るようになりました、まだ装備も揃ってない攻略段階ですからヒールに重きを置いたフローの消費が出来て楽しいです、それでもフローが余る場面はあるので、ここならエナジードレインを使ってもいいななど学者としての楽しみが戻ってきたように感じました。
今後の要望として、
学者を使うのは零式だけではなく日々のルレやフィールドでの遊びにも使用します、ここでエーテルフローの非戦闘状態使用不可はストレスです、零式なら開幕の決まったスキル回しに組み込むだけですから手間ではあるがストレスでは無いにしろその他の場面も考慮してやはりいつでも使えるようにしていただきたい。
非戦闘状態で使用可能かつ、コンテンツスタート時やリスタート時に3つ自動で貯まるようにすれば待ち時間も出来ずいいのではないか?
エナドレ賛成派の私ですが、威力150には喜びつつも困惑しています。エナドレ(のようにフローが余ることを無くす)相当のスキルは戻ってきて欲しいとは思っていましたが、威力150のまま返ってくるとまでは予想していませんでした。
(ヒール力がダダ余りすることは避けたいので、フェイエーテルが貯まりやすいスキルよりも、攻撃スキルであることは望んでいましたが…)
強いに越したことはないですが、気持ち悪さを改善するための要求だったのに、これでは「学者は強いくせにゴネた 占が可哀想」と言われても仕方ありません。言われる方としても気分が良くないです。
(実戦では、昔よりも攻撃が激しくなっておりまともなヒールワークを組み立てればエナドレに充てるフローはほぼ残らないので、火力の上昇も微々たるものでであり、ゴネ学、ゴリラ等と言われることについても不本意ですが。学者の正しい使い方をご存知でない方はお静かに願いたいですね。)
ちなみに、今学者がノクタより圧倒的に強い理由はエナドレにより火力が上がったからではなく、5.0最初からある陣のhotのせいだと考えています。
ノクタと比べて学者が強い理由は火力ではなく、軽減スキルの数とリキャの短さですので、4.xを受けて5.0で学者弱体化をするつもりだったにしても5.0最初から方向性を間違えていました。
学者とノクタの差を小さくしたいのであれば、運命の輪にhotの優位性を戻し、陣のhotを弱くするか無くすべきです。それか陣のリキャを伸ばす。
hotを無くすと、陣よりもエナドレを選択することに繋がり、運営が忌み嫌うゴリラ学を助長するなど別問題が発生しそうですが。
4.xを受けて5.0で弱体化しようとしてるのに実際は強化しているので、学ノクタ間の性能の調節は迷走しています。
(学も占もジョブ固有の楽しさを奪われ、そこを直して欲しいと主張したいのに、ヒール性能がバランス取れていないせいで勘違いされ、デモ学者ハ強イカライイジャン、ゴネ学ジャンと言われる始末…)
エナドレ復活は嬉しいですし、実戦では問題になるほどの火力の上昇はないですが、
他の方も指摘しているように、このようにジョブ間調節の方向性が定まっていないこともあり、エナドレの復活についても「ユーザーがなんか文句言ってるから」という理由で決定したのではないかという不安はあります。スキルを毎回、なんとなく削除されなんとなく戻されては困ります。
Last edited by lindsey-lippincott; 07-31-2019 at 08:56 PM. Reason: 意図を明確にするため
エナドレの復活ありがとうございます。
フローを回しやすくなり、ほぼ死にスキルと化していた転化も組み込んでの攻略にやりがいを感じました。
主にメインストーリーやサブクエ、フィールドでのソロ戦闘において、
占はカードを自分に投げられる、白は攻撃スキルや自身が攻撃しやすくなるサポートスキルが多彩なのに対し
学はdotと単体一種範囲一種の基本の攻撃スキル以外削除され、非常に単調な戦闘に苦痛を感じていたため、
エナジードレイン威力150での復活は妥当と考えています。
漆黒以前からのヒラの修正方針とのブレは気になる部分ではありますが、
もともと削除されたスキルが多すぎるため、エナドレひとつぐらい良いんじゃないかと思います。
どうか威力を0にするなどの極端な下方修正はないことを祈ります。
学者で零式2層クリア寸前、という感じですがエナドレはなんだかんだ使う場面が少ないという印象。
というか普通のフローをエナドレに回す余裕が無い、フローを回復に回して白のグレアを1発増やした方がヒラ合算のDPSが間違いなく上がる。固定なのもあって
なので、転化で得られるフローのみエナドレに回せるという感じ
開幕は深謀+陣を取って4つがエナドレ、その後は180sごとにTLを把握したうえでエナドレを3つ打って火力の底上げを図る…と言う流れ
Last edited by Rulia; 08-01-2019 at 09:51 AM.
そもそもヒーラーがDPSで優劣を付けている時点でおかしい事に気付くべきだと思います
回復そっち退けでフローをエナドレに回すのは結構ですがそれでヒールがキツくなるのはその人の問題と思います
それを運営にエナドレ戻すなと言うのはお門違いも甚だしいです その人に直接言えと。
そんなに火力出したいならDPSやってどうぞ
そうですね、ヒール力で優劣つけるべきでしょう
占星があまりにも弱いですね、バランス取れてないですね
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
|
|
Cookie Policy
This website uses cookies. If you do not wish us to set cookies on your device, please do not use the website. Please read the Square Enix cookies policy for more information. Your use of the website is also subject to the terms in the Square Enix website terms of use and privacy policy and by using the website you are accepting those terms. The Square Enix terms of use, privacy policy and cookies policy can also be found through links at the bottom of the page.


Reply With Quote







