Page 150 of 287 FirstFirst ... 50 100 140 148 149 150 151 152 160 200 250 ... LastLast
Results 1,491 to 1,500 of 2861
  1. #1491
    Player
    demimi's Avatar
    Join Date
    Feb 2015
    Posts
    3
    Character
    Demio Potacol
    World
    Ixion
    Main Class
    Pugilist Lv 80
    初投稿です。
    新生からモンクメインでプレイしています。
    絶も零式も席がない中、モンクでプレイしてきました。
    もう皆さん色々言われていると思いますので簡潔に。

    迅雷4依存が激しいジョブにするなら、踏鳴のリキャストタイムを短くして下さい。

    無我の迅雷付与までにかかる時間がバラバラなのはサーバー時間依存のためでしょうか?
    これでは詰めを行う近接として履行時くらいしか確実に使えず、扱いづらいです。

    迅雷の維持手段は増えましたが、獲得手段が少なすぎます。
    このままだと1デスした時のリカバリーが難しいジョブになり、プレイヤースキルによるDPS格差が更に広がると思います。

    5.1での再調整をお願いします。
    (18)

  2. #1492
    Player
    Wino's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Posts
    2,495
    Character
    Yume Misi
    World
    Carbuncle
    Main Class
    Arcanist Lv 90
    サブサブサブサブジョブくらいなんであんまり詳しくわからないんだけど、今踏鳴のリキャスト短くしたら双竜と連撃使ってバーストするだけじゃないですかね?
    迅雷4獲得のために使ったほうが火力出ます?
    (0)

  3. #1493
    Player
    Kagura_rakura's Avatar
    Join Date
    Sep 2014
    Posts
    13
    Character
    Kagura Rakura
    World
    Asura
    Main Class
    Monk Lv 80
    Quote Originally Posted by Wino View Post
    サブサブサブサブジョブくらいなんであんまり詳しくわからないんだけど、今踏鳴のリキャスト短くしたら双竜と連撃使ってバーストするだけじゃないですかね?
    迅雷4獲得のために使ったほうが火力出ます?
    使ってみてくれ!!そうすればわかる!!今のままではあまりにクソすぎる!!
    おおよそ人間が楽しむために作られたものではない!!


    正直3発崩拳を入れる踏鳴ですら、、、Ⅳまで貯めるのはかなりダルイのです…
    手数と速さで攻めるためのジョブがあろうことか遅さが目立ちすぎるのです。

    まぁ、おっしゃるとおり踏鳴双竜連撃で使いたい面もあるっちゃあるのですが。
    そんな些細なことより、こんなクッソみたいなプレイフィールの一部でもいいから早急に治してくれ!!
    というのが実際使ってる人の要望です。
    (22)
    Last edited by Kagura_rakura; 07-04-2019 at 10:49 PM.

  4. #1494
    Player
    azuel's Avatar
    Join Date
    Jun 2015
    Posts
    65
    Character
    Azuel Blue
    World
    Hades
    Main Class
    Pugilist Lv 100
    皆様こんにちは。
    遅ればせながら私もLV80に到達し一通り触りましたので感想、不満点、要望などを挙げさせていただきます。
    かなり長くなりますがよろしくお願いします。

    【個人的に良いと思った調整】
     
    ・運要素が絡むとはいえ闘気獲得の確率が増えた。それに伴い陰陽闘気斬のリキャストも大幅短縮し闘気ロスが減った。

    ・各種物理耐性が削除されて基本構成において除外される可能性が減った。

    ・紅蓮の加護と金剛の加護の構え制限が撤廃されて使いやすくなった。

    ・四面脚が使いやすい。特に双掌打の効果時間を10秒延長する効果がある、敵をターゲットして無くても発動できる点。

    ・TPの概念が無くなりTPが不足しがちなストライカーはやり易くなった。



    【不満を感じたスキル及び調整とその調整案】
     
    (1)全ジョブ共通調整に「アクションのコンボ受付時間が引き上げられます。」という項目があります。しかしながらモンクだけ型の効果によってコンボを繋いでいく仕様上、この調整の恩恵を受けられずにコンボ難易度が緩和されていない。
    (因みに4.58時点では他のジョブにおいてコンボ継続時間は18秒ほどだったと思います。)
       
      ☆調整案:型の付与時間を現在の10秒から増やす。


    (2)踏鳴のリキャスト増加により一度疾風迅雷を損失した時のストレスの大幅増加
      
       ☆調整案:踏鳴のリキャストを4.58時の60秒に戻す。
            もしくはチャージアクションに対応させる。

           
    (3)IDでの無我の使用感が良くない。仮に先導役がどんどん進んでも無我で自分が立ち止まったてしまえば維持は不可能。   

       ☆調整案:非戦闘中の無我の効果を疾風迅雷及び型の経過時間停止ではなく疾風迅雷を1つ付与するに変更する。
            もしくは移動しながらでも効果があるように変更し、演舞及び闘気以外のWS及びアビリティを使用すると
            効果が切れるようにする。
            戦闘中使用時に最初の1つだけでも即付与されるようにする。(現在は効果がるまで3秒)
     

    (4)疾風羅刹衝及び疾風の極意が削除された。それにも関わらず闘魂旋風脚の性能が据え置きである。

      ☆調整案:威力を増やす。
             もしくはLV80で羅刹衝が疾風羅刹衝に変化するようにする。
             (2)、(3)で挙げたように疾風迅雷を稼ぎやすくする。
           疾風迅雷の消費量をⅢに固定し疾風迅雷Ⅳ時に使用するとⅠ残るようにする。

    (補足):4.58ではいわゆる”闘魂回し”をするかしないかによって与ダメージに差が出たためユーザー間でのDPSを平均化する、操作難易度緩和の目的でこういった調整になったとは思います。しかしながら「疾風迅雷を全消費する。」「パターンを覚えて敵が消える直前に使う」「最後に大技として使用する。」という観点から見ると余りにも使いにくくリスクのほうが大きすぎ、特に初心者はより使わなくなるスキルと感じます。自分は敵のパターンを見つつ準備を整えて闘魂旋風脚を使いさらに素早く迅雷Ⅲに復帰するという流れとても楽しかったのでこの辺りはぜひ入念な再調整を是非お願いします。
           

    (5)六合星導脚のリキャスト時間が長すぎて使いどころがほとんどない。
       単純計算でWS2回分の価値があるかと言われると微妙。
       範囲回避直前に使ったとしても戻ってから1秒以上何も出来ない状態がある。
      
       ☆調整案:リキャストをもう少し短くする。4秒基準にすれば迅雷Ⅳの恩恵が出てくると思われる。
            5秒据え置きならば威力を増やす。
            闘気が1つ充填される等付加価値を付ける。
            ID等での維持が目的なら疾風迅雷の延長を限界を超えて長めに付与する。


    (6)紅蓮の加護のスロウ効果が据え置きである。
      
       ☆調整案:スロウ効果の削除もしくは緩和。
            疾風迅雷のウェポンスキルのリキャストタイムを短縮させる効果自体を増やす。
            効果の代償が必要ならかつての捨て身のように
            被ダメージ上昇、回復量低下等与ダメージと関係ないものにする。
            疾風の構えにウェポンスキルのリキャストタイムを短縮させる効果をつけて
            疾風迅雷Ⅳとの相互効果を高める。


    (7)マントラの効果が攻略において不便すぎる。
     現状狭すぎて全員が近くに集まらないと届かない、中型サイズ以上の敵に対して不便すぎる。

       ☆調整案:効果範囲を広げる。(ヒーラーの範囲回復距離と同じぐらいに)
            回復力上昇ではなくリジェネ効果、防御力アップ、被ダメージ減少等ヒーラーに依存しないものにする。
            ジョブ専用をやめてロールアクションとして採用する。

      
    (8)発頸が削除され全体のクリ率が下がったことにより折角クリティカルヒット70%の確率で付与されるはずの闘気のプロック率が以前と比べてむしろ下がっているように感じられる。

       ☆調整案:発頸の復活。
            疾風迅雷の効果にクリティカル率にボーナスを付ける。
            闘気獲得判定を通常WSヒット時にも低確率で良いので発生するようにする。       


    (9)貯めた闘気がコンテンツ突入及びエリア移動でリセットされてしまう。
      
       ☆調整案:4.58時のように保持されるようにする。



    【総括】

      全体的にID討伐全てのコンテンツにおいて演出等は素晴らしいのですがそのせいか確定で疾風迅雷0に戻る場面が多くてひどくストレスを感じました。それにもかかわらず疾風迅雷復帰手段を削除弱体されたら工夫のやりどころも無くなるし素直に楽しむこともできません。せっかく紅蓮ではある程度快適なプレイが出来るように調整してくれたのにそれを全て覆すような調整は賛同できません。正直要望というかワガママの域に達している案もあると思いますが私含め、全モンク使いの方には色々な意見があります。それらが全部届くと開発者は大変だと思いますがユーザーからのフィードバックが多いところに関しては是非とも反応していただきたく思います。


      
    (27)

  5. #1495
    Player
    goggoru's Avatar
    Join Date
    Jun 2019
    Posts
    6
    Character
    Ishutori Mito
    World
    Zeromus
    Main Class
    Monk Lv 90
    以前投稿した際に、調整案なんて考えられないとか言っておいてなんですが、
    ない頭を絞っていろいろ考えてみたので、現状のフィードバックを兼ねて、恥を晒すつもりで再度投稿させて頂きます。
    自分でも言ってることとやってることが違うじゃんと思わなくもないのですが、
    まあそれはどこぞのプロデューサー兼ディレクター様のリスペクトということで。

    以下、多分に個人的な感想、思い込み等が含まれます。「なに言ってんだこのハゲ」と思われましても、生暖かい目と広い心でお受けとめくださいますようお願い致します。
    また、もしかしたらすでに同じようなことを仰られている方がいるかもしれません。(すいません。他の方々の意見をあまりしっかりと読んでいないです。)
    「パクリじゃー」と不快に思われるかもしれません。ご容赦くださいまし。
    そこそこ長くなっちゃったので3分割です。お暇なときにでも読んで頂けると幸甚でございます。

    今回の調整がこんなにも残念な結果に終わってしまったのはなぜなのだろうと考えた時、
    ユーザーの考えるジョブコンセプトと開発様側の考えるコンセプトに乖離があったのではないかと思いました。
    まあ、開発者様方がどう考えているかわからないですけれど。
    それと、存在するのに使い道が無い技がいくつもあること、効果が重複している技があって実に意味不明です。
    そのあたりでモンク諸兄の怒りを買っているのかなーと。少なくとも私はそのあたりでぷんぷんでございます。

    そもさん。モンクというジョブのコンセプトってなんじゃらほい。
    せっぱ。
    ・見た目に派手な威力の技はないけれど、軽い攻撃をなんどもなんども繰り返して、スピードで、手数でダメージを積み上げていくジョブ
    ・範囲焼きによる対多数戦闘は苦手だが、1体の敵をボコボコのボコにする際には非常にイキイキする
    ・クリティカル大好き
    というものだと思っています。
    それを踏まえた上で、フィードバック兼「ぼくのかんがえたさいこうにたのしいもんく」案です。

    1.紅蓮の極意のスロウ削除
    →いわずもがなです。これまで何人もの方々がこのように要望、フィードバックしているので、わざわざ書くことでも無い気もしますが、
     何度でも申し上げましょう。こんなものいらないです。害悪でしかありません。
     スピードが身上のモンクでございますれば。

    2.鉄山靠復活+迅雷付与効果(+チャージアクション)
    →立ち上がりの遅さをなんとかするための、疾風羅刹に変わるものが欲しいなあという発想から。
     元通り羅刹につけて頂いてもいいんですが、思い返してみるに、
     「あー、ここで普通に移動技として羅刹したいけど、直前に迅雷戻すのに使っちゃったからしょうがない、のこのこ歩くかー」
     と歯噛みすることしばしばだったように思うので、羅刹は移動技として独立していて欲しいし、
     現状ものすごくアビリティが少なく、手数でガンガン押していくおもしろさを損ねていると思います。
     ということで、鉄山靠復活とともに、迅雷付与効果もつけて貰えるとかなりプレイフィール変わるかなーという感じです。
     また、せっかくチャージアクションという新しいメカニズムが増えたのに、羅刹1種類じゃもったいなーというのと、
     2発打てれば今まで迅雷3にしてたのと同じタイミングで迅雷4にできるので、ストレスなく遊べるなーというのもありますね。
     さらには、これがくれば踏鳴のリキャストはそのままでもいいんじゃないかなと思います。(こんなこというと怒られますかね)
     踏鳴はいざというときの保険および懐かしの連撃連打による簡易バーストとして基本的に腐らせておく、でいいんじゃないでしょうか。だめですか。
     当然リキャストは短いほうが私もうれしいに決まっているんですが、無理して変えるほどでもないかな?という感じです。鉄山がこの効果で帰ってくるのであれば。

    3.六合星導脚をコンボ4段目に変更
    →この技、私的使い道がわからない技ランキング堂々の1位でございます。
     どこで使うんですかね。
     LB前?今までだって破砕更新直後でなんの問題もありませんでした。
     4人IDで敵グループから敵グループへの移動の時?使っても迅雷は切れることが多いですし、他メンバーの協力が必須で、今までとあまり変わりません。
     敵からちょっと離れるとき?普通に離れて闘気溜めたいでしょう?迅雷切れそうなら一瞬だけ無我すればいいんじゃないのん?

     なんとか無理矢理考えてみましたが、迅雷4が付いたあとに
     星導脚→(紅蓮極意、闘気斬、桃(、蒼気砲))→~
     という感じで使えなくもないですが、これどうなんでしょうね。もしそのあたり詳しいインテリモンク様がいらっしゃれば、
     このお姫様系モンクのわたくしめにご教示頂けますとうれしいのでございます。

     閑話休題、私には使い道がわかりません。

     そこで、この技をコンボ4段目として生まれ変わらせてもらえると楽しそうかなぁと思います。
     2.x時代から変わらない基本コンボに変化が生まれるし、
     新しく追加されたかっこいい技をたくさん打てて、見た目的にもなんだかよさげでございます。
     もちろん、WSなのにリキャストタイムがなんか長くなるというあほの極みみたいなものは不要です。

     さらに、例えばですが、コンボを繋いだ星導脚を3回使うと、闘魂旋風脚が迅雷消費なしで1発打てる!みたいな追加効果があると素敵滅法です。
     現状使うのにかなり躊躇する旋風脚ですが、これで定期的に打てるようになり、ホットバーのこやし状態から脱却できます。
     迅雷をなるべく維持させたい、という(そう見える)今回の調整にも合致するのではないでしょうか。
     また、「この状況なら、今は追加効果がなくて迅雷を消費しちゃうけど、それでも旋風脚をうつべき!」みたいなプレイヤースキル(といえるかわかりませんが)によるスキル回しの多様化に繋がるかと思います。
     このゲームは、みんながみんな同じスキル回ししかできないという不健康的な、みんなでお手手繋いでゴールしてみんな1等賞!というような、おもしろさの欠片もないゲームではないですよね?
     それぞれ人によって違いが出るからこそのおもしろさってあるでしょう?
     あの人、自分より木人壊すのはやいよ、どうやってるんだろう?とか、あの人にヘイト勝てないよ、なんで?っていうのが向上心となり努力に繋がって、ゲームが楽しくなるのではないですかね。

     さておき、これで使い道のなかった2つのしょんぼり技が、みんなからひっぱりだこの大人気技になること請け合いでございます。
     見た目もかっこいいし(重要)、基本コンボはパンチ大目で、〆と大技はキックってなるとなんだかそれっぽくてかっこいいし(重要)。

    つづく
    (16)

  6. #1496
    Player
    goggoru's Avatar
    Join Date
    Jun 2019
    Posts
    6
    Character
    Ishutori Mito
    World
    Zeromus
    Main Class
    Monk Lv 90
    つづき

    4.双竜バフの効果変更
    →これについては賛否が非常に分かれるかと思いますが(というかこう考えるの私だけかもしれないと怖くなっています)、あくまで私個人の考え方として。
     今双竜バフ込みの連撃を打つと、びっくりするくらい高い数値が見えますよね。それはそれで楽しいとは思うんですけれど、
     先述したように、モンクは軽い攻撃をひたすら重ねるジョブだと思っているので、今の効果はなんか違うのではと感じます(ジョブコンセプトとスキル効果がちぐはぐ)。

     で、変更後の効果ですが、闘気確定スタックとかが妥当かなあと。
     確定クリティカルなんでちょっともったいないかもですが、「ここで絶対に闘気が1個たまる」っていうのがあると、その後の動きやすさが結構違うと思います。
     闘気の溜まり方が基本運頼みっていうのも気になっていましたし。
     また、確実に闘気斬の数は増える=手数が増えて私は幸せになれます。

    5.万象闘気圏削除&空鳴拳復活
    →これも賛否分かれますかね。
     しつこいようですが、私の感覚としては先述した通り、範囲焼きは苦手なジョブであるという認識です。
     IDでの範囲焼きは四面脚が増えたこと、TPが無くなったこと、蒼気砲の存在だけで十分ではないでしょうか。
     それ以上はそれが得意なジョブに任せてしまえばいいのです。
     この技、エフェクトは好みではありますが、単体相手には基本的に一切使わない技ですよね。
     星導脚よろしく、無理矢理考えてみても、
     「あー、桃直後にギミックで離れ始めたら闘気溜まっちゃったなー。離れてるから闘気斬打てないし桃効果もったいないから打っとくかー」
     くらいのものでしょう。

     新しく技を増やすのに対多数専用技なんていらないです。しかも闘気斬との2択ならなおのこと。
     闘気消費技は闘気斬だけでいいじゃないですか。
     こんなに使い方が限定された技であるならば、単体相手にも容赦なく、遠慮なくゴリゴリ使っていける空鳴拳のほうが100万倍うれしたのしいです。

    6.闘気充填なんとかして&闘気スタック数の変更
    →これまた何度も繰り返される話題ですね。
     IDを走りながら、またはワイプ後、5個も闘気溜めるの面倒だしうるさいし疲れるよ、というやつと、
     そもそも5個がマックスでそれ以上は無駄になるのってちょっときついよーってやつです。
     これらの改善案としては、
     闘気の最大スタック数は5個だけど、技を打つのに使用するのは3個、残り2個分はバッファ的に使う
     というのがいろいろいい感じだと考えています。
     ようは忍者の忍気がマックス100だけど80で打てるから20は余分に持っておけるよ!っていうやつを参考にする発想です。
     で、手動で溜められるのは3個まで、とかにしておけば、まあ今よりはましかなーと思います。
     また、3個で打てるので当然手数増えますよね。コンセプト通りになるじゃん!

    7.桃園結義削除+発勁復活or効果変更
    →これも賛否あると思いますが(略
     前々から思っていたし、実際そういうフィードバックも多数あったんじゃないかと思うんですが、
     パーティーメンバーへの効果が物理のみ5%アップってなんなんでしょうか。
     いや、この技の真髄は発動者への闘気の提供だっていうのはわかるんですけど、こんな微妙なら別にこのシナジー効果はいらないんじゃないかしらん、と常々疑問でした。
     この間4人IDに、ナ、モ、召、占で行ったんですが、桃つかったときナイトさんが魔法フェイズで闘気まったく溜まっていかなくて逆におもしろかったくらいです。
     (それとも私が勘違いしているだけで、魔法でも闘気はもらえるんでしたっけ(魔法もWSなんでしたっけ)。だとしたらごめんなさい。そのときは全然溜まりませんでしたが、運がなかっただけですかね)

     んで、こんな微妙すぎるシナジースキルならいっそいらないです。かわりに発勁返してください。
     (シナジーはなくしていく方針だーってどこかで誰かが仰っていませんでしたっけ。)
     50IDとかでなんのバフもなくアビリティもない、単調でつまらないジョブになっているのが多少マシになるでしょう。
     なるかな?発勁があったところであのつまらなさはあまり変わんないかも。
     前述の通り、私的なコンセプトはクリティカルがたくさん出せるジョブである、というのもあるので、
     他人ベースのスキルより自分でクリティカル出せるほうがあっていると思っています。

     もしくは、効果をもう少し見直してもらえないでしょうか。
     残念ながら、私としては発勁に変えてもらうのが最高だと思っているので、変更案が思いつきません。
     魔法にも効果があるとか、闘気の提供はWS、アビリティ、魔法問わずとかですかね。強すぎる気がしますね。
     そんな感じです。

    8.金剛の極意削除
    →私的使い道がわからない技ランキング2位です。
     いりますか?これ。
     無我っていう上位互換みたいなスキルが出てきたのに?
     効果かぶってんじゃん。いらないよね?と、無我を使いながら思いました。
     こんなもん削除して秘孔拳でも返してくださいよ。
     こういったスキルの存在、調整が手抜きに見える原因だと思います。ユーザーの神経を逆撫でしているようにしか見えないです。
     
     ついでに金剛の構えもいらないんじゃないかな。
     これがあって助かったって思うような状況になったらそれはもう周りがみんなペロっていてワイプ直前じゃないですかね。
     無駄に生き延びて時間を無駄にするだけかと。(だいたいそのまま死ぬけどね)

    9.マントラ削除or効果変更
    →これも定番ですね。範囲狭すぎんよー、またはいらないよーってやつです。
     まあ、いらないです。削除されても惜しくもなんともないです。ともすれば金剛の構えよりも。
     マントラ削除してよっていう書き込みも何度か目にした覚えがありますが、かたくなに削除されない、効果が変わらない(直接的な回復効果がつけられない)理由ってもしかして、
     ヒルディブランドのシナリオの中でマントラーズが出るからでしょうか。
     たしかこのとき、ヒルディがマントラの効果について少し言及していたような記憶がおぼろげにあるんですが、そのせいだったりします?
     もし仮に万が一そんな理由で消すことが出来ないなら、せめて効果範囲広げて欲しいです。メディカラとかアサイズの範囲くらい?

    つづく
    (14)

  7. #1497
    Player
    goggoru's Avatar
    Join Date
    Jun 2019
    Posts
    6
    Character
    Ishutori Mito
    World
    Zeromus
    Main Class
    Monk Lv 90
    つづき

    おまけ:没案
    六合星導脚アビリティ化&双竜バフ効果変更
    →こんなのどうだろって考えたけど、コンボのほうがいっぱい打てることに気がついたので没にしましたが、
     せっかくこれだけ書いてきたので全部出し切ってすっきりしたいのでついでに。
     星導脚をただの少し強めのアビリティにして、
     双竜バフが付いた連撃を打つと(双竜バフを消費すると)星導脚のリキャストが短縮されるのはどうでしょう。
     戦士がフェルクリ打ったらウォークライのリキャストが短縮される、みたいなやつ。(今回なくなったんでしたっけ)

    ここまでお読みくださった方っているんでしょうか。今キーボード叩きながら不安ですが、まあ読まれなくてもいいかなとも思っています。自己満足で十分です。
    考えてみれば、以前14連投されたとんでもない方がいらっしゃいましたし、これくらいなら読んで頂けるのかなーと。

    開発者の皆様方は読んでいただけていますかね。どうかもう一度、モンクについて考え直してください。
    今のモンクははっきりいって劣悪でございます。

    ここに書いたことは私の実に勝手な意見、要望、フィードバックではありますが、そこまで的外れではないのではないかなと思っています。(不安)

    以上になります。
    私の、現状のモンクに対する愛と怒りと悲しみが皆様に届きますよう、(時節柄)織姫様と彦星様に願いをかけながらお祈り申し上げております。
    (12)

  8. #1498
    Player
    RhalgrCrimson's Avatar
    Join Date
    Jun 2019
    Location
    グリダニア
    Posts
    1
    Character
    Elto Falents
    World
    Masamune
    Main Class
    Pugilist Lv 80
    初投稿になります。
    今回の調整があまりにも衝撃だったためフォーラムにて簡単に意見を述べさせてもらおうと思います。

    フォーラムの意見をアーリーアクセスの日時から見返して、多くの方が挙げてくれたフィードバックにてモンクユーザーの意見はほとんど得られると思います。

    個人的に思うところも出尽くしていますのでどなたかがおっしゃっていた通り、まずイイネが多いものから目を通して頂いて調整の参考にしていただきたいです。

    メインモンクとしてより楽しく使える方向にシフトして欲しいものです…
    (16)

  9. #1499
    Player
    Senmurw's Avatar
    Join Date
    Oct 2014
    Posts
    35
    Character
    Senah Simurgh
    World
    Pandaemonium
    Main Class
    Monk Lv 90
    迅雷4で機工士のオーバーヒートみたいに絶え間なく攻撃を叩き込むのが私の望んでいたモンクの姿でした。
    (25)

  10. #1500
    Player
    plate's Avatar
    Join Date
    Mar 2011
    Posts
    15
    Character
    Mine Laves
    World
    Aegis
    Main Class
    Goldsmith Lv 80
    モンクが今回のようなジョブデザインになったのは、闘魂回しのせいでしょうか。
    疾風羅刹があるとまた30秒に1回闘魂撃って、構えを切り替えて、迅雷溜めて、
    ってのをまたやる羽目になるので、それを回避するために原点回帰したのかなと思ってます。

    この闘魂回し、その名の通り闘魂旋風脚が問題の根本だと思っていて、
    こいつのリキャストが10秒に設定してあるせいで、安易に踏鳴のリキャスト短縮や
    迅雷をスタックさせるアビリティが追加されないわけです。また闘魂回しに戻っちゃいますからね。
    なので、迅雷をスタックさせるスキルを追加させるためには、まず闘魂を削除するか、
    リキャストをめちゃくちゃ伸ばすところからですね。
    どうせ今の仕様じゃリキャ10秒と短くしておく必要もないですから。

    既に漆黒がリリースされてしまった以上、あまり大きく変わらない(変えられない)と思いますし、
    レイドでは無我や六合があれば迅雷の問題はほぼ解決しているので、あまり修正には乗り気ではないでしょう。
    ただフィールドでクエストやらやるのには本当に煩わしいし、今回モンクでメインやサブクエストやってすごく後悔しました。
    また、今後拡張していく上で闘魂のリキャスト延長は、新技追加に幅を持たせると言う意味で重要だと思います。



    ~以下は余談です~
    もしも闘魂が改善されたなら、迅雷スタックを溜める手段は以前PvPにあったサマーソルトが欲しいなとか思ったり。
    サマーソルトは3秒踏鳴効果が付与される攻撃アビリティで、リキャスト30秒くらいでしたっけ?
    かかと落としはあったら嬉しいけどやりすぎかなって思います。
    踏鳴は途中で使えば連撃連打で闘気を溜めたりできるので、ちょっと使い方がテクニカルになるけど、
    たった1つでとても夢のあるアビリティだと、当時のPvPをやりながら思ってました。
    基本コンボ2種を回すしかないモンクにとって、とてもスパイスの効いたアビリティじゃないでしょうか。
    (15)

Page 150 of 287 FirstFirst ... 50 100 140 148 149 150 151 152 160 200 250 ... LastLast