拡張ってフェルクリーヴ以外のスキルも追加されたり調整されてますから、単一スキルの比較する意味がわからないです。
某サイトみるかぎりだと、4.xまでタンクはDPSの7割ほど火力でていたのが5.0では6割になっているのでこれが全てでしょう。
動画( https://youtu.be/g2lrFvU7Yz4?t=3686 )
吉田Pが明確に「タンクロールは火力が出すぎている」って発言をしていますし、(新式アクセ関連でも似たような不満が出てるんですけどね)
DPSロールに近い火力を出していたタンクの火力を落として、3ロールの中でも低い火力を出していたヒーラーのDPSを底上げするってのは自然な行為だと思います。
これは私が既に書きました (http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...=1#post5057728) けど、
一番大きい原因は武器の基本性能と特性の差ですね。タンクとヒーラーに限らずメレー DPS と魔法 DPS の間でも大きな差がありますよ。
タンクマスタリーももちろん影響はあるでしょうが、5.0でタンク以外のアクセにもタンクアクセと同じだけ VIT が付き、
タンクアクセにもメレー DPS アクセと同じだけ STR がつくようになったため、その分の調整として当然のことかなと思います。
もちろん、STR 補正の独自計算式を使わず単にアクション威力を抑えるというのも調整方針として無くはないですけど、それをすると武器更新による dps 上昇も抑えられてしまうので
今の計算式ならばパッチが進むにつれてタンクの dps は他のロールより比較的 dps がよく伸びるはずが、伸びなくなってしまうと思います。
それはたぶん望むところではないと思うのですが……。
これはそうでしょうね。DPS の木人は47.3から72.3%ほど HP が伸びているので。
ただ、このスレってタンクとヒーラーの dps の差についてのスレッドみたいなので、それはスレ違いってやつですね。
Last edited by Aryn_Ra; 07-12-2019 at 12:19 AM.
Player
4.Xのダメージから斬耐性ダウンを消した状態で考えるのが良いと思いますよ。
当時は斬耐性ダウンがあって、それは戦士の専売特許だったので木人DPSは戦士だけ斬耐性ダウンを前提に作られています
ので、フェルクリーヴとかのダメージももちろん斬耐性ダウン込になっている。
5.0は斬耐性ダウンの+10%が無いからその分相対的に低く見えるはず。
musukaさんが主張したいのって結局どのあたりなのか、一度まとめ直したほうがスレッドの進行がしっかりと機能し直すと思いますよ(#1の更新も兼ねて)
強い言葉つかって感情表現しちゃうと前半のように他ジョブ込で荒れてしまいますので、論理的にまとめていただければわかりやすくなるんじゃないかな。
自分含めて、一体何を議論したいのかがぶっちゃけわからない状態には間違いなくなってると思います
こうあったので、
DPSの7割→6割とタンクの dps が占める割合が大幅に下がっており
もちろん7割→6割ならそれだけグラフが寝るわけだけだからタンクの dps が全然伸びない、になるわけで事実ですよね。
計算式自体の是非を問うスレなのだからスレ違いでもないでしょう。
要はその方針に不満な人がこのスレを上げているわけだから、開発の方針だ納得しろで終わりならそれ以外のことに妙な反論をつけなくてもいいと思いますよ。
フェルクリの伸び率が悪いのだって開発の方針に基づいた数値調整の必然的な結果なわけですから。
ちなみにタンク独自の計算式が必要なのはアクセの数値をみれば明らかです。
タンクの攻撃力はSTRに基づく計算であり、4.xまではタンクアクセのSTRは大幅に抑えられていましたが今回はDPSと遜色ない数値になっています。
つまり独自計算式がないとタンクの火力はDPSに比肩しうるところまで伸びます。
固さが全然違うのにこれを良しとするとリオレウスのようなコンテンツでDPS不要が加速します。敵のHPをジャブればいいはさすがに乱暴でしょう。
4.xのアクセの数値は今回のような7割→6割のような調整のためには悪手なのです。
アクセの数値を全部いじらないと微調整できませんからね。それよりはロールの計算式のほうがはるかにやりやすい。
独自計算式それ自体というよりはどの程度までの抑え具合が妥当か、が焦点だと思います。
6割が本当にやりすぎでタンク人口が激減したら開発も考えるんじゃないでしょうかね。
斬耐性というごくごく単純なものを失念していましたね…
70レベルでの比較話をするだけ無駄でしたね失敬です
私としてはpanponさんがまとめてくれている内容を中心に考えてもらえれば嬉しいです
タンクのダメージ計算式(タンクマスタリーによるもの?)が果たしてどうなっているのか
どうしてタンクのみ微妙な成長しかさせてくれないのか
耐久力自体は勿論上がっているのでしょうけど、結局それありきの攻撃を敵がしてきていて実感湧きませんしね
DPS(damage/[s])を、語っていると思うので、その通りですね。
Luciaさんが言ってるのは、ILが上がっても与ダメの数値の伸びが少ないんじゃないか。ということですよね。
言い切るには少し情報が足りないと思います。
IL44上がって2000程度の伸び。
ほかロールでも2000しか伸びていなければ悪くはないです。
あるいは基準を過去の実績で
紅蓮の時は44上がったら5000伸びてた!
爽快感が薄れている!という話だとしてもちょっと情報不足ですよね。
2000という数値を感覚論で語ってしまっていると思います。(文章を見ただけでは)
DPS(damage/[s])を、語っていると思うので。。
Luciaさんが言ってるのは、ILが上がっても与ダメの数値の伸びが少ないんじゃないか。ということであれば、
仮にほかロールと比べて、の前提を加えて。
威力100のスキルで
IL400なら1000ダメージだった
IL450なら1500ダメージだった
IL500なら2000ダメージだった
でもDPSロールやヒーラーだと
IL400なら2000ダメージだった
IL450なら4000ダメージだった
IL500なら6000ダメージだった
仮にここまで結果であれば、タンクだけ同じ威力のスキルで比べた時にダメージの数値の上がり方が悪い。
つまり同じスキル回しを続けたとすればDPsの伸びは相対的に低い。だと思います。
※物理と魔法で武器の起訴威力の数値が違う要素はILが同じなら無視できる前提ですが
タンクのDPSが大幅に下がっている。
については上記のを前提にすれば、あくまで「他のロールに比べて」下がっているように見える。です。
上がった下がった、高い低いは
最低限「何を基準に」いう点がないと、あるいはずれてしまうと、議論の方向がおかしくなると思います。
ここからはただの例ですが、
例えば4.0と比べてみるとどうか。としたら
他の変動要素は取り除くべきだと思います。ですので、ナイトだけみたら、と言った閉じた話で考えるべきだと思います。
威力の数値は変わったものの、与えてるダメージ数値は変わっていない前提で。
例:ファストブレードは威力が変わっているけど、同じILなら4.0も5.0もダメージ値は1000という前提。
またわかりやすく
ライオットソードは2000
ロイヤルアソリティは3000
ゴアブレードをトータルで2000
ロイエを3000(ロイヤルと同じくらい
とすると。
4.0では
いわゆるゴロロ
ゴアコンボ:5000
ロイヤルコンボ:6000 *2
9スキル、9GCDで 17000
では5.0では
スキルの回し方が違い、ロイヤルコンボを2度も連続で打つ必要な差がないので
ゴア、ロイヤル、ロイエ3が同じ9GCDなら一番わかりやすいと思います。
ゴアコンボ:5000
ロイヤルコンボ:6000
ロイエ*3:9000
最後の3GCDで3000の差が出ます。
誰もが定期的に使いそうなコンボで差が出る。だから4.0時代と比べるとスキルの変化によってDPS自体は上がってそう。
みたいな議論、論法を取るべきじゃないでしょうか。
もちろん上の例は根拠の立て方の話なので、スキルの威力もかなり雑ですし、実際の威力に置き換えて計算すると間違いかもしれいのであしからず。
4.x→5.0でフェルクリは威力を“520”から“590”に変更されています。
斬耐性どうこうはこの際関係ないと思います。
元々レベルキャップ開放され、現時点での最高ILでどの程度火力が上がっているのかを比較するためにフェルクリを出したのであり、
フェルクリを例に出したのは、紅蓮と漆黒で大きな変更もなく、かつクリDHで安定してダメージを見ることが出来るからです。
それでも納得出来ない、ということであれば、Labyrinthuさんにて納得できる数値なりを出して頂けると助かります。
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