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  1. #11
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    Zhar's Avatar
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    Mar 2011
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    Arthur Leconte
    World
    Belias
    Main Class
    Gladiator Lv 50
    話を逸らしているようですが、私が提示した「何故スキル回しの無いDPSを考察することが反発を生むのか」には納得頂いているのですか?
    そこを理解しないと、その先の話をする資格はありませんよ?

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    なのでまず、「白を参考にしたDPS」を新たに作れば良い訳です
    自信満々な割に考察が全く足りていないですね
    猫蛇さんはFF11を始めとする第一世代MMORPGのファンのようなので、そうではないタイプのFF14に大きな売り上げが立ち、予算が付けられていることに不満をお持ちでしょう?
    その無意識の感情が、そもそも何故FF14を始めとする第二世代MMORPGのハイエンドバトルで、ギミック+スキル回しという形式が採用されているかという考察を
    阻害しているように見受けられます。

    大前提としてFF14はネットゲームです。よって敵のギミックは常にラグを考慮する必要があり、それ単体で十分な難易度を形成することに限界があります。
    オフラインのゲームなら、人間の反射神経の限界までギミックで負荷をかけることが出来ますが(例えば弾幕SHTのように)ネットゲームでそれは不可能です。
    よって敵にHPを設定し、それを早く削る(≒DPSを出す)ために特定の手順をプレイヤーに強いることで、難易度形成の軸を増やしているわけです。これがスキル回しの存在意義です。

    白を本当に遊んでいるのかわかりませんが、レイドでの白の難しさ・楽しさの源泉は敵のギミックを上手くこなすことだけではなく
    1.いつ減るかわからない味方のHPを維持しつつ
    2.回復の合間をみて隙を見つけ攻撃を叩き込み
    3.ギミックをこなす
    ことにあります。

    御覧の通り、白に限らずこのゲームのヒラの難易度形成の軸は3軸あります。(なので開発は2の攻撃は無くてもクリアできるようにバランスを取っているのですが)
    白を元にDPSを作ったところで、回復という主たる役割が無い以上、上記1,2が無いので単に強い攻撃を連打するだけの劣化砲台にしかなり得ません。
    ということは、バトルを形成する難易度軸の片方が無い以上、十分な難易度を形成することが出来ず、バトルが退屈な代物になってしまうだけの結果になります。
    これを防ぐ為には、例えば弱点をつけてそこを狙うとか、属性を付けて技を使い分けるとか、他の方法で調整する必要が生じます。
    つまり、コンテンツ側をそれ専用に設計しなくてはならない。
    ということは「スキル回しの無いジョブを楽しいものにするには、専用のコンテンツが必要」なのです。

    ご理解いただけましたでしょうか?
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    Last edited by Zhar; 06-11-2019 at 03:22 AM.