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  1. #111
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    話を逸らしているようですが、私が提示した「何故スキル回しの無いDPSを考察することが反発を生むのか」には納得頂いているのですか?
    そこを理解しないと、その先の話をする資格はありませんよ?

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    なのでまず、「白を参考にしたDPS」を新たに作れば良い訳です
    自信満々な割に考察が全く足りていないですね
    猫蛇さんはFF11を始めとする第一世代MMORPGのファンのようなので、そうではないタイプのFF14に大きな売り上げが立ち、予算が付けられていることに不満をお持ちでしょう?
    その無意識の感情が、そもそも何故FF14を始めとする第二世代MMORPGのハイエンドバトルで、ギミック+スキル回しという形式が採用されているかという考察を
    阻害しているように見受けられます。

    大前提としてFF14はネットゲームです。よって敵のギミックは常にラグを考慮する必要があり、それ単体で十分な難易度を形成することに限界があります。
    オフラインのゲームなら、人間の反射神経の限界までギミックで負荷をかけることが出来ますが(例えば弾幕SHTのように)ネットゲームでそれは不可能です。
    よって敵にHPを設定し、それを早く削る(≒DPSを出す)ために特定の手順をプレイヤーに強いることで、難易度形成の軸を増やしているわけです。これがスキル回しの存在意義です。

    白を本当に遊んでいるのかわかりませんが、レイドでの白の難しさ・楽しさの源泉は敵のギミックを上手くこなすことだけではなく
    1.いつ減るかわからない味方のHPを維持しつつ
    2.回復の合間をみて隙を見つけ攻撃を叩き込み
    3.ギミックをこなす
    ことにあります。

    御覧の通り、白に限らずこのゲームのヒラの難易度形成の軸は3軸あります。(なので開発は2の攻撃は無くてもクリアできるようにバランスを取っているのですが)
    白を元にDPSを作ったところで、回復という主たる役割が無い以上、上記1,2が無いので単に強い攻撃を連打するだけの劣化砲台にしかなり得ません。
    ということは、バトルを形成する難易度軸の片方が無い以上、十分な難易度を形成することが出来ず、バトルが退屈な代物になってしまうだけの結果になります。
    これを防ぐ為には、例えば弱点をつけてそこを狙うとか、属性を付けて技を使い分けるとか、他の方法で調整する必要が生じます。
    つまり、コンテンツ側をそれ専用に設計しなくてはならない。
    ということは「スキル回しの無いジョブを楽しいものにするには、専用のコンテンツが必要」なのです。

    ご理解いただけましたでしょうか?
    (28)
    Last edited by Zhar; 06-11-2019 at 03:22 AM.

  2. #112
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    先に書いておきますが、FF11を始めとするT2Wの第一世代MMORPGの場合は、そもそもバトル単体で楽しませることをFF14ほど重視していません
    あれらのゲームのバトルの楽しさは、バトルに挑むまでの様々な準備やそれに向けたキャラクターの育成などを包含して初めて成立するもので
    後発プレイヤーが先行プレイヤーに容易に追いつくことが出来るように、約半年スパンでゲーム内ヒエラルキーが入れ替わるこのゲームに於いては
    そもそも採り入れることが出来ない機構です。そこを無理に捻じ込むのは、新しいゲームを作り直すレベルになることは、容易にご理解いただけるかと思います。
    (23)

  3. #113
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    いずれにせよ具体案が無ければこれ以上議論する余地は無いでしょ。

    スキル回しの無いジョブを要望するのは勝手ですが、要望ならユーザーから開発に向けた1投稿で足りる筈で、案がないならユーザー間で議論するようなものでは無いですね。
    (16)

  4. #114
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    具体案、少し考えてみたんですけどスキル回しが固定化されてるからつまらないんじゃなくて、コンテンツ内で自分が考える余地があまり無いからつまらないんじゃないですかね?
    違うゲームの話ですけど攻撃は基本〇か△の2ボタン使うだけで殆どボタン連打で勝手にスタイリッシュアクションしてくれるみたいなアクション風ゲームあるじゃないですか、
    ああいうの基本やる事ずっと一緒ですけどスキル回しがつまんないとかあんま言わないですよ、自分が主体的に動けるかどうかじゃないですか?

    14のDPSって、例えば敵が長い詠唱してるけど攻撃チャンス、敵が棒立ちで激しい攻撃を連打してきているとき、基本的にどっちも同じスキル回しで殴りますよね(軽減入れたりはしますが)
    ここで攻撃飛んできてる時はAアビリティだ、無防備な敵をただ殴るなら断然Bアビリティだ、って使い分けが出来て、更に使ってる本人が適切な方を自覚できる作りなら、
    (中身的にはやってる事は決まってても)退屈さって緩和出来るんじゃないでしょうか
    ただ漆黒ではそういった「敵の攻撃に対応したスキル回し」より「タイムライン重視のスキル配分」にしていくようなので開発の考えには逆行してる感じはしますね…
    (2)

  5. #115
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    Quote Originally Posted by Akiyamashuuichi View Post
    違うゲームの話ですけど攻撃は基本〇か△の2ボタン使うだけで殆どボタン連打で勝手にスタイリッシュアクションしてくれるみたいなアクション風ゲームあるじゃないですか、
    ああいうの基本やる事ずっと一緒ですけどスキル回しがつまんないとかあんま言わないですよ、自分が主体的に動けるかどうかじゃないですか?
    その手のゲームは1か月ほどでクリアし、その後は新作が出るまでプレイする事がないのでつまらないと感じないだけでは無いでしょうか。
    6年間毎日その手のゲームをやり続けたらたぶん糞ゲーだと感じると思います。
    (18)

  6. #116
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    Quote Originally Posted by Akiyamashuuichi View Post
    具体案、少し考えてみたんですけどスキル回しが固定化されてるからつまらないんじゃなくて、コンテンツ内で自分が考える余地があまり無いからつまらないんじゃないですかね?
    違うゲームの話ですけど攻撃は基本〇か△の2ボタン使うだけで殆どボタン連打で勝手にスタイリッシュアクションしてくれるみたいなアクション風ゲームあるじゃないですか、
    ああいうの基本やる事ずっと一緒ですけどスキル回しがつまんないとかあんま言わないですよ、自分が主体的に動けるかどうかじゃないですか?

    14のDPSって、例えば敵が長い詠唱してるけど攻撃チャンス、敵が棒立ちで激しい攻撃を連打してきているとき、基本的にどっちも同じスキル回しで殴りますよね(軽減入れたりはしますが)
    ここで攻撃飛んできてる時はAアビリティだ、無防備な敵をただ殴るなら断然Bアビリティだ、って使い分けが出来て、更に使ってる本人が適切な方を自覚できる作りなら、
    (中身的にはやってる事は決まってても)退屈さって緩和出来るんじゃないでしょうか
    ただ漆黒ではそういった「敵の攻撃に対応したスキル回し」より「タイムライン重視のスキル配分」にしていくようなので開発の考えには逆行してる感じはしますね…
    まぁ、例示されてるゲーム自体が何を提供して楽しんでもらいかって所から操作性からコンテンツ迄を設計して
    つくるわけだから「楽しめて当然」だと思うんですよね。(と言うより楽しめないならゲームとして成立しない。)

    じゃ、ff14がそれを取り込んだとしてゲーム自体が持つ提供したい楽しみを維持してよりよく提供できるかってのは
    難しいのではないかと・・・・・。やるにしてもコンテンツからすべての見直しに等しくなると思いますよ。
    モンハンコラボなんかがああ言った形になったのはこう言う事を考えた時の答えかと。

    少なくとも「うまくやれば出来る」ってユーザー側が言えるほど簡単なものではないでしょうね。
    (8)

  7. #117
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    Quote Originally Posted by Akiyamashuuichi View Post
    具体案、少し考えてみたんですけどスキル回しが固定化されてるからつまらないんじゃなくて、コンテンツ内で自分が考える余地があまり無いからつまらないんじゃないですかね?
    違うゲームの話ですけど攻撃は基本〇か△の2ボタン使うだけで殆どボタン連打で勝手にスタイリッシュアクションしてくれるみたいなアクション風ゲームあるじゃないですか、
    ああいうの基本やる事ずっと一緒ですけどスキル回しがつまんないとかあんま言わないですよ、自分が主体的に動けるかどうかじゃないですか?

    14のDPSって、例えば敵が長い詠唱してるけど攻撃チャンス、敵が棒立ちで激しい攻撃を連打してきているとき、基本的にどっちも同じスキル回しで殴りますよね(軽減入れたりはしますが)
    ここで攻撃飛んできてる時はAアビリティだ、無防備な敵をただ殴るなら断然Bアビリティだ、って使い分けが出来て、更に使ってる本人が適切な方を自覚できる作りなら、
    (中身的にはやってる事は決まってても)退屈さって緩和出来るんじゃないでしょうか
    ただ漆黒ではそういった「敵の攻撃に対応したスキル回し」より「タイムライン重視のスキル配分」にしていくようなので開発の考えには逆行してる感じはしますね…

    「自分が主体的に動けているかどうか」という点は、かなり的を射ているんじゃないかなと思います
    他のスレでAkiyamaさんが言っていた「インタラクティブな要素」とか、そう言った話と関係しますよね?

    インタラクティブって「双方向」って意味ですよね。


    あくまでも14は「タイムラインに沿って戦うゲーム」であって、何というか、敵とユーザーの相互干渉的な展開を楽しむような「インタラクティブなバトル」では無いです。
    「インタラクティブバトル」に対して「ワンウェイバトル」という感じでしょうか。
    (1)

  8. #118
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    話を逸らしているようですが、私が提示した「何故スキル回しの無いDPSを考察することが反発を生むのか」には納得頂いているのですか?
    そこを理解しないと、その先の話をする資格はありませんよ?
    僕が14をあまり楽しめないのは「14が第二世代的な、比較的時間も労力も人手も要さないMMOだから」ではありません。
    「RPGとして期待したゲーム性の大半が14では満足に実現してないから」です

    なので「RPGとして期待した面白さを十分に備えた第二世代のMMORPG」なら僕は大歓迎な訳で、Zharさんの僕に対する考察は残念ながら間違いです^^;


    それから、僕は「属性などを付けて技を使い分けさせるなら、コンテンツ側にそれ専用の設計が必要である事」は知ってます。
    だから僕は#81で「まぁ、専用のコンテンツは有った方がいいですけどね」と発言してます。

    ただ、「既存のスキル回し的な発想で技を使い分けさせるスキル回しジョブ」ではなく、また属性といったコンテンツ側や敵側に専用の設計を必要とする訳でもない手法で
    「複数の技を使い分けさせるゲーム性を生みだす方法があるのでは?」と考えてます。

    だから僕は、「専用コンテンツがあった方がより良い事」は知った上で、「別に既存コンテンツ上でも可能ですよ」と言う趣旨の発言をしました。
    その方法については一応具体例をざっくりとですが後述しますので、そちらを読んでみて下さい<(_ _)>
    (0)

  9. #119
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    僕の提案や考えで行けば
    「ただ強い攻撃を連発するしかない単調なDPSになる」とか「白の攻撃スキルと同程度の少ない数にするほかない」とか「専用のコンテンツが無ければ成立しない」と考える人が多いみたいですね。
    ただ僕としては、「そうとは限らない」と考えていますので、とりあえずざっくりとではありますが、具体例を列記します。


    新DPS:魔法剣士(片手剣と小型の盾を持つ)と仮定してイメージして見て下さい。

    ・オートアタックは無い
    ・リソース消費ゼロの通常攻撃(弱攻撃と強攻撃)の二種類を持つ (強攻撃は両手で片手剣を持つ両手持ちアクションで、盾を使えない状態といったイメージ)
    ・弱アイコン一つを連続で押せば弱攻撃の4連コンボ、強アイコンを連続で押せば強攻撃の3連コンボが出る(ちょっとPVPに似た仕様)
    ・弱コンボは一発の威力が弱いが、約3秒で全4段を打ち切れる 
    ・強コンボは一発の威力が強いが、3段打ち終わるまでに約4秒かかる(最後の3段目はクリティカル率がかなり高い)(両手持ちで、盾を使えない状態で攻撃中という発想なので、このコンボ中は防御力が低い状態)
    ・通常攻撃や被弾によってジョブゲージが溜まる(最大1000まで溜まる 溜まる数値は実際に出たダメージ値などに比例)
    ・ジョブゲージを消費する事でWSが打てる
    ・WSは一発で約200~400くらいのジョブゲージを消費する
    ・WSにはいくつかの種類がある(後述するコンボWS以外は、消費分のゲージが溜まっていればWS使用可能)
    ・コンボ系WS(ジョブゲージを最大まで貯めると打てるコンボ専用WSで、2種類程用意 一つは単体系×3連で、一つは前方範囲系×2連)
    ・溜め系WS(発動までに溜めが発生するタイプ 高威力)
    ・使用後に硬直のあるWS(発動後に硬直が発生するタイプ 高威力)
    ・自身中心の広範囲WS
    ・遠距離系WS
    ・残MPに依存した威力をもつWS
    ・与えたダメージに応じたMPを吸収するWS
    ・対象に突っ込む技や、対象から離れる技、向いている方向に向かってジャンプする技などの移動系アクション(ジョブゲージか、MPの消費有り)
    ・自己強化アビや、範囲強化アビなどを計3~4個持つ(リキャのみで管理されているが、リキャはどれも比較的長くする事で使用頻度を抑える)
    ・専用魔法をいくつか持つ
    ・ケアルの様な回復魔法×1個、通常攻撃に追加ダメージを付与する魔法×1個(詠唱も効果も長く、戦闘前に使う様なタイプ)、グラウンドターゲット式の範囲DOTダメ魔法×1個、単体攻撃魔法×1個)
    ・どれもMP消費は大きく、例えば単体攻撃魔法を4発うてばMPがカラッポになる感じ
    ・MPは既存ジョブよりも回復速度が遅い方が望ましいが・・・
    ・リキャが20分くらいある「必殺技的なアビ」を一つ用意(効果時間中 魔法詠唱時間0 MP消費0 魔法の威力2倍 になるアビとか?)

    ざっくりとした例ですが、こういったアクション群を用意する事が出来ると思います
    (これは実装可能な技の例であって、これらの全てを盛り込むべき という訳ではありません)
    またさらに細かい仕様の説明も必要かと思いますが、とりあえず文字数がかさむので省きます。

    見た感じ、既存のDPSとあまり変わらない印象を持つ人がいるかもしれませんし、PVPに似ている、と思われるかもです。
    ですが一応、それらとはある違いが生まれる様に考えてみたので、まずは「こんな感じでは?」という事で<(_ _)>
    (2)

  10. #120
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    Gladiator Lv 17
    ごめんけど自分で建てたスレでやってくれないか?

    14に自分が求める大半がなかったならばやらなければいいとしか言えない。
    14をあなたの理想にする必要性が全くない。
    考えてみてくださいとか以前の問題、妄想を語るのはいいけど14開発は間違っていて自分の提案だと面白くなるみたいな態度はここでやる必要ないですよ。

    そんな面白くなるような考えがあるのであれば14を変えようとするのではなく自分でゲーム作ってください。
    (37)

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