闘魂旋風脚を、闘気3使用で迅雷付与とかにしたら良スキルにならないかな?
とりあえず、ボスのギミックに合わせないと損するスキル回しに飽き飽き。
闘魂旋風脚を、闘気3使用で迅雷付与とかにしたら良スキルにならないかな?
とりあえず、ボスのギミックに合わせないと損するスキル回しに飽き飽き。
初めて投稿しますので、至らぬ発言が多々あるかと思いますが御容赦ください。
漆黒をメインジョブで終え、ようやくサブジョブであるモンクのレベリングを始めました。
スキル回し等の計算は出来ない見習い僧なので、IDに行ってみて感じたことだけ書かせて頂きます。
現在73のIDまで行っていますが、疾風羅刹のありがたみを噛み締めています。
範囲スキルはかっこいいものもあり嬉しい!でも紅蓮の極意を使っている時は、ただただやること無いなって顔して打ってます。闘気が貯まらないと益々やることがない…。
個人的にですが、モンクのスキルを削除するなら攻撃アクションではなく各種構えで良かったのではと感じます。
極意羅刹が無くなってしまった現状、構えを変えることはほぼ無いと思うので、各構えをマスタリー等にした方が良かったのではと感じます。(疾風マスタリーなら移動速度が常時上がる、金剛マスタリーなら迅雷の最大時間+5秒等)
レベル66の羅刹マスタリーで羅刹が2回連続して打てるよ!っていうのはお粗末すぎると思います。
プレーしていて感じるのですが、ジョブの調整をされている方は80の蛮神、レイドコンテンツのみを見て調整されているのでしょうか。
蛮神、レイド等高難易度に行かない方が1番触れる戦闘コンテンツはIDだと思うのですが、レベル50~70までやることがほぼ変わらず、闘気斬は戦闘中運次第、1番威力の高い旋風脚は道中打つのをタイミングをためらうデメリット付き。さらに60~70では攻撃アクションを全く覚えず極意2種と桃園のみのDPSって初心者の方は道中ジョブの成長を感じたり、面白いと思うんでしょうか。
例えばですが、無我を闘気5を消費して疾風迅雷を最大時間まで延長する効果にするとか、IDでも疾風迅雷を維持しやすくするような何かが欲しいです。あとは旋風脚もしくは六合を、迅雷3以上の状態を30秒維持すると打てる技にするとか…デメリットの無い素敵な大技が何かしら1つは欲しいです。
あと、私がモンク忙しいな!と思うのは、ギミックを処理しながら攻撃している時より、移動中に闘気を連打しながら演舞連打してる時です…。
攻撃技を減らすよりは移動中の迅雷が切れる焦り、闘気連打をどうにかして欲しいです。
正直他のジョブはお手軽にゲージ更新してるのに、維持してないと攻撃の威力すら下がってしまうジョブがどうしてこうなのかと思ってしまいます。
装備の関係で侍のレベリングも始めましたが、侍の方が手数も多くやりやすいなーと感じてしまいました。
(他ジョブを下げたいのではなく、すごく羨ましいのです…)
現状だと、モンク面白いよ!と自分が言えないためモンクをやっていない子にオススメすることも出来ず、モンク教勧誘が捗らないので何卒…。
紅蓮から始めてモンク面白いなー!と思っていたので、今後何かしら調整をして頂けると嬉しいです。
これいいと思いますけど演武でつく型だけ20秒とか30秒くらい持つようにして頂けるとそれだけでも結構効果がありそう!大幅な作り替えは実現まで時間がかかりそうなので
すぐ修正できそう?な細かなプレイフィールの改善案です
・六合星導脚で型の時間も延長してほしい
迅雷は延長されても、型の時間は延長されないので
離脱前に撃っても結局型が切れる前に攻撃するか、演武を挟まないと結果的にDPSが低下してしまう。(6~8秒くらいのプチ殴れないタイミングで頻発)
闘気も溜めたいのに、ああでも演武しないと型ガー・・・みたいなストレスがある。
また、どのタイミングでも六合してからLB撃てば、迅雷切れないしLBと六合の相性良いじゃん!
と最初思ったんですが、実際やってみると先に型が切れてしまうことがあるので結局崩or破してからLB撃ってます。不便
六合自体は便利な技なんですが、型延長もあるともっと使いやすい技になると思います。
ほんとに細かいとこですけど是非検討下さい
演武は「型を進める」ではなく、「使用後、どの型のWS(追加効果あり)でも発動可能」になったら移動中どすんどすんしなくてよくなると思います。
とか考えましたが、開幕が演武→参の型でループすることになっちゃいますかね?
Last edited by K_W; 07-13-2019 at 02:27 AM.




迅雷が一気に0になって消失するのではなく、1段階ずつ下がったりしないのかなと思います。
勿論、その分の火力の低下調整は必要になるでしょうが、プレイフィールを大事にするのならば、
コンテンツ相性が悪いと迅雷切れが頻繁に起きる事を第一に見て欲しかったです。
後は闘気が全然貯まらない…。
次のマスタリーを覚えれば変わるだろうけど、IDは該当レベルよりも低いIDの方が数が多いです。
発剄が無くなり、レベルによっては桃園もない、踏鳴も長いと、IDでのスキル回しが単調過ぎる。
カンストしてからがスタートだから仕方ないけど、レベルを上げても中々強さを実感出来ないですよね、モンク
72で覚える漆黒初のアクションがなく、紅蓮の構えアップなのはガッカリでした。
疾風迅雷部分をコロコロ変えすぎじゃないですかね。
維持する方法をひたすら変えられても面白くないんですが。
疾風羅刹での迅雷付与、踏鳴60秒は評判もよかったのだからここは変えないで調整すべきだったはずですけど。
なんですかね、モンクって拡張での大幅ジョブ調整でやってることは疾風迅雷へのアプローチを変えてるだけですよね?
基本スキルは何一つ変わらず、ユーザーを楽しませる気なんてさらさらない気がします。
横並び、ジョブが増えることでの差別化で拡張パック発売の調整ですら思い切ったことができないなら非常に残念ですね。
紅蓮ではモンクを使わなかった者の感想です。
極二種では六合、無我と新スキルが噛み合っていて地味ですが良いスキルだなと感じました。
六合がWSでなのでそこが難しいです。アビリティでサッと打てたらもう少し簡単だなあと欲張りな事を思ってしまいました。
闘魂回しが好きだった層の方は全然楽しくないのかもしれませんね。たしかに大昔のモンクの維持が楽になったな〜という感じです。
IDは範囲技を紅蓮の構え時のみ威力up等切れる前提の調整をしたらダメでしょうか…タンクさんの進行速度もあるので毎回切れないようには無理かなあと。
プロテスが無くなった分、戦闘開始が早くなって、闘気&演武する暇無いんですけど。
闘気ぐらいパッと5セット出来るようにしてくれないですか?
いちいちID入るたびにリセットされるし。
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