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Thread: 戦士スレ

  1. #4341
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    musuka009's Avatar
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    横並びをしていく上で、ジョブのプレイフィールの差で強さの優劣を作るのは良くないと思いますよ
    操作難易度でジョブ間の優劣をつけないようにしていた筈ですしそうならないようにどのジョブも簡易化していってます
    横並びと言いつつプレイフィールの良し悪しで強くても良いと言っていたら横並び発言と矛盾しちゃいますしね
    (6)

  2. #4342
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    今まで火力の優位があった為に問題視されて来なかった
    戦士を伸び悩ませるサブステ達にもこうなると追及していかねばなりません

    不屈よりは効果があるもののダメージ専用で度々装備の数値を数百奪っていく意思
    元々詰めないと開放5連が出来ないのにDotが無く
    (奪われ汎用化再実装されたがまた消えその一個のみであった戦士だけ戻ってきていない)
    タゲ維持の意味でも対費用効果が他タンクより少ないSS
    継続ダメージやinstant.設置範囲が無い代わりに一撃が重かったアクションが
    全体の平均化で足枷だけが残ったGCD
    かと言って特別防御性能があるわけでもない
    直感と原初などまとめられ攻撃と防御をそれぞれ別々が使いにくくなり
    組み合わせ前提のせいで未カンストでは
    ヒール浴びてるだけの単純ダメージ技化に加え
    効果時間の短化リキャ長化

    これら問題を上手く避けてビルドしても
    補正で三割は税金として持って行かれて、さてどこを楽しみにプレイしますか
    修行である
    (10)

  3. #4343
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    私的にはもう最悪と言うのも変ですが、最悪新スキルのインナーカオスやカオティックサイクロンに新鮮さを持たせて欲しいです
    (14)

  4. #4344
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    インナーカオスやカオティックサイクロンを使ったら、ヒーバルorオンスロのリキャ回復とか。
    ガンブレと比べると特にWS間に挟めるインスタントスキルがなさ過ぎて暇すぎるのがね…。

    インスタントスキルとしてブルータルスウィング復活させてくれても嬉しい。
    (11)

  5. #4345
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    戦士は操作が簡単で暇だから火力は低くてもいいという意見もありますが、白も暇ですが飛び抜けた火力ですし忍者は逆にすごく忙しいのにかわいそうな火力ですよね。だましを差し引いても気の毒。
    解放中はヒーバルかオンスロートのリキャを1秒か2秒にして打ち放題にすれば手数と火力が上がってプレイフィールも改善されると思います。
    (21)

  6. #4346
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    「操作が簡単である」と「横並び調整」は、没個性化をする理由にはならない。
    そこを勘違いした結果として現状批判されている戦士の姿があるのではないでしょうか。
    今のように4.0からほぼ変わりなく、「バーストタイムがあれば戦士らしいだろ」的な調整は安易であると言わざるを得ないと思います。

    6.0では、倒れるなら前に倒れて死ぬような、自己回復でのタンキングを復活させてほしいです。
    (24)

  7. #4347
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    ここでは嫌いって意見目立ちますけどインナーカオスとカオティックサイクロンは魂とスチサイがリニューアルした感じが好きなのでそのままでいて欲しい人もいます。
    (15)

  8. #4348
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    不満点

    IDで雑魚まとめしたあとブレハ切れちゃったら次の雑魚で素オバぱテンペストをしないといけないストレス

    改善点
    ブレハを60秒にするだけでもヴィンと打てる回数が増えるから火力up
    もしくは60まで累積

    回復がうんたらとかもっと操作難しくしろとかサブステがうんたらかんたらとかどうでもいいから変更頼み申す(●´ϖ`●)以上★ミ
    (8)

  9. #4349
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    強さよりも単純にやっててつまらん
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    ゲームとして致命的
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    名前は、コイヨと読みます。

  10. #4350
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    横並びを念頭に置くと、結局は確定ダイクリスキルが戦士のバースト火力、ひいては与ダメージの約5割を担っている時点で、シナジー合わせの意識が薄い者同士で集まると突出して強く、合わせる意識が高い者同士であれば相対的に弱くなるような歪みが避けられないのではないでしょうか?
    仮に現状の仕様のままスキル威力だけアッパーをかけて、PT単位でシナジーを合わせる極一部の層で同程度の火力が出るよう調整すると、今度はその他大部分で戦士が火力1強となってしまいます。それは他タンクも含めて、ユーザー側も望んでないはず。
    ダイクリ確定スキルは使っていて派手で気持ちがいいし、4.x時点では通し火力もタンク内で1位でしたから、この仕様が戦士の面白さとして受け入れられていましたが、5.0の調整で結局通し火力で負けてしまう残念感の方が上回っているような意見がフォーラムには多いですよね。もし横並びを目指すに当たって障害になるなら、確定ダイクリの仕様を見直してもらう必要があるのではないでしょうか?
    例えば原初の解放を現状の10秒間IBスキル使い放題に加えて、攻撃力1.5~1.6倍程度のバフスキルに変更すれば良いのではないでしょうか?インナーカオスとカオティックサイクロンについてもスキル威力をアッパーすれば、バースト中に他のタンク同様にシナジーに乗ることも出来るし、非シナジーPT帯で火力が突出する事も抑制そうな気がします。

    もう1つの問題(スキル回しが簡単すぎるので、他のタンクと比べてロスが発生しにくい)には言及出来ていませんが…
    回しを難しくするなら原初の魂、フェルクリーヴ、インナーカオスをキャストWSにする(めんどくさい分威力をアップする)とかドッスカネ…重みが増して斧っぽいでしょ…
    (2)

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