Page 97 of 232 FirstFirst ... 47 87 95 96 97 98 99 107 147 197 ... LastLast
Results 961 to 970 of 2316
  1. #961
    Player
    Siegpon's Avatar
    Join Date
    Jul 2019
    Posts
    1
    Character
    Sieg Pon
    World
    Alexander
    Main Class
    Ninja Lv 80

    命水等の仕様変更について

               忍者のスキルについて改善提案を下記の通り記入します。

                           記

    1、命水の仕様変更について

     先日実装されたエデンノーマル1層にて、履行技後に気づいたことがあります。それは、当然と言えば当然かもしれませんが、非戦闘状態にならないということです。
     この場合、スキル「隠れる」が実行出来ません。その為、忍者としてまず「風遁」を実行し、最大火力を出すため「だまし討ち」をする必要があり、「天地人」にて「水遁」を実行しました。そして気づいたのです。このままでは忍気が足らず、「分身」が使用できないということを。
     これはどうゆうことなのでしょうか。手前のザコ2体にて手を抜き「忍気」を使用せずにためておけということでしょうか。ノーマルでは別段かまいませんが、零式以上では全くもって話は別です。
     今後、5.05にてジョブ調整が行われるとのことですが、例えその時点にて横並びになったと仮定したとしても、最大火力を出すために、手前で手を抜くあるいは、分身を使用せずにPTバーストに併せる必要があるのでしょうか。
     それはバランスが取れていると言えるのでしょうか。コンテンツにより、ジョブ差が出はしないですか?検討をお願いします。履行技はFF8の通りであり、大変感動しました。今後も良い履行技があると期待できる良いものです。ですが、アクションを使用できないのであれば、忍者には他に忍気を80まで溜める術が無いと思慮します。(例えとして、絶アルテマのような感じであれば、十分に忍気を溜めることが出来ます)
    【改善案】
     ①命水の効果変更→リキャはそのままに、水遁バフ不必要とし、押せば発動するようにする
     (ただし忍気回収効果減少となっても良い)
     ②分身の仕様変更→忍気80を廃止。リキャはそのままに、水遁バフにて使用可能とする。
     (分身は、現状「だまし討ち」とセットでの使用のため、プレイフィールの観点からも上記で
      問題ないと思われます)

    2、口寄せの術・大蝦蟇の2体目からの威力減少について

     これは、他の方々もあげていると思われますので簡易的に言いますが、忍気80を使用してまで実行する大技が、50%減少させられることに違和感があります。あきらかに範囲が弱いとID等で実感しております。
     【改善案】
     ①減少効果の撤廃(その代わり忍気100でも可)
     ②減少効果の緩和

                                              以上
    (4)

  2. #962
    Player
    Marida381's Avatar
    Join Date
    Feb 2018
    Posts
    16
    Character
    Marida Rosso
    World
    Ridill
    Main Class
    Ninja Lv 80
    陣風バフの威力13%アップを失念しておりました。

    再度計算してみると

    夜天113+飛燕361(効果アップ)+飛燕113+暁天113=700
    剣気を20消費と飛燕×2で剣気20プラス、震天361が剣気25で撃てるので361×(5/25)=約72のロス
    威力は700ー72=628

    628-510=118で約くない1発分ありますね。
    コンボの威力差も鑑みて、コンボ継続しても良さそうではありますね。
    (2)

  3. #963
    Player
    Yukke88's Avatar
    Join Date
    Dec 2014
    Posts
    6
    Character
    Eri Taine
    World
    Anima
    Main Class
    Rogue Lv 60
    Quote Originally Posted by Siegpon View Post

    2、口寄せの術・大蝦蟇の2体目からの威力減少について

     これは、他の方々もあげていると思われますので簡易的に言いますが、忍気80を使用してまで実行する大技が、50%減少させられることに違和感があります。あきらかに範囲が弱いとID等で実感しております。
     【改善案】
     ①減少効果の撤廃(その代わり忍気100でも可)
     ②減少効果の緩和

                                              以上
    だまし討ちを持ってる影響で単体火力がほぼ最低レベルである現状、範囲火力がこのままではDPS内でバランスが取れていないと思います。
    漆黒で影渡と煙玉が削除され、単体範囲共にここまで弱体される理由が分かりません。
    5.05patchでの調整をお願いします。
    (20)

  4. #964
    Player
    Maul's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Location
    ウルダハ
    Posts
    51
    Character
    Sasa Mata
    World
    Titan
    Main Class
    Ninja Lv 90
    性能とかではないのですが「分身の術」が地味すぎる。
    位置を動かないでいると重なってしまうし薄いし
    スキル回しも忙しいしで使っている本人ですら始まりの音とバフアイコンでしか認識できていないレベルなのではないでしょうか?
    もうちょっと出現位置をずらすなり濃くするなり出来ませんか?
    (18)

  5. #965
    Player
    TibiaL's Avatar
    Join Date
    Mar 2016
    Posts
    4
    Character
    Tibia Libia
    World
    Mandragora
    Main Class
    Rogue Lv 80
    ようやくある程度触らせていただきました。
    忍術と縮地が頻繁に打てるのは楽しいですね!

    火力周り

    皆様書かれていますが、操作の大変さに対し、
    どうしても個人DPSやら何やらで割に合わなさを感じます・・・。

    恐らくエンドコンテンツ攻略の終盤や、クリア済みのタイムアタック等、
    「十分練習した状態で8人全員の動きを合わせれば、他のジョブと同等以上の総合火力になる」
    という設計かと思うのですが、普通に遊んでいる範囲ではそんな状況になりませんし、
    お荷物気味の状態が続く気がして心苦しいです。
    (ヘイトゲージにより、DPSの相対値だけが見えるようになったので尚更ですね、、)

    また零式のドロップがボックス選択性になるとの事ですが、
    現状、固定のチームで、厳密にパーティーの火力を最大限伸ばすことを考えますと、
    必然的に忍者と踊り子に回すのは早くて一ヶ月後、場合により二ヶ月後ですよね・・・。
    どんな頑張っても、アビリティの寄与分を差し引かれている分だけ仕様上伸び悩みますし。
    なんだかちょっともやっとします。

    板挟みで難しい所かとは思うのですが、
    個人的にはいっそスタンスか何かで、選択性にして貰えればと思っています。
    「スタンスを入れたら不意打ちがだまし討ちに変わって、代わりに期待値分だけ本体火力が下がる」
    みたいな感じで。そうすれば環境に合わせて各自で調整できると思うのですが。
    いかがでしょうかー。

    分身の術の使用感

    分身の術、数値的には相当に強力なアクションかと思うのですが、
    使用感的には特に分身してはいないですよね・・・。

    現状、タイミングだけ合わせて機械的に固定の追加ダメージを発生させるあたり、
    「影が薄くて火力が高いタレット」のような印象を受けます。

    他作品の忍者や、FF14作中でも4人に分身してリミットブレイクまで打って
    いたりしますので、そのイメージで余計に心許なく感じられいるのだと思います。
    (公開前の動画や、アクションの説明テキストが分身を強調している辺りもですね、、)

    ゲームバランスとの兼ね合いもあり難しい所かとは思うのですが、
    合わせてご検討いただければ幸いですmm
    (13)

  6. #966
    Player
    fevemonkey's Avatar
    Join Date
    Oct 2017
    Posts
    26
    Character
    Joe Reed
    World
    Yojimbo
    Main Class
    Red Mage Lv 90
    以前、詩人について「弓で戦いだけなのにシナジージョブになってて使いたくない。シナジーをなくして欲しい」と要望したことがありますが、
    なんということでしょう、実現しました。
    次は忍者です。
    「だまし討ち」を削除してほしいです。
    「だまし討ち」が義務化してしまっていることがとても嫌です。
    しかもこのスキルのせいで他のDPS職に比べてDPSが低いのなら、それはおかしいと思うし、
    このスキルのせいでスキル回しが複雑になっています。
    他の職の多くは単純化して遊びやすくなっているのに、忍者はさらに複雑になりました。
    双剣が好きだから双剣で戦いだけなんだけです。
    「だまし討ち」が義務化されていることは遊んでいて苦痛です。
    「だまし討ち」がなくなって、ピュアDPSとして火力も上方修正してくれたら、純粋に楽しめるジョブになると思います。
    (11)

  7. 07-22-2019 04:22 PM
    Reason
    別の提案をしたので

  8. #967
    Player
    komarimax's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Posts
    313
    Character
    Sasami Rush
    World
    Ultima
    Main Class
    Rogue Lv 100
    なんで方向指定あるメレーが自由に動き回れて攻撃できるレンジより火力でないのか
    ここが一番悲しい

    騙し弱体してもいいからここなんとかしてほしい
    (19)

  9. #968
    Player
    tukihami's Avatar
    Join Date
    Aug 2014
    Location
    グリダニア
    Posts
    5,442
    Character
    Oboro Malaguld
    World
    Shinryu
    Main Class
    Culinarian Lv 100
    影渡と煙玉を引かれた分が足されていないと思う。

    シナジー減らして火力も減らしてどうしたいのか。
    (24)

  10. #969
    Player
    vitesse's Avatar
    Join Date
    Mar 2015
    Posts
    2
    Character
    Vitesse Arwen
    World
    Belias
    Main Class
    Archer Lv 80
    最近忍者のレベリングをやってておもったことをいくつか。

    忍者の終撃が夢幻三段のコンボ派生にするなら夢幻四段にして威力をあげて欲しいと思いました。ホットバーの簡易化とは……?

    印の種類がいくつかありますが、手裏剣の必要性を感じませんでした。たしかに飛距離は優秀ですが、斬耐性無い今、魅力的なスキルと思いません。

    今パッチは印周りのスキル強化が多めに感じますが、2つの印を結んで発動するスキルが多すぎてバーストタイミングでミスをしても仕方ないのかなと思いました。
    そして今の水遁のスキルに、命水、だまし討ちの二種類のルートがでてきたのも問題点では、と思いました。
    命水、だまし討ち共にリキャストごとに発動したいのですが、共にリキャスト60秒、印のリキャストが20秒なので、おおよそ三回の印に2回は水遁の印を唱えると思いますが、3つの印を発動させる間はウェポンスキルにて殴る行為ができない&水遁自体の威力が130と、これはやっててストレスがたまると思います。
    忍者自体に派手な火力は求めませんが、20秒の印を3回に2回は水遁に回すとなると近接らしいウェポンスキルでの殴りが期待できずに悲しいです。

    個人的には1つの印で発動する手裏剣をなくして、威力の調整をしつつ
    天の印→氷遁
    人の印→雷遁
    地の印→火遁
    にして
    天の印、人の印、地の印の2つをランダムに結んも全て水遁になるようにした方が近接DPSとしてストレスが少なくなるかな?と思いました。
    (16)

  11. #970
    Player
    Flos's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Posts
    67
    Character
    Vicus Flosamnis
    World
    Fenrir
    Main Class
    Thaumaturge Lv 58
    取り急ぎ修正するならば、風魔手裏剣、範囲火力の上昇、全体的な火力の上昇あたりが良いとは思います。
    しかし、現状の忍者は立ち位置的が微妙な気がします。
    レンジを鑑みるにピュア化した機工師が自身の火力上昇に伴いバッファー能力を減らしましたが、詩人も減ってはいますが健在であり、踊り子も色々持っています。
    現状の能力から近接職において忍者はこの踊り子の位置にあたいすると思うのですが、だまし討ちの他バッファー能力がありません。
    叱咤、影渡り、煙玉を失った今、やはり立ち位置的にそれら能力がなければ釣り合いが取れていないのではないでしょうか。
    (18)

Page 97 of 232 FirstFirst ... 47 87 95 96 97 98 99 107 147 197 ... LastLast

Tags for this Thread