そういう投稿はモンクの品性が疑われるからマジでやめてくれんかね?
ここは意見とかを投稿したり話し合いをする場であって誰かをなじったりする場ではないんよ。


そういう投稿はモンクの品性が疑われるからマジでやめてくれんかね?
ここは意見とかを投稿したり話し合いをする場であって誰かをなじったりする場ではないんよ。
失礼しました〜〜〜〜
あまり書き込むこともないかなと思ったのですが、思いついたので投稿させていただきます。
新しいモンク、まったく期待していないわけではありません。
以前の投稿でも言わせていただきましたが、迅雷Ⅳに関しては楽しみですし。
あと、地味だと言われますが個人的にモンクの武骨なモーションは好きなのでそれはそれでいいなと思っています(私自身エフェクトは簡易でやっているのもありあまり画面が派手になるモーションに興味がないのもありますが、派手なモーションが実装されたらされたでそれはそれで楽しいかもなあというのは確かにあります。そのあたりは他のユーザーの声や運営の方向性に任せるつもりでいます)
ただ、「楽しみだから何も言わない」「やらなきゃわからない」と言うのはまた違う話だと思います。
ユーザーが声を上げていき、そこからゲームを作っていかれるのもこのゲームの要素の1つだと思っているので。
純粋に期待して待ちたい。だからこそ運営もどういったものが望まれているのか声が届くように、不躾ながら意見を出させていただいております。
闘魂回しは大変だという初心者の人もいただろうし、削除も仕方ないのかなと思うところはある程度あるのですが、それの代わりが用意されていうないのがおかしいと思うのですよね。
長く続いているゲームなのに、新しい拡張が来ます、このジョブは新しくこういうことができます、となっている中で、どうしてモンクだけが過去に戻されているのか?
代わりの物を準備せずに、とりあえず格差を埋めるために削除します、というのはおかしな話で…。
闘魂回しは運営の予想しないものだったのかもしれませんが、だからと言って喜ぶ声もあった物をただ雑に削除。そして闘魂回しを抜きにしても迅雷を戻すという役割だけを見て代わりに出したのは無我と六合です!って言われても、性能的に見ても全然代わりになっていない。
この2つのスキルって、初心者から見てもあまりプラスになっているとは思えないんですよね…棒立ちにならないといけない無我をどこで使うのか考えなきゃいけないし、六合だって無駄に撃って強い物とは思えないものを無駄に使いすぎるスキルになるか、逆にどこで使えばいいのかわからず使わないスキルになってもおかしくはない。
というのをすべて見ても、何から何まで雑だな…という印象を抱かれても仕方のないことだと思います。
しかも、それでいて以前から指摘され続けているマントラの効果などは無視してそのままにしている。
そして好まれていた発勁などのスキルは削除。
モンクに変更がないことも、変更しないと言いながら突然変更されたことも、運営側からの具体的な説明は紅蓮の頃からずっとほとんどなく、不信感との戦いになっています。
漆黒での調整を良いと思う方もいると思います。それはそれでいいと思いますし、具体的にここは嬉しいと伝えることもフィードバックだと思っています。私は良いと思うところを否定したい気持ちはありません。
やはり調整が反映されていなかったりするでしょうし、未完成の部分もあると思います。ただ、私と同じように「ここは未調整なだけだと信じたいが、本当に大丈夫なのか?」と引っかかるものがある人は多いのではと思っています。
もう語りつくされきて同じような投稿になりまして申し訳ありませんが、そういったところが「ちゃんと調整してあるから安心してね」と言ってもらえると良いなあと思います。
私が上手く言葉に表せなかった気持ちが大体書かれていて少しスッキリ感を一人で感じています。所々省略失礼します。
新しいモンク、まったく期待していないわけではありません。
以前の投稿でも言わせていただきましたが、迅雷Ⅳに関しては楽しみですし。
あと、地味だと言われますが個人的にモンクの武骨なモーションは好きなのでそれはそれでいいなと思っています(派手なモーションが実装されたらされたでそれはそれで楽しいかもなあというのは確かにあります。)
ただ、「楽しみだから何も言わない」「やらなきゃわからない」と言うのはまた違う話だと思います。
ユーザーが声を上げていき、そこからゲームを作っていかれるのもこのゲームの要素の1つだと思っているので。
純粋に期待して待ちたい。だからこそ運営もどういったものが望まれているのか声が届くように、不躾ながら意見を出させていただいております。
運営側からの具体的な説明は紅蓮の頃からずっとほとんどなく、不信感との戦いになっています。
漆黒での調整を良いと思う方もいると思います。それはそれでいいと思いますし、具体的にここは嬉しいと伝えることもフィードバックだと思っています。私は良いと思うところを否定したい気持ちはありません。
やはり調整が反映されていなかったりするでしょうし、未完成の部分もあると思います。ただ、私と同じように「ここは未調整なだけだと信じたいが、本当に大丈夫なのか?」と引っかかるものがある人は多いのではと思っています。
そういったところが「ちゃんと調整してあるから安心してね」と言ってもらえると良いなあと思います。
「コレが良い」と思う人もいれば「アレが良い」と思う人もいる、という人の多様性、また全てのユーザー(はたまた運営様方自身)を満足させきることは不可能に近い、ということは理解しているつもりです。
ゆえに私も良いと思うところを否定したい気持ちはありません(その割に先の投稿ではネガティブな面が多く占めてしまったのですが…(汗))。良いと思った具体的な理由も付いていればなお良いと思います。
理想に近づくため、どんな意見でも丁寧に公の場に出され、建設的な相互理解が進めばいいなぁと願っています。
小さな疑問・モヤモヤ・不信感等が積み重なってあのような超長文になってしまいましたが、それだけ運営陣の見解を聞きたい、知りたいという思いの表れでもあります。
「聞いて…感じて…考えて……自分で考えろ!」と怒られてしまいそうですが、もう少し「モンクという存在をどう受け取ればいいのか」ヒントが欲しい欲張りアホッテです。
ローンチトレーラーでまたテンション上がりましたし、期待に胸を膨らませながら5.0を正座待機しています。
(あまりモンクに直接関係ない感じの投稿になってしまいすみません…)
私も5.0どうにかしてモンクでプレイしたい者の一人です。
14投稿するほどのアクティビティがないのは申し訳ないですが。(熱意にとても勇気づけられました。ありがとう)
ただし残念ながら、メディアレポートのままだとかなりプレイするにはいろいろな面で危ういジョブです。
新スキルも、既存のスキルと噛み合っていない。進化の方向性もユーザーが求めるものと要点を外してしまっている。
何より、新しいメカニクスがない。正直残念でした。
ただ、ひとつ気になっていることがあるんです。
踏鳴(60s or 90s)、羅刹(疾風の極意)。この二つを調整というか戻すとですか、、、面白い回しが可能になるはずです。
目新しい回しではないかもしれませんが、紅蓮のように頻繁に闘魂を使う必要もない。
そして、闘魂が無駄にならない。新しいスキルの有効性も増します。
何よりしっくりくるんです。
打属性を失った分のイニシャルダメージのロスが連撃に集約していたり、チャージアクションが「2」だったり。
…当初の設計としてはこっちだったんじゃないですか?
変なところで設計者の思想がねじ曲がってないでしょうか?
28日までに良い調整を期待しています。
開発頑張ってください。
モンク使いから5.0モンクについて評価点・問題点・改善点の3点について思いついたこと
評価点
六合星導脚というWS
個人的にはいいと思います。なんだかんだレイドではギミック処理・雑魚POP時の移動等で
どうしてもGCD毎にスキルを打てない場面が多いからです。その時に高威力+型無視の迅雷維持のWSは貴重です
特にデルタ3層のような行動不能+ボスから離れるギミックもりもりならそれなりに使用頻度は高そう
モンクの新しいプレイフィールの一つとしていいと思います。なのでアビリティ化は反対です。
いつもでも放てるWSであるから価値があると思います。
ライトな方も疾風迅雷がやばい ボスがすごそうな技だしそう避けたいやばいという時にとりあえず打っておけって感じに使えると思います。
しかし、この性能の技は60レベルくらいで欲しかったとも思います。ヴィランズも習得は80…76で疾風迅雷4が解放されるまで何も変わらないんで(むしろ退化)
せめて72レベで欲しかったですね。
問題点
相変わらずの闘魂旋風脚
「疾風迅雷の維持」という要素と存在が矛盾するこの技
威力が高く、打ちたいのに打てないという存在自体がストレスを与えてきます。
他のジョブの大技は放つまでの過程はポジティブな要素がつめこまれていると思いますが、
(ゲージをためたり閃をそろえたり深度をあげたり)
モンクの場合打てば疾風迅雷を失うというとてもネガティブ要素を含む技です。
4.2の闘魂回しが評価されたのは疾風迅雷を消費を火力にトレードできる要素が生まれ
新しいプレイフィールも加わり闘魂旋風脚をポジティブに打つことができたからだと思います。
改善点
とにかく疾風迅雷を戦闘中は最後まで維持するという方向性へ固定する
闘魂旋風脚の存在により、火力を詰めるために適宜疾風迅雷を消費し、最速で疾風迅雷を戻す
という行動を強制されることが多く、モンクの設計に対し足枷のようにになっていると思います。
その要素を消しさり、戦闘中は何がなんでも疾風迅雷を維持するというコンセプトを運営がしめせば
新しく追加される無我や他の技についてももう少し前向きに捉えてもらえると思います。
そして「疾風迅雷の維持」を土台に固めてから新しい要素を足していくべきだと思います。
しかし闘魂旋風脚が存在している限りそれは不可能だと思います。
なので要望としてはまずは疾風迅雷を消費せずに闘魂旋風脚を打てるギミックをスキル回しに追加して欲しいです。
あまり思いつきませんが六合星導脚に闘魂旋風脚効果アップ(疾風迅雷消費を無視)を付けるとか
連撃効果アップ中の連撃でダイクリすると闘魂旋風脚効果アップ(疾風迅雷消費を無視)がつくとか
個人的に疾風迅雷バフや破砕拳のモーションなど好きな要素が多くてモンクを使っているので魔改造されるより
みんなが納得する正当進化を望みます。
もう皆さんアビリティやスキルに関しては
色んな考察や要望上げておられるので
改めていうことはあまり無いです
が!
つい先日E3にて公開された
FF7REのトレーラーの中の
ティファ!
彼女のような爽快感がありそうな
モンクが使いたいなと
今のモンクのプレイフィールに関して
モンクプレイヤー(主語大きすぎか?w
のストレスとなっているところは
モンクの動きはこうあるべきという理想と
実際のプレイの乖離にあるんじゃないかなと
たとえば
敵の攻撃を紙一重で躱して
カウンターの連打からの大技とか
まさに格ゲーのような立ち回り!
(それが無理なのは承知してますがw
もう少し見ていて楽しい
エフェクトの派手さだけでなしに
動きにメリハリが欲しいかなと(背側側でなく
FF7REのティファみていて思いました
バトルシステムからして全く違うので
無理なのは承知の上ではありますが
何か爽快感のあるモンクに
していただきたいなと思います
漆黒アーリーまで2週間ちょっと
ローンチトレーラーも公開され
ついに!といった感じで高まってきました!
その日を楽しみにしつつ
漆黒のモンクが使って楽しいジョブに
なることを祈りつつその日を
待ちたいと思います!!
調整された既存スキルの性能とかは実際漆黒が始まってみてからかな、と思ってるのでひとまず置いておくんですが
吉Pが仰っていた(と思います。)「六合星導脚や闘魂旋風脚は敵がいなくなる直前に撃って無我で迅雷を回収する」という運用方法について
これ、本当に面白いと思って実装してるんですか?
「敵がいなくなる直前に撃って」なんて技の運用方法は「面白くない」です。
強い、弱いはこの際どうでもいいです。レイドに席が無いと言われても、PvPで環境に合ってないJOBと言われても使い続けてます。
とにかくただ一点、遊んでいて「面白い」ジョブにしてください。
みなさんお久しぶりです。書くのを結構迷いましたが、書きたいと思います。
5.0のスキルについてですが、大雑把に拝見しました。みなさんが書き込みしている内容と似てますが、ご容赦下さい。
まず削除される大きいスキルとして、発勁と鉄山靠と空鳴拳ですね。この削除は予想外でした。これでは紅蓮の極意に挟むスキルが限られてきます。
レベル80のステータスと迅雷Ⅲ(おそらくメインになるはず)でどれだけスキルスピードが上がるかやってみないとわかりませんが、スローのデメリットがどこまで足をひっぱるかになりますね。
前の書き込みでも、紅蓮の極意のスロー削除してくれって言いました。これは1回目の極意に関しては別に挟むスキル等があるからいいのですが、2回目以降に挟むスキルが限られてくるのでスローがものすごくストレスになるため削除を求めました。運営もそれは理解していると思います。それでもあのスキル削除して紅蓮の極意のスローを残したってことはきっと意味があるんですね。そこはリリースされてから体感したいと思います。
発勁についてですが、このスキル削除によって闘気溜めが4.X時代より遅くなるのではないでしょうか?桃は相変わらず内容変更がないので、キャスター多目のPTに当たった場合悲惨な末路になりそうですね。
新スキルについてはだいたいみなさんと同じなので省略します。マントラいつになったら範囲伸ばすのでしょうか?羅刹三種盛りは短い命でしたね。闘気の一気にⅤ溜めはいつになったら実装されるんでしょうか?(戦闘状態では使用不可)
モンクは初期ジョブに近いはずです。エフェクトも変わらず続いています。そろそろ紅蓮と金剛と疾風でエフェクト変化してもいいかと思います。
オンラインに限らずゲームは楽しいが一番だと思います。人それぞれ楽しみ方は違いますが、エフェクト一緒は飽きると思います。だからこそスキル効果はそのままでエフェクト変化は入れてもバチは当たらないと思います。
まわりのモンクをしているフレンドも今回のスキル等で不安しかないと言ってますから、それを裏切るようになっていると祈ってます。
最後に1つ。今回のスキル等を見て思ったことがあります。最初みなさんはレベル上げしながらストーリーやると思うんですけど、チョコボをつれてモブ狩すると思うんですけど、その場合闘気ためってほぼ手動でためないといけないですよね。方向指定はとれないので正面殴りで、発勁削除されてますのでクリティカルはお祈りしながら、桃はチョコボにかけるだけで闘気回収できない。ソロだとまったく面白みのないジョブになりそうですね。
ソロでも少しでも楽しいジョブという設計にしてほしかったとおもいました。リリースまでまだ少し時間ありますので、エフェクトだけでも追加してほしいなぁって少し期待をしてみます。
個人的に発勁は、おそらく1年以内に戻ってきそうな気がします。踏鳴のリキャも60秒か90秒に変更されそう。そして疾風の極意も戻ってきそうですけどね。


なんかもう無駄にバリエーションある迅雷維持技減らしていいので
敵を1匹だけ釣る技(DD用)と
緊急回避用の後ろに飛び下がる技をください
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