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  1. #1581
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    yhisashi's Avatar
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    FFXIV_オープンカンファレンス2012_121122_FIX.pptx

    page.8
    2010年12⽉のFFXIVには……
    ・「ゲームの出来が悪い」という酷評
    ・「意⾒を無視する」という裏切りの感情
    ・「FFシリーズなのに」という失望と落胆
    ・「もうダメだろう」という諦めの声
    ・「なんとかしてほしい」という微かな期待
    などの多数の声を頂いていました。
    今まさに、そんなきもち
    2.xからほとんど進化してないってどういうことやねん
    (54)

  2. #1582
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    とりあえず悲しみに満ちた闘魂旋風脚さんを救ってやって欲しいです
    蒼気砲とリキャストを共有させて範囲と単体どっちか選んで撃てるアビリティみたいな感じした方が良いのでは
    ついでに固有のリキャストタイマーを持つWS化して威力爆上げして欲しいです
    (39)
    Last edited by sal_zatk; 07-17-2019 at 03:04 PM.

  3. #1583
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    次パッチでモンクに調整は来るのでしょうか、考えても仕方ありませんが何か書き込まずにはいられませんでした。
    以前の投稿、皆さんの意見と重複するものもありますがご了承ください。

    今回のパッチはユーザーのやりたい方向に調整しているんですよね。
    でも皆さんのおっしゃる通りこの調整はやりたいことと大きく離れています。

    「素早いモンク」はプレイしたいですが、誰もちょっと速いWSを回し続けるだけのジョブを求めていません。
    これが超速いWSになっても今のままではつまらない事に変わりないと思います。
    兎に角単調で工夫の余地もないからです。

    速いWSを回す、ここはいいんです。
    他に何も無いのがおかしいんです。
    それでいてストレスだけは溜まります。

    迅雷の維持に獲得、方向指定、スロウ、デメリットの大きい旋風脚に使いにくい六合・・・何故ここまで枷を付けるのでしょうか?もっと使いやすくしていいと思います。
    ある程度制約があるからこそ楽しいと思いますし、故に私はモンクが好きですがこれはやり過ぎです。他のジョブがストレスフリーになっていく中時代遅れを感じています。

    迅雷の管理、そして特に方向指定に関してはモンクの醍醐味だと思っております。
    ですのでこれらを消して欲しいのでは無く工夫することで上手に対応出来る余地が欲しいのです。

    PvPの羅刹、もしくはそれに近いものがあればいいなと思いました。
    迅雷4とは切り離し
    疾風は迅雷を戻すのに使い
    紅蓮では闘気が溜まり
    金剛は自身に一定時間方向指定無視のバフを付けるなど、このままでは紅蓮が強すぎると思いますが構えにも意味を持たせて欲しいのです。
    構えのモーション好きなんですよね、疾風のくるくる回るのとか大好きです。

    この様な事を書かれて開発の方はやる気は出ないと思いますがそこをどうにか頑張って頂きたい所存です。
    (44)

  4. #1584
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    バトルアクションのアイコンピンバッヂで商品化に選ばれたのが
    よりによって死に技と化した闘魂ってのが悲しすぎます。
    闘魂の性能マジでどうにかしてください…
    (40)

  5. #1585
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    もうみんな諦めちゃって投稿減ってますね
    (28)

  6. #1586
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    諦めている、というよりかは5.05の調整内容待ちといった感じですかね・・・
    語るべきことはすでに語り尽くしましたし、これ以上なにか喋ってもボロが出てはいフォーラムに似つかわしくない!削除!wってされそうですし
    (12)

  7. #1587
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    5.05パッチでの対応は日数もないので秒数だとか数字のみの修正じゃないですかね。

    仕様を変えないと対応出来ないものに関しては5.1まで我慢するか、別ジョブやってくださいってなりそう。

    他のプレイヤーさんからもこんなに長文で投稿されているので、どこを調整しなければならないかは明白になっていると思います。
    モンクは好きなので(決して今の状態ではない)調整班の方々を信じて待ってます!
    (8)

  8. #1588
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    運営に怒りはありますけど、これ以上言うとアカウントに傷が付きそうなのでフォーラムでは言わないだけですね。
    (28)

  9. #1589
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    吉田さんから「モンクは完成されている」という旨の発言が以前から何回かありましたが、それはもう伸びしろがないという意味で使われていたのでしょうか?
    でしたら、以前から分かっていたことなのですから、拡張でいじればいじるほどおかしくなると思っていたのなら、今後の拡張性と伸びしろを考えて例えそのバージョンでは問題なくても「メカニクスを変更する」という判断が必要だったんじゃないかなと思います。
    (37)

  10. #1590
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    皆さん勘違いされている方が多いようなのですが、エリア移動で闘気がなくなるのは不具合ではなく仕様の変更です
    5.0パッチノートのシステム関連、中ごろに「ジョブHUDのゲージがエリア移動やコンテンツへの突入でリセットされるようになります。」とあります。
    つまりこれからはモンクはエリア移動するたびにギュインギュインしてろってことです。

    4.xであれだけ多くのフィードバックがあったにも関わらず、あまりにもユーザーの要望とかけ離れた調整内容に怒りを通り越してあきれています。
    いつかの機工士のように、アクティブユーザー数が減ることでしか運営を動かすことができないようです。
    光の戦士とは停滞の戦士ってことだったんですね。なるほどモンクは光の戦士主人公ジョブです。
    (64)

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