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  1. #81
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    Quote Originally Posted by imon-ge View Post
    既存のコンテンツに参加する前提でスキル回しを簡素化したジョブが欲しいという趣旨のスレッドと考えていました。
    専用のコンテンツごと用意して欲しいという話でしたか。

    「スキル回しが嫌いなユーザー」のために専用コンテンツを用意するという事であれば、恐らく何の解決にもなりません。
    毎日のルーレットや高難易度ボスといった主流のコンテンツは既存のシステムのままですから。

    そもそもスキルを基本コンボ以外使わなかったとしてもクリアできるようなコンテンツが大半の状況で「スキル回しが嫌いなユーザーの為のコンテンツを」と言われても、もう別のゲームしてくれとしか思えないですよ。

    僕は「専用のコンテンツごと用意して欲しい」という意味の返答はしてません。
    まぁ、専用のコンテンツは有った方が良いですけどね^^;



    >「スキル回しが嫌いなユーザー」のために専用コンテンツを用意するという事であれば、恐らく何の解決にもなりません。

    と言いますが、そもそも「スキル回しが好きじゃないユーザーの為に何が必要か」は、「スキル回しが好きじゃないユーザー」でなければ想像つかないと思います。
    だってこの点を考える際にとても重要な「なんでスキル回しが好きじゃないのか」「スキル回しじゃなかったら、どういうゲーム性がいいのか」と言った点にみなさんは心当たりが無い訳ですから。


    ですから「別のゲームしてくれとしか言えない」のなら、それで良いと思います。
    「ではこうしたら?」「あれをこっちに使ったら?」と言ったアイデアが出せる人が意見を出し合ったり議論を進めれば良いですね。
    (1)

  2. #82
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    Quote Originally Posted by tavicyan View Post

    私個人的としては、リミテッドジョブやエウレカ等の挑戦的なコンテンツならばそーゆーのもありかなーと思う一方で
    よくよく考えると別段目新しい案でも無いですし、言ってしまえば「既視感」のあるアイディアなのわざわざそれをff14でやりたいかと問われれば

    「今更いらないかな」です。

    今の時代、RPGなんてもう既視感の有る要素の集合体だと思いますが。
    だってRPGなんてジャンルは昔からありますから。

    既視感が有るって事は、「RPGでは良くあるお馴染みのセオリー的要素」とも言えるわけです。


    14ではそんな「RPGで、あるいはFFではお馴染みの要素」がことごとく却下・排除・簡素化に追い込まれてますよね

    属性・耐性・各種強化魔法・各種弱体魔法・ジョブ個性・命中・ヘイトシステム・スタンス切り替えや溜め攻撃といった要素・敵の思考などのランダム性や不確定要素・装備やキャラクリによって個性が変わるゲーム性・フィールド等の存在価値などなど・・

    これ等の多くは「FFではお馴染み」というか、「FFならこういう物を楽しませてくれるよね?」と言いたくなる要素ですが、14ではこれらが殆ど上手く行かなかったですよね

    これってつまりどういう事かといったら

    「14は、RPGではお馴染みの上記要素群とことごとく相性が悪い」という事じゃないでしょうか。


    大作RPGとして色んなコンテンツをこれから先も作り続けたいのなら、最低でも「既視感の有る要素やコンテンツ」くらいは満足に作れるゲームにならなければ
    既視感のない新しい物なんて夢のまた夢だと自分は思います。
    (0)

  3. #83
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    FFらしさって魔法や召喚獣なんかはシリーズ定番のものが登場するけど、システムに関してはそれぞれでやりたいことやってるような
    2の成長システムとか、3・5のジョブとか、7のマテリアとか、8のジャンクションとか、12のガンビットとか
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  4. #84
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    少しお行儀のよい言葉選びだったようで素敵な勘違いが幾つか生まれてしまいましたね。

    既視感、というのは「誰にでも思い付く陳腐な」と解釈して頂いた上でnekohebi氏の発言に重ねれば
    「誰にでも思い付く陳腐な要素」が悉く却下、排除、簡素化されているとなります。(私はこれは良いことだと思いますけどね)
    加えて申し上げると賛同される方がほぼほぼゼロのご意見ばかりですし、それからみてもnekohebi氏のアイディアは然程人の心を掴むものでもなければ、
    スタンダードなものでも無いと思われます。

    重ねて言うならエウレカの続編やディープダンジョンなどであればnekohibe氏のアイディア面白そうだと思うので次に期待したい所ですね。
    (12)

  5. #85
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    Quote Originally Posted by tavicyan View Post
    少しお行儀のよい言葉選びだったようで素敵な勘違いが幾つか生まれてしまいましたね。

    既視感、というのは「誰にでも思い付く陳腐な」と解釈して頂いた上でnekohebi氏の発言に重ねれば
    「誰にでも思い付く陳腐な要素」が悉く却下、排除、簡素化されているとなります。(私はこれは良いことだと思いますけどね)
    加えて申し上げると賛同される方がほぼほぼゼロのご意見ばかりですし、それからみてもnekohebi氏のアイディアは然程人の心を掴むものでもなければ、
    スタンダードなものでも無いと思われます。

    重ねて言うならエウレカの続編やディープダンジョンなどであればnekohibe氏のアイディア面白そうだと思うので次に期待したい所ですね。

    別に陳腐でも何でもいいんです。
    本当に面白いRPG作る為には、そういった昔っからある「陳腐な要素」がとても需要なんだから。
    (0)

  6. #86
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    Quote Originally Posted by LeeSin View Post
    FFらしさって魔法や召喚獣なんかはシリーズ定番のものが登場するけど、システムに関してはそれぞれでやりたいことやってるような
    2の成長システムとか、3・5のジョブとか、7のマテリアとか、8のジャンクションとか、12のガンビットとか
    それらの各FFの根幹システムの多くが、やっぱり僕が上記投稿で書いた様な「RPGではお馴染みの要素」を「内包した状態で遊ばせてくれるシステム」でしたよね
    あまり古いFFは、そんなにあれこれと要素を持ってないですけどね。

    だから要は、キモとなるシステムが各FFによって違っても、実は「楽しませているゲーム性の根本的な素材や要素」はいつも同じだったわけです。
    これはFFに限らず、多くのRPGで結構共通している点で、いわば「これらを楽しませてこそRPGだよね」という感じです。

    だから14だって上記要素の多くを最初は盛り込んでましたよね。
    14だってご多分に漏れず「いかにもRPGらしい要素をちゃんと楽しませるつもりでスタートしたRPG」だったんです。
    だけどその多くがあまり思うようにいかなかった訳です。


    で結果として今の14は「RPGとしての土壌が随分とやせ細ってしまったRPG」だと自分は本当に感じます。
    それなのに、その土壌をきちんと整え治す事をせず「新しい野菜や果物」を植えて、それで本当に美味しく育つでしょうか。


    14を面白いRPGとしてもっと進化させたいなら、もう一度この「RPGではお馴染みの要素の重要性」を見直すべきだと僕は思います。
    (0)

  7. #87
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    なぜ青魔が「あの形」で実装されたのか、作り手のその思惑や正確な理由等は知りませんけど
    知らないなら調べましょう。PLLやインタビューで吉田さんは懇切丁寧に説明してくれてます。

    あと、論理が破綻しているのですが
    新機軸のジョブを活かすためには青魔のような既存コンテンツと隔離する仕組みが必要という点は、猫蛇さんも理解しているのですよね

    そのうえで
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    それに僕は青魔実装前からフォーラム内で「青はあまり上手く行かないと思います」って意見をフィードバックしてました。ちゃんと理由も添えて。
    ってことは、猫蛇ジョブ・猫蛇コンテンツは上手くいかないことを猫蛇さん自身が今の段階で想定できていることになります。
    ゲームがつまらない方向に向かうことが提案者本人にもわかっている提案は、フィードバックとは呼べないと思いますが如何?
    (23)

  8. #88
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    知らないなら調べましょう。PLLやインタビューで吉田さんは懇切丁寧に説明してくれてます。

    あと、論理が破綻しているのですが
    新機軸のジョブを活かすためには青魔のような既存コンテンツと隔離する仕組みが必要という点は、猫蛇さんも理解しているのですよね

    そのうえで

    ってことは、猫蛇ジョブ・猫蛇コンテンツは上手くいかないことを猫蛇さん自身が今の段階で想定できていることになります。
    ゲームがつまらない方向に向かうことが提案者本人にもわかっている提案は、フィードバックとは呼べないと思いますが如何?
    僕が、青やリミテッドジョブが「上手く行かないと思う」と感じたのは「青やリミテッドジョブみたいな物を成功させるには、ある工夫と配慮が必要だと思ってたから」です
    僕はその「有る工夫や配慮」を「青やリミテッドジョブの情報公開がされる前から、自分の案の方には予め組み込んだ状態でフォーラム内部で提示」してるんです。

    意味が分かりますか?^^;
    (0)

  9. #89
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    どんどん話がズレてるので自分が書きたいことに合ったスレッドを新しく建てた方がいいと思います。
    (32)

  10. #90
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    スレ主さんには自分の考える「スキル回し自由化」の具体的案は存在しないということでいいんですかね。
    あるなら書いた方がいいと思うけど。
    このまま別の目的に汚されて終わりになりますよ。
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