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Thread: 暗黒スレ

  1. #1721
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    5.0の情報が色々公開されましたね。
    細かい数値や実際のバランスは最終調整前・未プレイということで横に置いておきますが、
    暗黒(漆黒)の剣/波動についての要望というか、気になったところがあります。

    スキルアイコンと実際のモーション、剣と波動で逆ではありませんか?
    ジョブアクション動画や実機映像を見るに袈裟斬りが暗黒の剣、
    突きのような構えで直線範囲を繰り出すスキルが暗黒の波動だと思うのですが、
    アイコンを見る限りでは逆の絵が描かれているように見えます。

    元よりアイコン自体、それほど実際の動きに沿った物だというわけでもありませんが、
    出来れば逆にして頂ければ違和感が拭えるかな、と思います。
    (4)

  2. #1722
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    Quote Originally Posted by Granier View Post
    5.0の情報が色々公開されましたね。
    細かい数値や実際のバランスは最終調整前・未プレイということで横に置いておきますが、
    暗黒(漆黒)の剣/波動についての要望というか、気になったところがあります。

    スキルアイコンと実際のモーション、剣と波動で逆ではありませんか?
    ジョブアクション動画や実機映像を見るに袈裟斬りが暗黒の剣、
    突きのような構えで直線範囲を繰り出すスキルが暗黒の波動だと思うのですが、
    アイコンを見る限りでは逆の絵が描かれているように見えます。

    元よりアイコン自体、それほど実際の動きに沿った物だというわけでもありませんが、
    出来れば逆にして頂ければ違和感が拭えるかな、と思います。
    近しいところでの要望?というか提案なのですが
    漆黒の方は色味もかなり近いので特にアイコン分かり難いですよね、実装初期の忍者も似たようなアイコンばっかりで後に修正されましたが、
    波動はそれこそパッセみたいなアイコンで、剣と差別化しないと、赤色弱傾向の方では本当にパっと見の判断し難いかと思います。
    ユニバーサルデザインとまでは言いませんが、色味をもっと多色化すつのと、もう少しアイコンとモーションをシンクロさせた方が良いかなって思いました。
    (3)

  3. #1723
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    Quote Originally Posted by harve_xp View Post
    近しいところでの要望?というか提案なのですが
    漆黒の方は色味もかなり近いので特にアイコン分かり難いですよね、実装初期の忍者も似たようなアイコンばっかりで後に修正されましたが、
    波動はそれこそパッセみたいなアイコンで、剣と差別化しないと、赤色弱傾向の方では本当にパっと見の判断し難いかと思います。
    ユニバーサルデザインとまでは言いませんが、色味をもっと多色化すつのと、もう少しアイコンとモーションをシンクロさせた方が良いかなって思いました。
    一応結構弄れる色弱の設定みたいなの追加されているからそれじゃダメなのかな?
    14はユニバーサルデザインに対応した追加機能あるのでアイコンの見た目は別として色味はそこまできにすることではないかと。
    (0)

  4. #1724
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    Quote Originally Posted by inokoMAX View Post
    ジョブの性能とかと別の話ですみません、リクエストです。
    こんどの暗黒AF4のドラゴンこ○しみないな両手剣、名前はシャドウブリンガーでいいのかな?(ナイスネーミング!)
    あれの、光るバージョンとは別に 返り血のついたバージョンが欲しいッス。
    以前、戦士のレリック ブラビューラであったようなかんじです。
    欲しい装備と言えば、ずっと前からバルダーブレードの刀身幅・厚みを2/3程度にした剣が欲しいですね…。(長さはそのまま)
    余計な装飾の少ないバルダーは、いまだに現役バリバリです。
    (4)
    Last edited by Fiore; 06-09-2019 at 06:45 PM.

  5. #1725
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    影身具現になにか付加価値、追加要素が欲しい

    影身具現(レベル80アクション)は見た目はすごくかっこいいけど、効果は一種のDOT。24秒間ただ見てるだけ。

    機工士のオートマトンクイーン(ロボ呼び出し)も似たような効果だけど、呼び出し中、機工士のアクションの使用で任意でオーバードライブさせる(決め技を使わせる)ということが可能。(ほっといても帰還前に決め技使用)
    ただエフェクトを見てるだけじゃなく、プレイヤーの判断で結果が変わる(うまくやる余地がうまれる)から一緒に戦ってる雰囲気出るし、やってて楽しい…かも(未プレイだからはっきり言えないけど)

    機工士に比べて影身(※最終調整前)はただ見てるだけ(発動中の特殊効果もなし)みたいだし、なにか追加要素が欲しい。機工士とは違った要素でも可。
    (18)
    ちょんまげラーラ、ランラランララン♪

  6. #1726
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    同じこと思ってました。
    影身具現は見た目こそ「おおっ」てなるけど、ただ呼ぶだけで、あまり「遊び」の要素はないのかなと…

    最終調整で何かあればいいのですけどね!
    (5)

  7. #1727
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    影身具現中は彼が使う技のリキャストが即時ゼロになり、シンクロするように放つとダメージアップ

    とかじゃダメなんですかね。(スピラー大回転は本当にダサい…)
    (2)

  8. #1728
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    Quote Originally Posted by tavicyan View Post
    影身具現中は彼が使う技のリキャストが即時ゼロになり、シンクロするように放つとダメージアップ

    とかじゃダメなんですかね。(スピラー大回転は本当にダサい…)
    同時に放つことでダメージ上昇は良い案だと思います。
    (1)

  9. #1729
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    Quote Originally Posted by MainTate View Post
    暗黒に直接HP回復スキルがないとか、自力でリカバリーする能力に欠けるとか、防御バフが対魔法しかなく全体防御もないというのは今も存在する問題ですけど、一応イーターのHP吸収割合(MHPに対する)が他タンクより多いとか、ブラナイ自体の回転力で説明されてるのかなぁと思います

    それが流石に、HP自己回復スキル枠がアビサルになって実質死亡したまま、防御バフも魔法ばかりで、戦士のディフェンダー回復アップ仕様問題も解消され、挙句イーターの回復量も横並びとなると…暗黒の防御面は見る所がないですね

    全体防御バフは全体攻撃だけでなくAAなどタンクへの単体攻撃まで防御できる位優秀なので、これも魔法しか軽減できないのはかなり大きいです

    HP回復1200ってMHPの20%以上回復するので、単純に言えば合計1200回復って60秒に1回ブラナイ割ってるに等しいんですよ。自己回復枠がアビサルで死んでる暗黒はブラナイ1枚分近い損をしているんです

    5.xでアビリティやコンボで溜まるBBで撃たなきゃならないスピラーを除くと、60秒中50秒位しかイーターコンボ撃てないんですけど、ここで回復値1200を取り戻すとしたら、例えばイーターコンボの回復量を300から480に引き上げないとバランス取れないはずですよね

    ブラナイって割れなきゃ防御効果ないですし、割れなきゃ大きなDPSロスが発生するわけで、7秒しか持続しないブラナイを5%増やしただけで、上記の防御面の問題全部に納得せよというのはちょっと無理があるかなぁと思います。ブラナイ割る為にPTメンバーからの軽減を禁止しなきゃならないとしたら最悪ですからね

    ブラナイ25%になっても今と同様に割れるなら確かに強化ですけど、それだけで他の防御面・回復面の弱さ全部に納得してほしいというのはちょっと…

    イーターコンボやアビサルの回復量やスキル仕様をどうするのか、数値調整で何とかなる部分だと思うので、本実装時には他タンク並みのHP回復性能になっている事を期待します

    あと、リビングデッドはコンバレと併用するのが普通だったので、コンバレ廃止でひたすら直接的な弱体化になっています。スリル・オブ・バトルにHP回復20%上昇がついた事や、ホルムがタゲ不要/行動可能になって超強化された事ともバランスがとれませんので、リビデを意図的に弱体化する意図でやったわけでないなら、デメリット緩和等の調整が必要だと思います
    私はこれが大好きだ・・・
    (0)
    "After ten years, finally headed to Sharlayan... absolutely stoked"


  10. #1730
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    わかるけど
    不味くない?この画像使うのは
    (1)

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