スキルを習得する度に我流を突き詰めていくとどんどん他の人のスキル廻しに近くなったりしますよ。
まぁ、現在のスキルや戦闘システムの内容からそうなるのは仕方ないんだけど・・・・・・・・。
結局、この突き詰めを途中で良しとしたらDPSに違いが出るのは仕方ないと言うか当たり前と言うか。
ジャンプポーションで一気にスキルが増えた時にこれらの検証がし辛い(若しくは面倒くさいのでしない)
状況から同レベルの格差が大きい為に追いつかせる施策が出てくるのは仕方ないと思わないでもない。
通常IDでも難易度は緩やかながらにあがるから。
ウェポンスキルというものがなくて全部アビリティ扱いだったら自由でいいなーと思うことがあります
○○の時に□□をするとダメージ上昇みたいな仕組みも、そういうジョブもあっていいんですが、今はまずコンボがこれですし、ゲージ類もこの類ですしDOTもジョブによってはそう…と考えるとほとんどのジョブで攻撃の順番なりタイミングなりが固定されてくるので、どんな順番でスキルを使っていってもトータルダメージがほぼ変わらない(最適解はあってもいい)みたいなジョブもあっていいような気がしています
一応…公式や一部動画で紹介されてる回し方は基本です…で実際はそこを踏まえつつ状況に応じて変えて行かないとDPS出せないので
なぞるだけでやってる人は殆ど居ないんじゃないかと…エンドコンツの動画は別ですが…
スキル回しの自由化とは言っても、結局誰かが最適解を研究したらその最適解を真似るだけになるんですよね。
だからと言ってコンボを無くしたところで、ただ一番強いスキルを連打するだけになります。
そう考えると今のシステムはコンボをしつつ適度なprocのおかげで完全トレースは出来ずにプレイヤーである程度判断する必要がある、
要するに完璧なスキル回しには結局プレイヤースキルが必要となるシステムなのでよく出来てると思いますよ。
スキル回しがつまらないのは分かります、ジョブやコンテンツによってはずっと木人の相手しているような時もありますしね
「タイミングが重要」という考えもありますが、ストック制のアビリティなんて無くて、タイミングを遅らせる=それがそのままアビリティ使用回数の低下に繋がる なのでロスを含みますし、
敵がこうしてきたからこう返した、味方がこうしたからこう合わせた、のようなデザインが希薄なので同じ事をずっと繰り返している感じが強いですね
自由化はちょっとイメージが湧かないのでピンと来ないですが、不満自体はあるところです
漆黒でバトルシステムに変更があり、その変更内容は今週金曜日の朝に公開されるのでそれを楽しみに待ちましょう、変わると良いですね!
「スキル回しの自由化」というのがイマイチ理解できませんが、個人個人が各自の努力で、その瞬間瞬間に適切なスキルを入力するという風に解釈して妄想してみます。
まず、今のようにすごいたくさんあるスキルの数を各ジョブ平均3~5個程度まで減らす必要がありますね。
膨大な数のスキル数の組み合わせの研究結果を、瞬間瞬間に放つのは恐ろしく難しいと思うので。
スキル数を減らさない場合だと各プレイヤーが出せるジョブは、事実上メインジョブ1ジョブに限定されてしまい(高度なスキル研究が必要なのが当たりの設計の場合だと零式や絶並みのDPS研究を行えるのはプレイ時間の関係上、せいぜい1ジョブ程度が限界のため)、結果15?ほどもあるバトルジョブの多くが必要なくなり、各ロールごとせいぜい2ジョブ程度しか存在意義がなくなります。
例えばメインヒーラーでない場合、今のケアルラコンボの打ち方すらわからない人が大量発生し、IDすらギブアップが日常茶飯事という地獄のような日々になります。
スキル回しに重きを置いたバトルプランの結果、コンテンツのギミックが高難易度化しそうだしいいこと全くないような気がします。
う~ん・・・別ゲーでいいですよね。
「トレースが嫌」というのはニュアンスとしては理解できますが、今の仕様でもうまい人ほど完全なトレースではなく、瞬間瞬間に最効率な回し方を研究して行動しています。
トレースに完全に縛られているのと感じてしまうのは自分のプレイヤースキルが低いからでは?
そもそも、ネット時代ではどんなゲームでもスキル回しや攻略法は、情報が集約されてある程度まで必ず1本化されてしまうので、完全な自由化というのは不可能でしょう。
Last edited by panda98; 05-20-2019 at 11:13 AM.
我流でスキル回しを考えても、最適解で大多数の人が使うスキル回しと同じになるのが14の戦闘の仕組みだと思います。基本的に1本道のルートしかなく、ルートから外れればDPSはガタ落ちします。
好きなアクションを好きな時に使って、かつ高威力を維持できる、であれば自由だと思うのですが、多くの人が遊ぶゲームなので「外れない1本道」を用意しているのだと思います。
多少の変化=自由度があるとすれば、サブステ、特にSS(スキルスピードとスペルスピード)の関係で使うアクションが前後するとかその程度かなと思います。とはいえSS特化黒とかそういう人でなければあまり関係のある話ではありませんが。
スキル回しが自身のサブステ具合で顕著に変化するのであれば、今よりもスキル回しの自由度(選択肢)は増えると思いますが、今よりもよりうまくDPSを出せる人、出せない人の差が増えるだけかなと思います。あと、装備の更新ごとにスキル回しを変える必要が出てきますし、めんどくさいですね。
少し話題から外れますが、ギャザクラのスキル回しがまさにサブステに左右されるスキル回しで、スキル回しを載せているところでは前提として、GP/CP(その他サブステ)〇〇以上と前置きされていることが多いです。これを戦闘ジョブでもやるとなると、DPSの差が大きく出すぎてしまうのだろうなと思っています。ギャザクラの場合は、結果としてアイテムが完成/取得できればその工程は何であろうと問題ないので気になりませんが、戦闘職の場合はその工程が効率的(短時間で高威力)であればあるほど良いのでギャザクラのようにはいかないのだと思います。
そうではなく、好きなアクションを好きなタイミングで使わせろ、かつ火力は維持しろ、という要望の場合は結局みんな高威力のアクションの羅列になるので今と大差ないことになるかと思います。
この文章から察するに高次元のスキル回しの話ではなく基本的なスキル回しの話として解釈します。
使用するWS、ジョブ、装備が同じだとして違うスキル回しをすればDPSに違いが出る可能性があります。違いがある「イメージ」ということは例えば木人を利用して違いを確認していないのではないかとわたしは感じます。
先のレスでも書きましたが検証が必要なことを誰かが代わりにやってくれるという点でのトレースと、何故その手法に至ったのかということを深く考えずにただただスキル回しすべてを他者の真似をするというのではその意味は違います。
ある種の大原則としてDPSジョブはDPSを出すことを第一目的とするわけで、スキル回しによってDPSに差が出ないのであれば我流だろうがトレースでも問題はないのでしょうが現実的にDPSに差が出るためにそこはDPSが出る回し方に必然的になっていきます。
ここでDPSが出なくてもいいと考えるか(高難易度コンテンツになればなるほどクリアが遠のく)、深く考えずにトレースするのか、何故そのスキル回しに至ったのか一歩踏み込んで考えるのかは自由です。
基本的なスキル回しというのは、各WSの威力(コンボや位置指定等の条件があればそれも含め)と、アビリティの威力(こちらも条件含め)、リキャを計算し一番DPSが出るであろうというものが最適となり
その際の組み合わせはおおよそ一種類にまとまってくるもので(細かいところでは同等のDPSを出せる前提で違いは出ることはある)我流でも同じ発想で正しく計算できていれば結果的に誰かと同じになることは大いにありえます。
それは結果として一致するだけでトレースではないですよね。
最終的にいえることは我流であるか、ガイドや他者のトレースであるかではなくDPSを出せるかという問題であり、その問題にとっかかる際にそこまで研鑽ができていない場合一旦トレースして踏み込んで考えることで
DPSを出すスキル回しとは?という発想が必要なのではないかということです。それが中級者の館の考え方なのですよ。GCDを止めてしまう、アビを挟まない、威力を上げる条件を考慮していないというレベルに対してのテコ入れでしょうね。
なので我流でも他者と遜色ないDPS(これはコンテンツによってマージンが異なる)を出しており他者から見て問題視されなかったり、それ以上を目指さなくてもいいというのであれば無理にトレースする必要はなくまったくの自由です。
その次のステップに話が進むかどうかで観点が変わりますけど一旦このくらいの次元の話なのかなとわたしは推測しました。
1個か2個のマクロに全アビリティ詰め込んでそれをひたすら連打するだけになるから個人的にはなしかなぁ
あるいはリミテッドジョブならまあ、と思わなくもないけど。なぜならそういうジョブで楽して報酬ゲットみたいない人とPT組むのはやだなぁと思うからです
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