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  1. #1341
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    六合は方向指定無し、型無しと言うだけで利点はあるんじゃないでしょうか? 破砕の更新ずらしにも使えますし、どうしても方向指定が取れない時の中でトゥルーノウスのリキャが回っていない時、トゥルーノウスを使うほど長い時間必要ないとき、トゥルーノウスを温存したい時、等で

    迅雷延長は皆さんおっしゃる通り使い道はありますし、決して必要ないスキルというわけではないと思います。

    だからこそ金剛の極意とか要らないです。金剛の極意使うくらいなら、紅蓮の構えした後に疾風の構えにして迅雷付与分を一つ空けて3秒以上無我をするだけで同様以上の効果ありますし、、

    これができてしまうのも問題ですが(闘魂の必要性が皆無) 金剛の利点が動き回れると言うことでしたら上記のようにたった3秒止まるだけで確実に更新が可能なため、金剛のようにタイミング次第で色々問題が発生するものより、よっぽど使えます。

    迅雷維持型スキルが多すぎな割に役割が噛み合っていないのはスキルの説明見てるだけで分かります。
    ここら辺の雑さはなにも考えていないようにしか見えません
    そもそも他のスキル消してまでわざわざ残している金剛の構えと極意両方要らないってのは流石にネタなのでは?
    (1)

  2. #1342
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    と思っていたのですが威力見てみたら六合の方向指定なしに利点無かったです。申し訳ない。
    ただ破砕更新ずらしにはどっちにしろ使えますね。 強化連擊の時背面取れない時使うのは良いかもですね
    (1)

  3. #1343
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    Quote Originally Posted by knar View Post
    六合は方向指定無し、型無しと言うだけで利点はあるんじゃないでしょうか? 破砕の更新ずらしにも使えますし、どうしても方向指定が取れない時の中でトゥルーノウスのリキャが回っていない時、トゥルーノウスを使うほど長い時間必要ないとき、トゥルーノウスを温存したい時、等で

    迅雷延長は皆さんおっしゃる通り使い道はありますし、決して必要ないスキルというわけではないと思います。

    だからこそ金剛の極意とか要らないです。金剛の極意使うくらいなら、紅蓮の構えした後に疾風の構えにして迅雷付与分を一つ空けて3秒以上無我をするだけで同様以上の効果ありますし、、

    これができてしまうのも問題ですが(闘魂の必要性が皆無) 金剛の利点が動き回れると言うことでしたら上記のようにたった3秒止まるだけで確実に更新が可能なため、金剛のようにタイミング次第で色々問題が発生するものより、よっぽど使えます。

    迅雷維持型スキルが多すぎな割に役割が噛み合っていないのはスキルの説明見てるだけで分かります。
    ここら辺の雑さはなにも考えていないようにしか見えません
    そもそも他のスキル消してまでわざわざ残している金剛の構えと極意両方要らないってのは流石にネタなのでは?
    六合の利点ですが、残念ながらありません。
    双竜脚→双掌打を打たなくてはならない場面かつ、方向指定が守れないかつ、トゥルーノースのリキャが回っていない限り
    方向指定無視して普通のWS打った方が強いです。(闘気回収分も含めるとあまり使いたくない)
    そもそもトゥルーノースのリキャストが大幅に短縮されたので
    これまでのギミック踏まえるとトゥルーノースが回ってこない!なーんて場面は想像が付きにくいです。

    我々が不満を抱いているのは2.0以降からまともなWSが追加されず、挙句の果てには攻撃アビリティまで削減され、
    闘魂旋風脚を死にスキルにし、2.0時代のスキル回し(しかも当時よりアビリティは少ない)にまた戻ることです。

    六合が追加されたからといって他のWSの威力も上がっているため、
    使い所が限定的かつ、通常のスキル回しに組み込めないことで単調すぎるからつまらないのです。(強い弱いというより本当につまらない)

    調整が雑な点に関しては首を大きく縦に振ります。
    (24)

  4. #1344
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    Quote Originally Posted by gbgb1121 View Post
    六合の利点ですが、残念ながらありません。
    双竜脚→双掌打を打たなくてはならない場面かつ、方向指定が守れないかつ、トゥルーノースのリキャが回っていない限り
    方向指定無視して普通のWS打った方が強いです。(闘気回収分も含めるとあまり使いたくない)
    そもそもトゥルーノースのリキャストが大幅に短縮されたので
    これまでのギミック踏まえるとトゥルーノースが回ってこない!なーんて場面は想像が付きにくいです。

    我々が不満を抱いているのは2.0以降からまともなWSが追加されず、挙句の果てには攻撃アビリティまで削減され、
    闘魂旋風脚を死にスキルにし、2.0時代のスキル回し(しかも当時よりアビリティは少ない)にまた戻ることです。

    六合が追加されたからといって他のWSの威力も上がっているため、
    使い所が限定的かつ、通常のスキル回しに組み込めないことで単調すぎるからつまらないのです。(強い弱いというより本当につまらない)

    調整が雑な点に関しては首を大きく縦に振ります。
    本当ですね トゥルーノウスリキャ45の2チャージになってますね これは六合が心底要らないです ちょっとトゥルーノウス強くなりすぎてて笑いました。
    これでも方向指定足りないってなる場所だと最早モンクで行く意味ないくらいですね

    闘魂殺されたのはボクも辛いですね 鉄山空鳴る消されたのは納得できるんですがそれならもっと闘気貯まるようにしないと駄目だろと思ってます。 むしろ発勁殺したことで闘気蓄積量減ってると考えると憂鬱ですね。
    (9)

  5. #1345
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    Quote Originally Posted by knar View Post
    本当ですね トゥルーノウスリキャ45の2チャージになってますね これは六合が心底要らないです ちょっとトゥルーノウス強くなりすぎてて笑いました。
    これでも方向指定足りないってなる場所だと最早モンクで行く意味ないくらいですね

    闘魂殺されたのはボクも辛いですね 鉄山空鳴る消されたのは納得できるんですがそれならもっと闘気貯まるようにしないと駄目だろと思ってます。 むしろ発勁殺したことで闘気蓄積量減ってると考えると憂鬱ですね。
    闘気の回収を50%から70%に引きあげました→からの発勁削除は笑えますよね。
    破砕DoTの関係上、迅雷ⅣでGCDが短くなると言われても、SSを積めば早くなる!って考えよりむしろ
    SSを積まないって選択肢になるんですよね…
    そもそも闘気の回収が基本はクリティカルProcなのだからクリティカルは捨てられないし、色々噛み合っていない調整ですよね。
    大前提がおそらく格差の低減だと思うのですが、格差が無くなるってゲームとしてはどうなんだろう?と私は思います。
    誰が使っても同じだけのDPSが出せるって言う調整はゲームそのものをつまらなくします。
    確かに4.2以降でモンクには大きな格差があったように思えますが、あれで完成系だったと思うんです。
    操作がある程度簡単なものを使いたいなら侍、少し複雑なロジックを使って楽しみたいならモンク。
    このバランスで良かったと私は思います。

    他の方も言っていますが何故このような調整となってしまったのか説明が欲しいですね。
    所謂チートと呼ばれるほど強くもなかったジョブが、何故こんな調整になったのか不思議でならないです。
    こんな調整するくらいなら何も調整せず4.5で調整したままのモンクを5.0で使いたかった。
    それくらい今回は意味のわからない変更をしていると思います。
    (29)

  6. #1346
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    Quote Originally Posted by gbgb1121 View Post
    闘気の回収を50%から70%に引きあげました→からの発勁削除は笑えますよね。
    破砕DoTの関係上、迅雷ⅣでGCDが短くなると言われても、SSを積めば早くなる!って考えよりむしろ
    SSを積まないって選択肢になるんですよね…
    そもそも闘気の回収が基本はクリティカルProcなのだからクリティカルは捨てられないし、色々噛み合っていない調整ですよね。
    大前提がおそらく格差の低減だと思うのですが、格差が無くなるってゲームとしてはどうなんだろう?と私は思います。
    誰が使っても同じだけのDPSが出せるって言う調整はゲームそのものをつまらなくします。
    確かに4.2以降でモンクには大きな格差があったように思えますが、あれで完成系だったと思うんです。
    操作がある程度簡単なものを使いたいなら侍、少し複雑なロジックを使って楽しみたいならモンク。
    このバランスで良かったと私は思います。

    他の方も言っていますが何故このような調整となってしまったのか説明が欲しいですね。
    所謂チートと呼ばれるほど強くもなかったジョブが、何故こんな調整になったのか不思議でならないです。
    こんな調整するくらいなら何も調整せず4.5で調整したままのモンクを5.0で使いたかった。
    それくらい今回は意味のわからない変更をしていると思います。
    今回はというか今回もだと思います。
    拡張来る度にモンクは毎回欠陥残した調整しかしてないじゃないですか
    蒼天初期も紅蓮初期も雑かつ弱い調整されて、暫くしてまた大きめの調整して少しまともになる っていう歴史を踏んでばかりです。
    なので六合はその中でもまだまともかな?と思ってたんですが、そんなことはなかったと言う事が分かってしまったので、なんとも…ここの運営はモンク嫌いすぎですね(笑)
    (25)
    Last edited by knar; 06-07-2019 at 01:11 PM.

  7. #1347
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    5.0事前情報のあれこれ 1/14

    14投稿にもおよぶ超長文失礼します。紅蓮編をモンクで駆け抜けたタントラチェストラップ大好きアホッテです。

    まずは各メディア事前情報で判明している4.5→5.0の変更点をこちらにまとめてみました。
    (抜け、間違い等ありましたらすみません)
     ・各攻撃スキル威力調整
     ・新アビ無我、新WS六合星導脚が追加
     ・疾風の極意がアビ→特性に変更、この効果により迅雷IVが使えるように
     ・闘魂旋風脚が迅雷IV時でも迅雷全消費かつ迅雷III時と同効果のまま
     ・発勁・鉄山靠・空鳴拳削除
     ・羅刹衝マスタリー内容が羅刹衝の2チャージ対応に変更、それに伴い紅蓮・疾風・金剛羅刹衝の削除
     ・壊神衝から沈黙効果が削除され明確な範囲コンボWS化
     ・羅刹衝からスタン効果が削除
     ・双竜脚の打耐性低下効果→連撃威力UPバフに差し替え
     ・短勁(WSスタン技)が四面脚に差し替えられ明確な範囲コンボWS化
     ・闘気V消費の気孔術が万象闘気圏に差し替え
     ・踏鳴のリキャストが60秒→120秒に
     ・陰陽闘気斬のリキャストが5秒→1秒に
     ・金剛/紅蓮の極意が現在の構えを維持したまま発動できるように
      (しかし効果中に任意の構えに変更するとその時点で効果解除)
     ・紅蓮の構え効果量が6%→5%(72Lv特性で+5%され10%に)
     ・WSクリティカルヒット時の闘気充填確率が50%→70%に
     ・マントラの効果発生対象が回復'魔法’限定→HP回復効果に

    本編。このフォーラムやネットの各所で見られた意見、私のフレンドの感想など(以下周囲という)の中で私が同意できるものをまとめて挙げた上で、私の意見を列挙します。
    ※わかりやすい問題点の抽出、改善案の提起などはあまりできていません。感情のままに書きなぐった部分もあり読みにくいことこの上ない文章だと思います。ご容赦ください。
    ※既にフォーラムに載っている意見も多いかと思いますが、再三声を上げていきたいという思いの表れなのでこちらもご容赦ください。
    ざっくり言うと、概ね今回の調整には納得がいっておらず、一モンク好きとして残念だということです。

    まず各スキルについて。

    <発勁&鉄山靠&空鳴拳 削除>

    (周囲の反応)
    ・新生からあるスキルが無くなるのショック… モーション好きだったのに…
    ・発勁削除、バトルリタニー・連環計の効果低減、詩人の歌バフ(クリ率3%)削除によって、戦闘中に闘気を獲得する手段がほぼ連撃と桃園結義のみに
     WSクリ時闘気獲得率50%→70%に上がったけど肝心のクリ率爆下げされたから以前よりかなり闘気貯めにくそう
    ・紅蓮極意・桃園結義・発勁中の攻撃アビ手数叩き込みで開幕クリティカルバーストがアイデンティティじゃなかったんですか?
     このアビリティの少なさじゃ瞬間的なDPSも出しようがないし不安しかない
     発頸削除で90秒毎の紅蓮極意・桃園結義タイム以外はずっと低まりタイム。他ジョブと比べて一番起伏が少ないマンネリジョブになった
    ・ボタン数を減らすことにこだわり過ぎてジョブ個性が死んでるのでは?
     50Lvまでのモンク本当に何もやること無いな…
    ・迅雷IVと迅雷維持スキル2つ入れた代わりに発勁、鉄山靠、空鳴拳、疾風羅刹削除ってあり得なくない?
    ・脳死でリキャスト毎に撃つのが最適解だった攻撃アビリティ削除は妥当では
     なんで同じ枠のはずなのに蒼気砲は生き残ったんだろう…

    (私の意見)
    ・総スキル数削減というスローガンに私の感じていたアビリティ手数というモンク個性を殺されたのには虚無感を感じました…
     開幕他のどのメレーよりも多くの攻撃アビリティを叩き込み、瞬間火力は他のどのジョブにも劣らない。そんなモンクが好きでした。
     残った攻撃アビと言えば、羅刹衝と蒼気砲と陰陽闘気斬or万象闘気圏の3つ。
     WSクリ闘気付与率は50%→70%に上がりましたが、全体的なクリ率大幅低下に桃園結義の効果量据え置きなので、きっと撃てる闘気技の回数もほとんど増えないんでしょうね…
     サブステのクリ率補正が高くなってるならまだ望みはありますが、海外実機試遊動画でのクリDHの威力倍率が4.xと変わっていなかったのでこちらも望み薄の模様。
    ・また、踊り子に「クリDH確率30%UP」というペアバフがありましたが、
     「ジョブ縛り、竜詩ペアを解消させたい」と言いつつ仕様的にモ踊ペアが有利になるような調整をしてきたことに戸惑いを隠しきれませんし、
     発勁削除の補填にしか見えません。言ってることとやってることが食い違っていませんか?
     (モ踊有利というのは、スキル文面以上の効果=クリ発生時に追加効果があるという点での追加シナジーについて言及したつもりです。
      誤解を招きかねない表現失礼しました。)
    ・これら削除によって、モンクの火力バーストという概念はかなり薄まったろうなぁと感じました。
     また、これにより攻撃アビ手数は他メレーに大敗(侍には勝てるかな?)、モンクは総合手数アタッカー→WS手数アタッカーに退化するのでしょうかね。
     (このあたりの話は迅雷IVの項で後述。また紅蓮の極意のスロウ問題にも関わってくるので、そちらの項でも後述します。)

    ・ビジュアル面に於いても、隙を見つけては肩タックルをかます鉄山靠は「接近戦してるなぁ~」って感じでカッコよくて好きでしたし、
     空鳴拳で定期的にピョーンと飛び上がるモンク、かわいくて好きでした。(同じく飛び上がる蒼気砲が残されたので心的致命傷は避けられました)
    (75)
    Last edited by NamInvi; 06-11-2019 at 07:04 PM. Reason: モ踊有利という表現について補足

  8. #1348
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    5.0事前情報のあれこれ 2/14

    <マントラ>

    (周囲の反応)
    ・いい加減効果範囲7mは修正してほしい、狭すぎる
    ・ほぼ何も手を加えられていない。一応上方修正されたぞ喜べ!
    ・(固定PTでもない限り)ヒールワーク構築においてマントラは前提とするには心許ない性能
     =ほとんどの場面で「あったら嬉しいな」止まり 必要性が非常に薄い

    (私の意見)
    ・忍者の敵視コントロールスキルが削除されたことにより、メレーDPSの火力面以外での固有PT補助がモンクのマントラだけになりました。
     5.0ではメレーから固有スタンを削除したり沈黙を物理レンジ・タンクに分担させるなど、ロール間のできることを統一・役割を明確化しようとしているように思えましたが、
     何故メレーでモンクにだけこのような特殊なPT補助スキルが備わったままなのか意図が読めません。
     吉田Pが「ジョブ縛りの傾向を減らしたい」といった旨の発言をされていたと思いますが、
     このマントラは5.0メレーの中で最もジョブ縛りの原因になりかねないポテンシャルを持った"歪み"に思えます。
     (このあたりの話はキャスター(黒魔道士)の蘇生問題等ジョブ全体にも波及してしまうのであまりツッコみたくはないのですが)
    ・モンクのアイデンティティの一部を担っている特徴的なスキルだということはわかりますが、このスキルの存在のせいでモンクの他スキルにしわ寄せが行っている感が否めません。
     もし仮にしわ寄せが行っているのだとしたら、私はこの効果内容はモンクには不必要であり、
     効果内容を火力補助方面へ変更・しわ寄せの行ったスキルの上方修正、またはマントラの削除が必要だと思います。


    <羅刹衝(金剛・疾風・紅蓮羅刹衝削除)> (以下羅刹という)

    (周囲の反応)
    ・4.0で追加された三色羅刹が5.0で削除。
     闘魂回し(疾風羅刹や踏鳴を駆使し、闘魂旋風脚を撃った後すぐに迅雷IIIまで復帰するスキル回し)の遠回しな否定で4.xモンクは無かったことになって3.x以前に逆戻り
    ・三色羅刹も極意の構え条件も削除されたのになんで構えは3つとも残ってるんだろう。タンクのスタンスですら消えたというのに

    (私の意見)
    ・てっきり疾風羅刹にチャージが追加されて、闘魂回しで徐々にズレていく疾風羅刹のリキャストを活かせるようになるのかと思ってましたが、
     蓋を開けてみれば闘魂回しそのものが否定されるような調整。
     単に移動技としての利便性を向上させるためだけでしたね。
    ・威力も130→100に。これはモンクの他スキルと比べてみても非常に弱い数値であり、「温存してバーストに合わせ」たところで大した足しにはならないのでしょうね…。
    ・迅雷IVが追加され地の状態からトップギアまでが遠くなったのに、疾風羅刹削除で迅雷チャージ方法が±0どころか総合的に見てマイナスになってしまったことも問題です。
    ・こっそりスタン効果も削除されています。耐性無視スタンの短勁と共にID道中やフィールドの敵と戦う際は地味に便利だったスタンがなくなったのは悲しいです。
    (67)

  9. #1349
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    5.0事前情報のあれこれ 3/14

    <闘魂旋風脚> (以下闘魂という)

    (周囲の反応)
    ・迅雷IVでも効果変わらず迅雷全て消費、迅雷とのトレードオフ解離がまたひどくなった
    ・威力も据え置き…他ジョブの大技はデメリット無しなのに、何故モンクだけデメリット付き?しかも大した威力じゃない…って思ってしまう
    ・迅雷維持を主軸に据えるなら、「条件:迅雷IIIorIV効果中 リキャスト30秒(迅雷消費無し)」とかじゃダメだったのかな
    ・使い所が10秒~以上敵が離脱する履行とかしかなくなったのでは
    ・4.xの闘魂回しは、戦闘中に構えを変更する意味を初めて持たせたところが良かったのにね

    (私の意見)
    ・4.xと比較し、単純に使用感、プレイフィールが大幅劣化したように思います。
    ・海外実機試遊動画を確認したところ、スキル説明文とは異なり迅雷IV時でも使用できるが、迅雷はIII、IVともに全て消費という仕様でした。
    ・問題は、迅雷III→IV実装で以前よりトップギアまでにかかる時間が長くなっているのに、迅雷消費デメリット量まで増えているということ、
     加えてスキル説明文を見る限り、迅雷IV時の威力ボーナス等追加効果が皆無だということです。
     パッチで進化するはずなのにデメリット部分だけが増えたアビリティ、誰が使いたくなるのでしょうか。
    ・迅雷を全て消費してしまう以上、闘魂旋風脚を有効に使うタイミングは以下の2つに限定されてしまったと思います。
       ・踏鳴が使えるタイミング
       ・敵が長時間戦闘から離脱する直前
     具体的に言うと、上記以外のタイミングで闘魂を使った場合の火力収支は
     (迅雷効果の火力ボーナス&ヘイスト分でWS&AA合わせて)再度迅雷IVに戻るまでの間威力換算で600~700ほどの赤字になるはずです。
     これは実質3~4GCDの間何もせずボッ立ちしているようなものでして…
    ・仮に敵の離脱直前に闘魂旋風脚と高威力WSである六合星導脚を押し込むという使い方を想定した場合(この場合六合の迅雷延長効果は意味をなしません)、
     なるべく火力ロスがないよう消費した迅雷を迅速にIVまで再充填するには、以下のどちらかの手段が必要になります。
       ・敵の復帰までに無我12秒ボッ立ち(無我6~9秒+演舞参の型調整2~5秒)
       ・敵の復帰後に踏鳴
     この2点に当てはまらない状況下では、闘魂旋風脚を使わず迅雷を維持し続けるという選択肢が最適になると思います。(このあたりの話は六合星導脚の項で後述します)
     つまり敵の行動に依らず、踏鳴のリキャストを2倍に伸ばした以上、闘魂旋風脚の使い所が従来の1/2以下に減ったということです。
     疾風羅刹衝の削除により、1/2どころかもはや使い所がほとんどないアビリティになったのではないでしょうか。
    ・紅蓮極意のスロウにもつながる話ですが、4.x中に流行っていた闘魂回しは、迅雷全消費による
     「火力面リスクを上回る十分なリターンを得つつ」
     「ヘイスト面プレイフィールの劣化を気にならないレベルまで緩和しつつ」
     「戦闘中の構え変更に大きな意味を持たせていた」
     ことが非常に評価できる素晴らしい発案だったと感じています。
     メレーはあらゆる攻撃系アビリティを余すこと無く使い尽くし火力をひねり出すというのが基本ではありますが、
     デメリットも大きい闘魂はリキャストが10秒という短さに反して
     「迅雷IIIという使用条件は満たしていても好条件が整うまで撃てない」
     「使いたくても使えない」
     というモヤモヤ感を含んだ攻撃アビリティです。
     疾風羅刹削除と踏鳴リキャスト倍化のせいで4.x中時と比較しても闘魂を有効的に使える回数は激減し、
     モヤモヤを抱える時間がより長くなってしまうのは残念だなぁと思いました。
    ・どう転んでも踏鳴がリキャスト中かつ敵の離脱の絡まない時の闘魂は、火力とプレイフィールの両方を最悪まで落とす行為だというのは変わらないでしょう。
     仮に踏鳴を闘魂回しのためだけに使えたとしても、
     4.xの「疾風羅刹による迅雷戻しを組み込んだ闘魂回し」と、「踏鳴でボスンボスンと崩拳を撃ち込むだけの迅雷戻しによる闘魂回し」を比べると
     前者の方が手元が忙しくモンクの素早さを感じられて楽しかったと感じます。
     (同様の目的で利用できそうな無我については、接敵中の使用による火力ロスが闘魂+迅雷で取り返せないレベルにひどいので度外視しています。)
    ・加えてWSコンボ威力が引き上げられているのに闘魂の威力は据え置きということは、相対的に以前より撃つ価値が低くなっているということでして。
     依然としてしばらく敵を殴れなくなる直前には撃ち得なスキルではあるのですが、「闘魂回しを否定された!」と感じられても仕方がない一要因だと思います。
    ・迅雷消費というデメリット部分を変更すれば、多少なりとも上記の問題点を解決できるのではと考えます。
     プレイヤースキル差による火力差も出にくくなると思います。
     というよりそもそも何故デメリットが必要なのでしょうか?
     侍の必殺剣・閃影や竜騎士のスターダイバー、忍者の六道輪廻(モーションも似てる)などの1発威力のデカい必殺技!みたいなスキルを見た後だと
     闘魂には威力もデメリットもう~んと首を傾げてしまいます…
    (73)

  10. #1350
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    5.0事前情報のあれこれ 4/14

    <踏鳴>

    (周囲の反応)
    ・リキャストの長さが紅蓮極意<踏鳴なのが火力面で致命的すぎる。実質闘魂の価値も無くなったようなもの
     リキャストは60秒を維持、最低でもバーストタイミングに合う90秒に再変更して欲しい
    ・一度迅雷が切れたら実質踏鳴しか復帰手段がなくなったのにリキャスト2倍…?
    ・効果終了時に+1回だけでいいから同効果のバフつけて欲しい。なんで踏鳴使う度に効果時間終わったら型効果無しの壱の型WS撃たなきゃいけないのか

    (私の意見)
    ・緊急時のモンクの生命線筆頭候補。これ以上なく簡単に迅雷をMAXまで補給できる神スキル。
     迅雷獲得用途以外にも、威力の高い連撃(毎回クリティカルで闘気も充填!)や正拳突きを連打するという火力バフ的な使い方もありました。
     ですが今回リキャストが2倍の120秒ととても長くなってしまい、疾風羅刹が削除されたことで、
     接敵中の迅雷獲得アビリティがこれしかなくなってしまった(無我は前述の通り火力ロスがひどいので度外視)ので、
     迅雷をロストしてしまった本当の緊急用に取っておかなくてはいけなくなりそうですね…
     死なずにどんな場面でも上手いこと迅雷を維持し続けられる上級者のみが攻撃バフとして使用していけそうです。
    ・この調整に関しても納得していません。
     運営は「迅雷を維持しやすいようにする」と謳っていますが、モンクが本当に必要としているものは維持手段ではなく
     「豊富で柔軟な迅雷獲得方法」だと私は考えます。疾風羅刹が削除されると聞いた今改めて強くそう感じました。
     接敵中の迅雷維持はコンボを回しているだけでできるので論外、5.0で主眼に置かれたのは離敵時の迅雷維持についてだと思われますが、
     (履行演出等)敵の行動次第でどうあがいても切れるときは切れます。
     そして初心者と上級者のスキル差による火力差を縮めたいなら、「場面に応じた様々な維持手段の追加」よりも
     「どんな場面でも通用する迅雷ロスト時のリカバリー手段の追加」の方が効果的だと思います。
     ロストしたときの復帰をより困難にする=プレイヤースキル差がより大きくなりかねない矛盾した調整だなという印象を受けました。
    ・加えて、迅雷最大値がIII→IVに増えたことで迅雷ロスト時の火力ロスが以前より大きくなりました。
     獲得手段が減ったことで、もし踏鳴がリキャスト中で使えない場面で迅雷をロストしてしまった場合、
     遅~いGCDを12回ほどノロノロ回さなくてはならないor無我で12秒ほどボッ立ちしなくてはならなくなりました。
     これらはモンクの素早さを楽しむユーザーたちのプレイフィールをかなり劣悪にします。
    ・プラス思考で捉えてみましょうか。今まで迅雷ロストしてもすぐ戻せるチャンスが1分毎にあったと考えれば、破格すぎる恩恵だったのかもしれません。
     そう思えば、相対する敵次第では2分毎と長くなっても十分かもしれない、と考える余地はあるかもしれません。
     しかしそう考えたとしても、迅雷IV時の火力バフとして使い辛くなるのはいただけないですし、
     バフを温存するという行為はモンクには似合わないなぁとも思っているので、個人的にはやはり残念な調整だと感じます。
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