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  1. #11
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    Alicia-Florence's Avatar
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    Mar 2011
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    Neo-VENEZIA
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    Alicia Florence
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    Chocobo
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    Quote Originally Posted by ABU View Post
    今のTERAの状態を見るとTERAの方法もあまりうまくはいかなかったみたいですね。
    こまめに報酬をどんどんくれてカンストしたけど、あと何にしよう・・・今まで貰えてた経験値が貰えなくなった時のモチベーション維持に問題が出来てそうに思います。カンスト直前のLvは成長速度が恐ろしく遅くなる時代に戻るのもどうかな、とも思いますし。

    TERAがウケた理由の一つに攻撃アクションもあるんじゃないかと思います。
    PvPはやってないのですが、Mob相手ならテンポよくスキルを連打してコンボさせる。
    韓国産は戦闘を面白くすることで活路を見出そうとしてるのかなと思います。戦闘を作業じゃなくて戦うことが楽しいというのを狙ってるみたいですね。

    FF14はそういう目先の餌の出し方が下手ですね。遥か彼方に餌を置かれてもそこに行くまでに疲れちゃいます。しかもその餌もなんだか微妙だし・・

    FF14のいいところは、私にとってグラフィックだけなんですよね。私もアメコミ調のグラを何時間も見る気にはなれませんw
    新生として構想されてるものがしっかりとした形になったのなら、十分遊べると期待はしていますが、パッチ1.20の出来では過度の期待は禁物のようですしね。

    TERAもAIONもニーチェさんやギルガメッシュさん、ABUさんらが述べられている
    「報酬をこまめに」の部分は似ているんだけれど、
    AIONと違い、TERAがコケた理由は、導線の設計の仕方がワンパターンで、
    先の展望をプレイヤーに見透かされやすい設計だったというのも大きかったと思う。
    確かに近年のMMOのセオリーを忠実に、優等生的になぞっているんだけど、それだけ。
    拠点に立ち寄る→拠点のクエを消化する→次の拠点へ…。のずっと繰り返しだったから。
    「これからもずっとこんな調子なんだろうな…」で私は萎えていった。

    その点AIONはクエストにしてもMAPにしてもコンテンツの投入タイミングにしても、
    セオリーを守りつつ、時々意識的にイレギュラーな要素を入れていたと思う。
    それが冒険を単調にさせない、良いアクセントになっていた。

    新生の開発においても、クエ主導のレベリングや、「報酬をこまめに」といった、
    近年のMMOのセオリーを踏まえて設計してくださっていると思うけれど、
    AIONとTERAの導線の組み方の微妙な違い(そしてそれが成否を分けていることに)には、
    どこかで開発の方は分析して、押さえておいて欲しいかなと思ったりします。

    スレ違いのコメントでごめん。でもどこかでこれが言いたかったのですw
    (8)
    Last edited by Alicia-Florence; 01-08-2012 at 08:26 PM.