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Results 11 to 20 of 69
  1. #11
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    連投ですがスレ主さんの問題提起に関しては、アクションゲーだろうとターン性のコマンドゲーだろうと敵の予兆から自分の行動を判断するのが当たり前だと思います。
    別ゲーを例に出しちゃうとモンハンだと敵の体力が何%になるまでに部位破壊しないといけない、特定の属性じゃないと壊せない。このモーションの次はあの攻撃が来るぞ。
    ドラクエだと敵がこの行動をしたら何ターン後に痛い攻撃が来るから軽減しなきゃ。この敵にはあの魔法・アイテムが有効。
    っていう風に行動パターンはある程度決まっているものです。
    それらを知ってるかでクリアできるかはコンテンツに寄りますが、FF14の通常コンテンツでは各ロール毎の基本的な動きができていればクリアは可能で不慣れな人がいてもある程度フォローは可能です。

    で、こういった予兆やパターンが一切なく敵がランダム行動ばかりしてくるゲーム性だと、全員が何も考えず殴ってるヒールしてるだけでクリアできる調整のヌルゲーか
    フレーム単位で行動選択しないといけないシビアなクソゲーになるかのどちらかになります。

    なのでFF14だけが予習ゲーと吹聴されていることに毎回疑問を覚えます。
    (44)

  2. #12
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    ゲームの問題と言うよりどちらかと言えば教えることをめんどくさがって、
    極とかでも無いのに先に予習するのが当たり前な文化を作って、初見や初心者に押し付けてるのが問題です。

    14のギミック祭りの作り的に知ってるか知ってないかで違い出るものが多いので、
    それを求める人が多くなりやすいのはそうっちゃそうなんですけど、
    特に日本鯖は迷惑は掛けないように先に出来るようにしとけというプレイヤーの性質の問題が強いと思いますです。
    (5)

  3. #13
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    Quote Originally Posted by Mkigu View Post
    14はとても好きなゲームです。絵も圧倒的に綺麗で他のゲームはやる気にならないくらいです!
    詳しい事はわからなく恐縮ですが、以前から感じていた事があり、意見を言わせていただきます。

    この手の不満は何年も前からずーっとフォーラムで出ている意見ですね
    ですから「新生スタートから6年もたつこの時期に・・」と言う人もいますが、むしろ「この手の指摘が始まって約6年経ったにもかかわらず、未だにろくに対策も取られていない」と言うのが現状だと思います。

    しかも14の敵の中には、一部ではあるけど「手順を固定化してないタイプ」が居るんだから、「どう来るか分からない敵」を作る事なんて、その気になればいつでも出来る事だと思います。
    第一、14には色んなバトルコンテンツがあるけど、その全てを「手順固定式バトルで盛り上げる事」なんて不可能なんだから、本当にもう14もそろそろ他のゲームみたいに「どう来るか分からない敵」をちゃんと作った方がいいと思います。


    また、多くの人は「IDやノーマルレイド等なら、慣れた人と不慣れな人の間の軋轢問題などはあまり生まれないハズ」と発言されてますが
    そもそもスレ主さんの指摘している「問題点」というのは主に2種類ですよね。

    一つは「慣れた人と不慣れな人の間に生まれる軋轢などの問題」で
    もう一つは「そもそも今のバトル構造じゃ、戦闘における<ある面白さ>が実現出来ない事」ですよね。


    ですから、前者の問題は「極や零式等でなければあまり生まれない」としても、後者の問題は「14の主流バトルコンテンツのほぼ全てで起こっている問題」です
    (3)

  4. #14
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    多くのRPGは、スレ主さんが言う様な「どう来るか分からない敵と対峙するゲーム性」に取り組んでる事が多いです。
    ですから14も本当にもうそろそろ、こういうゲーム性にも着手して欲しいです^^;

    そうする事で今まで出来なかった色んなゲーム性を実現する事すら可能になるし、何よりやっぱり「戦いが主体のゲーム」なんだから、これくらいのリアリティはもっとしっかりとゲーム化して欲しいですね、やっぱり。
    (0)

  5. #15
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    他のゲームで実現出来ているのならばそのゲームをやればいいのでは?

    「どう来るか分からない敵」という大雑把なゲーム性については
    用意された全ギミックが研究されて動き方が決まるだけです。

    毎戦闘ごとにAIが異なったギミックを自動生成するなどのレベルでないと本当の意味での「どう来るか分からない敵」なんてものは作れないでしょう。
    (34)

  6. #16
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    14も本当にもうそろそろ、こういうゲーム性にも着手して欲しいです
    そろそろ○○してほしい
    などと
    実装して当たり前のように書くのは
    控えるべきだと思う

    あとから読んだときに
    必ずミスリードを誘うことになります
    ○○という主張はみんな望まれているんだと

    クラスジョブ関連スレッドを読んだら分かりますけど
    スキルが仕様変更された程度でもこの現状です

    バトルシステムの根幹を変えたらどういった事態になるか想像ができません
    (28)

  7. #17
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    私はFF14のロール制をはじめ、カチカチっとした攻略法を考えていくスタイル、結構好きです。
    新しいコンテンツが追加されるたびに考える楽しみがありますし、テキトーなプレイになりません。
    ちょうどタンクの防御バフのリキャストが回ってくるタイミングで敵が大技をしかけてきたりすると思わずニヤっとしてしまいます。
    (32)

  8. #18
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    どう来るかわからない敵なんて実装されたらそれこそ全パターンを予習して完璧に対応することを求められて余計大変だと思いますが…
    単純に敵の技のローテをランダムにしろって話なら、こちらのスキルの組み立てもぐちゃぐちゃになってストレスが溜まると思います
    例えばフルバフ仕込んだらどっか飛んで行ったりね(`・ω・´)
    全ての技を範囲見て避けれる技にしろって話なら、戦闘の幅がなくなってつまらなくなるんじゃないですかね
    (14)
    Last edited by Dolch; 07-09-2019 at 07:58 AM.

  9. #19
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    いや、14自体や他ゲーがどうこう言ってる人が多いですけど、
    今回の問題ってベテランが初心者の分からない人がいるだけで、
    どうこう言ってるのが楽しくなくなってる原因じゃないですか。

    そこでアクションゲーム系の話が出てるので14のいいとこを皆さん言うのはいいんですけど、
    ベテランがそういう対応したということ自体が問題なわけですし、
    割と普通のIDで、ちょっと説明したりゆっくりやればいいものですら、
    タンクだから予習くらいしてきてねって言う人もいます。

    そういうのって普通、初心者がいたら死ぬのも当たり前のちょっと難しいコンテンツを、
    ギミックを説明したり話あったり、フォローしたりして、みんなでやったね!的なのが楽しみ方じゃないですか。

    14のはどちらかというと効率を優先する場合のメンバー募集の方法とか事前の予習が前提で
    死んだら迷惑とかってのがそれじゃないですか。

    そういう効率求める人達のルールややり方に飲まれて、
    既に皆さんが言っているような分かってくるといい対応が出来るようになって楽しいっていう面白さをスキップさせて、
    今回で言えば初心者さんがドキドキして楽しみにしていたことを、
    分かって当然で決まったことをしないとダメ人間みたいって感じ方にしてしまう原因だと思います。

    別にそれフォーラムで言ったって仕方ないだろみたいなのは結構ですけど、
    じゃあここで14の面白さ延々語ったってそれぶち壊す協力プレイヤーとやらなきゃいけないなら、
    結局スレ主さんみたいに戦闘自体が辛く感じる人は面白くならないんじゃないです?

    要はそういうたまにいるのが問題起こした張本人ではありますけど、
    なんか全然ダメじゃないよ死んで楽しんで当り前さゲームなんだからみたいな、
    そういうの無いで14の面白さが分かってねーよみたいなのばっかでもやっとします。
    そりゃ分かってない状態でつまらなくされたんですからそうでしょうに。
    (14)
    Last edited by male_player; 07-09-2019 at 08:34 AM. Reason: 最後追加

  10. #20
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    6年前からこのままじゃ14はダメだ何だ言ってるって、その言い続けた6年で14はどうなったんですかね。
    そらいつかは終わるでしょうに6年別ゲーにしてって言い続ける方が理解できない。

    自分が楽しい事やれば良いだけの話でしょう

    スレ主さんの話は情報が少ない為何とも言えませんが

    クリアできずに抜けるのは自由ですし、去り際の一言が不快な言い方だったとかは戦闘関係無いでしょう。

    戦闘の楽しさについては捉え方の違いがあるかと

    敵のいくつかある動きのパターンに臨機応変に対処する戦闘を楽しむゲームもありますが

    FF14の戦闘は仲間と協力して動きを突き詰め、磨き上げてクリアする事を楽しむものとおもっています。

    戦闘の楽しさと言っても1つだけではありません、合う合わないがあるのは仕方ない事ですが…
    (26)

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