わからないと言われたので内容を改正しました
結論から言うと
「ナイトが強すぎ、火力もパーティーメンバへの補助も使い勝手さも一番優れている、他のタンクを強化か、ナイトをNerf希望」
下の部分は計算した結果や並べて比べるリストなど
最後の部分ちょっと感想を書いていたが...
火力をジョブ間に比べてみる
PPS(一秒ごと平均アクション威力)から言うと
→ナイト:318.37
→戦士:299.84
→暗黒:293.38
→ガンブレカー:315.86(E3の流出データから比べて10%以上引き上げられた)
被ダメージ軽減能力をジョブ間に比べてみる
ナ 戦 暗 が
→特有被ダメージ軽減1 シェルトロン 原初の直感 ブラックナイト カモフラージュ
→特有被ダメージ軽減2 かばう スリル・オブ・バトル ダークマインド ハート・オブ・ストーン
→パーティー全員バリア ディヴァインヴェール シェイクオフ なし なし
→パーティー全員被ダメージ軽減 パッセージ・オブ・アームズ なし ダークミッショナリー ハート・オブ・ライト
→パーティーメンバへ投げるダメージ軽減 インターベンション 原初の猛り ブラックナイト カモフラージュ
→ヒールー能力 クレメンシー エクリブリウム アビサルドレイン オーロラ
→特殊 ブロック シュトルムヴィント ソウルイーター ブルータルシェル
なんのジョブでも受け流し可能ので除外 HP回復力250 HP回復力300 バリアとHP回復力150
→無敵 インビンシブル ホルムギャング リビングデッド ボーライド
特に注目してほしいところ:
→ナイトだけ「パーティー全員バリア」と「パーティー全員被ダメージ軽減」両方所持
→ナイトの「全員被ダメージ軽減」パッセージ・オブ・アームズは物理魔法問わずなんの属性のダメージも軽減可能(アレキサンダー天動3の暗黒属性ダメージも対応)
→平均に計算すればブロックイコール不安定の「自身の被ダメージを3-5%軽減させる」
→戦士の「シェイクオフ」は「対象の最大HPの12%分のダメージを軽減する」それに比べてナイトの「ディヴァインヴェール」は「ナイト自身の最大HPの10%分のダメージを軽減する」
P.S:パッチ4.57までDPSヒーラーの最大HPは約5万ぐらい タンクの最大HPは約76000ぐらい パッチ5.0アップデートに伴いさらに他ロールよりタンクの最大HPを引き上げる予定であるそう
→「原初の直感」と「原初の猛り」がリキャストタイムを共有する、暗黒の「ブラックナイト」、ガンブレカーの「カモフラージュ」は同時一人にしか貼り付けない
→パッチ5.0に伴い、「シェルトロン」の効果が「受ける一回の攻撃必ずブロック」から「6秒間受けるすべての攻撃を必ずブロックする」 5.0ではブロックによりダメージ軽減効果は約20%前後
→ギミックによりボスから離れなくてはいけない際(ハロワなど)に使える攻撃アクション
ナイト「シールドロブ」「ホーリースピリット」「コンフィテオル」
バトルの流れを慣れてからタイムラインを暗記もしくはストップウォッチなど使って、全体のスキル回し調整により、レクイエスカットの使うタイミングを調整すれば火力損害なく対応可能
(パッチ5.0では「レクイエスカット」に「効果時間内魔法を詠唱時間無しで詠唱することができる」効果が追加)
戦士「トマホーク 」
暗黒「アンメンド」「アビサルドレイン」
ガンブレカー「サンダーバレット」
→無敵の差
ナイト、ガンブレカーのでは「すべてのダメージ無効化する」(Debuffも無効化)(だから乱撃インビン受けという処理方法がある)
ガンブレカーの無敵の前提として、自らのHPを1にする。ナイトのように完全にヒールー不要ではないが、HP満タンにヒールーしていれば効果時間までヒールーいらない
(Debuffは無効化かどうか未だにわからない、でも紹介にインビンと同じ言葉遣いからたぶん同じくと思う)
戦士のでは「すべての攻撃に対してHPが1より減ることがなくなる」つまり効果時間終わり次第速やかにヒールーしないと死ぬ、ノックバック無効も消除
暗黒のでは「効果時間中に戦闘不能に至るダメージを受けた場合、戦闘不能にはならずにHP1の状態となり「ウォーキングデッド」に変化する」
「効果時間中に受けた回復効果が自身の最大HPの100%に達すると効果は解除される。回復効果により解除されずに効果時間が終了した場合、自身は戦闘不能になる」
使い勝手さから見ると暗黒の無敵は一番使いづらいだと思う、それにE3の体験プレイビデオから見るとさらにヒーラーのヒールーアクション回復効果(ヒールースキルに関する計算式が変化したそう)引き下げるため、ヒーラー一人でリビン対応はほぼ不可能。つまり、早期攻略や絶などのDPSCheck、ギミック処理が厳しい場面ではヒーラーに面倒をかけて、火力詰めも難しくなる
今まで暗黒を使ってきて一番言われたことの多いのは「リビンが面倒くさい、戦士にチェンジしてほしい」
感想
バランスというのは、「完全に同じロールのジョブのスキルを全く同じ効果に統一し、エフェクトや動きぶりだけ違いがある」ではないはずだと思います
例えタンクとして、「火力が同じロールの他ジョブに比べて優れいるが使い勝手さが難しい」や、「特に防衛に得意、結構硬いけど火力ちょっと低い」など、いろいろな個性があるバランスがいいバイオリズムを作り出せるでしょうか?
日本語がちょっと変に見えるかもしれないが、ここまで読んでいただきありがとうございます
今までの内容↓
ブラックナイトと盾のブロックに比べて、もし自身HP満タンの二倍の大ダメージを受ける時、暗黒だと自身HP25%のバリアがイコール12.5%軽減だよ?ブロック効果がILに伴い上がっていくし、現在でも20%以上のダメージ軽減があるよ
もともとNoBuffの状態ブロック確率も低くないし
ゆういつのただで発動できるダメージ軽減を持っているジョブ
ゆういつの被ダメージ移るスキル(かばう)を持っているジョブ
ゆういつのチーム被ダメージ軽減とチームバリア両方とも持っているジョブ
これほどの機能を持つ上に計算式から見ると火力も一番とは不公平じゃないか
戦士のシェイクオフは「対象の最大HPの12%分のダメージを軽減する」、ナイトのディヴァインヴェールはナイト「自身の最大HPの10%分のダメージを軽減する」よ?DPSヒーラーとタンクのHP満タンの差がわかるはずよね
もともとナイトは物理ダメージに対するが優位にもかかわらず、今回暗黒のチーム被ダメージ軽減が10%に下がって、しかも魔法ダメージだけ有効
パッセージ・オブ・アームズは数値でも適用性でも優れて、天動3の暗黒属性ダメージやネオエクスデスのパンチ、魔列車の追突(ここ確定ではない、ダークマインドで試したことがない)のような物理ダメージにも対応可能の上
暗黒の席がなくなるのは見えるでしょうか?パッチ主役のくせに、「漆黒のヴィランズ」だよ!!!
もともと対魔法ダメージ特化したタンクとして設定させるじゃないか、どうしてチーム被ダメージにこれほどの劣勢さが出るでしょう?
それにブラックナイトのバリア数値の引き上げるに伴い、効果時間も引き上げないと、MPの無駄使いになりやすい
あとソルトアースのリシャス倍にするのが本気???ウニのリキャスが60秒になる以上、クワイタスや漆黒の波動はブラックブラッドや高いMP消費の厳しい制限があるため、範囲火力が全くホーリーサークル、コンフィテオルと比べられないレベル
最後に影身具現について、一体なんの効果があるのか イコール威力はどのくらいか? なぜEA直前までも明らかにならないか?
おもしろい、楽しむストーリーは、新規プレイヤーを引き付けるには間違いないが、ジョブバトルバランス、ジョブ使い勝手さなどが長くプレイしていくプレイヤーの肝心だよ
なんで自分好きなジョブで零式や絶に行けないの?もしくは行っても文句言われるとか、嫌がれるとかの現状を受け止めるしかないか?