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  1. #61
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    前投稿で二つ以上の役割が出来るように同じ系統の武器でも役割が変えられる武器を用意すれば良いんじゃないかと言いましたが、それより単純にスタイルチェンジ出来るようにスキルを追加or変更した方が早いですかね。

    オートアタックを前提に

    剣術士:至近距離で
         盾役時⇒ランパート(一定時間物理防御&回避力が中up)+ガード(任意時間防盾発動率up)   
         攻撃役時⇒プレシジョン(一定時間物理攻撃&命中力が中up) 
    斧術士:至近距離で
         盾役時⇒ディフェンダー(一定時間物理防御力大up)+フォーサイト(任意時間受け流し率up)   
         攻撃役時⇒バーサク(一定時間物理攻撃力が大up)
    格闘士:至近距離で
         盾役時⇒フェザーステップ(一定時間回避力大up)+かまえる(任意時間被ダメ軽減)   
         攻撃役時⇒連撃(一定時間通常攻撃が2回⇒3回攻撃)
    槍術士:近距離から敵を攻撃&弱体しつつ味方強化(鼓舞など)
    弓術士:遠距離から複数の敵を攻撃&弱体
    幻術士:中距離から味方を回復&強化しつつ敵に精霊魔法で攻撃
    呪術士:中距離から味方を回復しつつ敵に弱体&スカージorバニシュで攻撃

    ガード・フォーサイト・かまえるは任意で発動・解除が出来るが、発動中は通常攻撃停止+WS発動不可(他のスキルやカウンター技は発動可)といったイメージでどうでしょうか。
    (0)
    Last edited by Lombardo; 03-22-2011 at 05:54 PM.

  2. #62
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    wowみたいに1クラス1~3ロールとかできないもんですかね。

    http://www.wowhead.com/talent
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  3. #63
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    戦闘における役割のデザインをプレイヤーに任せるのか、それとも開発者が予め完全に決めてしまうのか。
    どちらの方向性で行くのか発表がないと、ディスカッションが進まない気がしてきました。

    前者であれば、プレイヤーが思い描いた通りの戦闘スタイルを持ったキャラクターを作れることでしょう。
    ただし、戦闘における役割を1から自分で考え、キャラクターを育成しなければなりません。
    せっかく思い通りに育成できても、パーティで自分のデザインしたキャラクターが役に立たない可能性もあります。

    後者であればデザインに逆らわない限り、戦闘において安定した役割がそれぞれに与えられます。
    ただし、デザインに逆らったプレイがほぼ不可能になります。
    仮に逆らって別な役割をプレイしても、予めその役割を持つキャラクターには絶対に並ぶことが出来ないでしょう。
    (0)

  4. #64
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    Quote Originally Posted by meme View Post
    戦闘における役割のデザインをプレイヤーに任せるのか、それとも開発者が予め完全に決めてしまうのか。
    どちらの方向性で行くのか発表がないと、ディスカッションが進まない気がしてきました。

    前者であれば、プレイヤーが思い描いた通りの戦闘スタイルを持ったキャラクターを作れることでしょう。
    ただし、戦闘における役割を1から自分で考え、キャラクターを育成しなければなりません。
    せっかく思い通りに育成できても、パーティで自分のデザインしたキャラクターが役に立たない可能性もあります。

    後者であればデザインに逆らわない限り、戦闘において安定した役割がそれぞれに与えられます。
    ただし、デザインに逆らったプレイがほぼ不可能になります。
    仮に逆らって別な役割をプレイしても、予めその役割を持つキャラクターには絶対に並ぶことが出来ないでしょう。
    前者の方が『自由度』の観点では優秀ですね。
    ただし、『簡単さ』でいえば後者の方が優秀です。

    んー、FF14がオンラインゲームということを考えると、一般ユーザは少なくとも一年プレイしないとレベルがカンストしないバランスになると思われます。
    となると、プレイ時間は必然的に長くなるので自由度が高い方がユーザには『飽きがこない』のではないでしょうか。
    そしてそのうち、課金アイテムなどでスキルポイントの振り直しなども出来るようになるでしょう。
    ということで、私としては前者を推したい。


    しかしFF14はライトユーザーも視野に入れているとのこと。
    まぁ・・・オンゲーをやるような人間にライトユーザー的要素を望むユーザが大勢いるかどうか、甚だ疑問ですが。
    (2)

  5. #65
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    最近の洋モノMMOはライトユーザーを取り込みつつ、コア層のことも考えるというのが一般的ですが。
    大陸系のは相変わらずマゾ仕様なんでしょうね。
    (0)

  6. #66
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    Quote Originally Posted by torikago View Post
    しかしFF14はライトユーザーも視野に入れているとのこと。
    まぁ・・・オンゲーをやるような人間にライトユーザー的要素を望むユーザが大勢いるかどうか、甚だ疑問ですが。
    ライトユーザーというか、ゲームに参加して日が浅いユーザーでもいっしょに遊べる的な配慮がいるんだよ。
    始めは何かに特化して、だんだん他のものや深い要素にも手を出してプレイの幅が広がるような方向を期待。
    (0)

  7. #67
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    色々提案を挙げましたが、結局FF11のようなジョブでオートアタックになる気がします。

    根拠はアンケート結果を見て
    各クラスに明確な差が無い・戦略が立てられない・ライトユーザーもわかりやすい⇒ジョブに変更
    ボタン連打が嫌⇒オートアタックに変更
    好きなタイプのクラスは?で

    盾役 17.8% = ナイト
    近接アタッカー 36.9% = 戦士・モンク・竜騎士
    遠隔アタッカー 21.5% = 狩人・黒魔道士
    回復役 12.2% = 白魔道士
    補助役 11.6% = 全ジョブでそれなりに

    概ね好きなタイプのクラスの割合が現状あるクラスの数と合っている+あと一人余裕をもたせて、フルパーティ8人に変更したのでは。

    あくまでも予想なので間違ってたらごめんなさい。
    (1)

  8. #68
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    ボタン連打が嫌だからオートアタックってアンケートにそういった項目ありましたっけ?
    今の仕様にオートアタックが+されると考えるのが妥当だと思うんですが。
    (0)

  9. #69
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    Quote Originally Posted by Lava_Lash View Post
    ボタン連打が嫌だからオートアタックってアンケートにそういった項目ありましたっけ?
    今の仕様にオートアタックが+されると考えるのが妥当だと思うんですが。
    言葉を省きすぎてわかりにくかったかもしれませんが、オートアタックになりそうという感じは同じですねw
    (0)
    Last edited by Lombardo; 03-23-2011 at 01:27 PM.

  10. #70
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    オートアタックも、武器によって格差あるんだろうなぁ。

    弓は今の仕様でも何も問題無いと思った。
    でも剣術は回復とかいろいろするときびしい。
    武器はともかく、盾はオートにというかずっと構えててほしい。
    (1)

  11. 03-23-2011 05:18 PM

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