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  1. #1331
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    Kunagi Malaguld
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    妄想アクション公開フェイズになったようなので黒歴史覚悟で自分からも

    桃園結義 削除
    紅蓮の極意 与ダメ30%アップ 自身と周囲のPTメンバーに紅蓮の極意(会心)を付与する。
          紅蓮の極意(会心) 次に使用する攻撃アビリティが必ずクリティカルヒットする。
          複数の紅蓮の極意(会心)が付与された場合重複し、効果時間が古い方から効果を適用する。
          攻撃アビリティを使用すると効果が終了し、効果終了時に付与したモンク自身に闘気1つを付与する。 リキャ90 効果20

    マントラ 削除
    金剛の極意 自身と周囲のPTメンバーに一定量のダメージを防ぐバリアを張る。対象者のHP5%分
          複数の金剛の極意が付与された場合重複し、効果時間が古い方から効果を適用する。
          バリアがダメージを完全に防ぎ消滅すると、効果終了時に付与したモンク自身に闘気を1つ付与する。 リキャ60 効果30

    無形の位  型が付与されていない場合、連撃と双竜脚が上位のスキルに変化する。 特性

    踏鳴    次に実行するWSは型を無視して実行することができる。 効果中の型の付与する効果は無効となる。 リキャ20 3チャージ

    闘魂旋風脚 威力330 疾風迅雷を3つ分消滅させる 条件 疾風迅雷III~IV効果中 リキャ10

    陰陽の極意 一定時間闘気を消費するアクション以外を実行出来なくする代わりに、闘気を消費せずに闘気を消費するアクションを実行できる。 リキャ90 効果時間10秒

    最後のは蛇足ですが、リキャ1秒ごとに闘気技連打できたら楽しいだろうなぁと思いました。
    (12)

  2. #1332
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    紅蓮からFF14のプレイを始めた新参者ですが、フォーラム等での意見を参考にさせて頂きつつ自身でも思った事、考えた事をまとめました。
    先日ユーザーに対し全公開された情報のままにスキルを決定し配信すると、
    モンクのプレイ人口は今以上に減少するのではないかと危惧しています。
    今からでもユーザーの反応がフィードバックされるかもしれないという可能性を信じて…。



    「紅蓮の極意」のスロウに関して
    まず以前から言われていた「紅蓮の極意」によるスロウの件についてですが、
    これは外せないのならあったままで良いかと私は思っています。
    個人的には、速さを犠牲に重い一撃を打ち込むという光景はロマンがあってとてもカッコイイと思っているので…。

    しかし速さで攻撃を叩き込むというモンクのスタンスにこの効果は合っていないという気もしますし、
    その気持ちはよく分かっているつもりです。
    であれば、例えば竜騎士の「ランスチャージ(捨身)」にあった「被ダメージを上昇する(5.0からは無いですが)」のように
    スピード感に全く影響しないデメリットを付与するのもアリなのではないかと思いました。
    それであれば、モンクの「速さ」という特徴を邪魔しないのではないでしょうか。


    スロウとアビリティの関連、それによるモンク人口の減少について
    「紅蓮の極意」中及びバースト中に火力を出し切る方法として、スロウを活かしWSの間にアビリティを二つ挟むというスキル回しが定番ですが
    「鉄山靠」や「空鳴拳」、その上「発勁」まで削除されてしまった事により、スロウを活かす手段が大幅に削減されることになります。

    「紅蓮の極意」中のスロウを活かしアビリティを複数挟むというスキル回しについて、
    開発の方で事前に想像出来なかった訳ではないと思っています。なのでそのやり方を一気に崩してしまう調整は、
    以前「モンクの方向指定が不慣れなプレイヤーのため」「レイドで方向を取る事が難しいため」に方向指定を緩和した事で
    見込まれたハズのモンク人口の増大をも、開発様方自ら崩してしまう事になるのではないでしょうか。


    「踏鳴」のリキャスト増長と「疾風の極意」、そして疾風迅雷の維持について
    「踏鳴」に関してはどういった目的でリキャストの秒数が二倍になっているのか、
    「疾風の極意」の疾風迅雷付与効果が何故削除されているのか…私にはまだよく分かっていません。
    疾風迅雷の維持に重きを置くよう新スキルの開発をしたために、疾風迅雷の付与に関しては奥手にする方針なのでしょうか?
    ボスのタイムラインや動きを覚えた上で「六合星導脚」や「無我」等の新スキルを上手に使えば、確かに疾風迅雷は維持出来るかもしれません。

    ですが、プレイヤーがやっているのはレイドだけではないのです。IDも楽しく遊ばせて頂いています。
    例えばID中に、敵グループを一つ倒した後次の敵グループにたどり着くまでに、疾風迅雷の維持は確実に出来るでしょうか?
    ID中に「無我」を使うタイミングは無いと思います。例え「六合星導脚」を使って疾風迅雷を最大まで伸ばしたとしても、
    それが切れるまでに次のグループに確実に辿り着けるのでしょうか。
    零式に行けばその強さが分かる…それ以前にIDですらそのジョブを楽しめなければ、モンクは零式に持ってきてもらえません。
    耐性問題が無くなったため気軽にモンクでレイドに行ける状況には確かに近付きましたが、
    間違ってもこれがカジュアルなジョブだとは思ってもらえないかと思います。


    疾風迅雷Ⅳのスキルスピードについて
    5.4くらいで凄くすごーく速くなるのは理解しましたが、5.0の時点で5.4相当のスキルスピードを見込んで
    スロウの存在を許してしまうのは…批判に繋がると思いました。


    今後のモンクがWS中心のジョブになる事に関して
    WS中心でのスキル回しにするためにアビリティを削除し、その上で「紅蓮の極意」のスロウをそのままにするのであれば、
    せめてWSを中心にモーションの変更があると更に楽しいジョブになるのではないかと感じました。

    「構えによってWSのモーションが変わる」「疾風迅雷のレベルによってモーションが派手になる」等
    WSを中心にと言うからにはもっとWSに重きを置いて頂けたらと思いました。
    先日公開されたスキル群そのままの調整では、5.0からのモンクは50レベルまでの変わり映えの無いWSを
    繰り返し打ち込むだけのクラスになってしまいます。
    これではもはや、5.0に突入するジョブの一つとして成立すらしないのではないでしょうか?
    (35)
    Last edited by Uffelmann; 06-07-2019 at 11:24 AM. Reason: 行数が長いので微調整

  3. #1333
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    現在公開されているアクション調整について
    ・まず闘魂旋風脚」を使う機会が格段に減ります。疾風迅雷を付与する機会がかなり少なくなるので、
    もし使う機会があるとすれば2分に一度(「踏鳴」のリキャスト)でしょうか。
    せっかくの攻撃アビリティ(リキャスト10秒)が、2分に一度くらいしか使えない…これはとてももったいない事だと思います。
    ・「無我」も使う機会がほぼ無いでしょう。ID中では全く使わないと思います。レイドでの使い道も、敵の離脱時くらいでしょう。
    ・「六合星導脚」も敵の離脱直前くらいにしか使う機会が無いと考えています。普段のスキル回しの中では大変使いづらいです。
    ・「万象闘気圏」は敵から離れている間に打つというよりも、すぐ敵に近付ける状況に戻れるのであれば、すぐには打たずに
    敵に近付いて「陰陽闘気斬」を使う方が威力的にもよっぽど得かと思います。
    もっと威力を下げても良いので、他のメレーと同じようにデメリット無しで打つ事が出来ないものかと感じています。
    ・疾風迅雷の維持のスキルに「無我」「金剛の極意」の二種類があり、どちらかが使われない状況が必ずあると考えています。
    例えば敵の離脱がかなり多くて、来たり戻ったりするのであればどちらも有意義に使えるのかもしれませんが…。
    「無我」「金剛の極意」それぞれを更に差別化するような調整が必要なのではないかと考えています。
    ・構えについてですが、「紅蓮の構え」と「疾風の構え」…どちらの方が強力なのかは私には見当もつきませんが、
    どちらかが自分に合った構えだと分かった時、もう片方の構えを使用する事はほぼなくなるのではないでしょうか
    これは、完全に好みになるのではないでしょうか。
    いっそ学者のフェアリーと同じように、同じレベルで覚えられるスキルにしてしまえばと思ってしまいます。

    …このように、公開された調整のままではほぼ使わないスキル、かなり使い道が限られるスキルがモンクには多すぎると感じています。


    モンクとしての利点
    メレージョブのシナジー差を少なくし、どのジョブでも気兼ねなくレイドに参加できるようにと考えてくださり、ありがとうございます。
    ですが耐性の問題が解決に向かっているどころか、もうどのジョブが強いとか弱いとか関係なく
    モンクというジョブの立場自体が危うくなっているのではないかと考えています。
    他のメレージョブとモンクとの性能の横並び化を目指したとしたのであれば、モンクはもはやジョブとして成立しないと思います。
    変わり映えのないスキル回しをして一番楽しくないのは、モンク本人です。

    「マントラ」や「桃園結義」というシナジーこそありますが、「マントラ」に関しては
    開発の方々が考えている程有用なスキルだとは認知されていませんし、していません。求められる機会もありません。
    以前から言われていたことでもありますが、「桃園結義」の物理のみ5%Upという効果も微妙なものだと感じています。
    物理のみ5%Upを維持するならいっそ、「マントラ」を回復もしくは蘇生スキルにする等
    他のメレーには無い特徴が付かないものかと思っています。メレー版赤魔導士みたいな…。


    私が考えているモンクに対する改善すべき点
    まず、モンクを遊びやすいジョブにするためにもレイドばかりに目を向けるのではなく、
    ID中の遊びやすさにも注目するべきなのではないかと感じています。
    特に「無我」、「六合星導脚」に関してはレイド中のスキルのように感じています。
    敵を殴り続けられる場面のみを考えた調整ではなく、いついかなる状況にも対応できるような調整も大事だと思っています。
    疾風迅雷の付与が出来なければ、特徴である速さを活かす事は出来ません。「無我」なんて速さを活かすどころか立ち止まっていますしね。
    そのためにも、せめて「踏鳴」や「疾風の極意」の仕様を現在のままにして頂けたらと思います。

    (例えば竜騎士で言うのなら、今回の5.0のアクション調整は
    「ライフサージ」と「ドラゴンダイブ」を削除して「ランスチャージ(捨身)」のデメリットをそのままにした、という感じでしょうか…)



    私からの要望
    「紅蓮の極意」のスロウを今のままにするのであれば私はそれで構いませんが、
    現状のモンクの更なる強さは「紅蓮の極意」中にどれだけアビリティを挟めるかにもかかっていると感じています。
    そのように実力を向上させる方法やそれを探るプレイヤーのモチベーションを、壊してほしくはないのです。それを理解して頂きたいです。

    今後のモンクのスキルがWS中心になるのであれば、WSの性能やモーション自体もモンクの代表的であるものにしてほしいと感じています。
    フォーラムでも言っている方々がいらっしゃるのですが、
    例えば方向指定の成功時にそれ専用のエフェクトが表示されたり構えによってWSのモーションが変わったり等すると
    たとえそれが単調なスキル回しだったとしても、視覚的にはもっと楽しくてカッコイイジョブになるハズです。

    「疾風の構え」か「紅蓮の構え」は、プレイヤーによってはどちらかが全く使わないスキルに成り下がるのではないかと考えています。
    先程私は、どちらの構えも同じレベルで覚えられるスキルとして変更することを提案しましたが、
    もしそれが不可能なのであれば、いっそどちらかをパッシヴスキルにしてしまえばと考えています。
    例えばモンクの全攻撃スキルの威力を全て、「紅蓮の構え」中相応に上昇させ…
    「疾風の構え」の効果を、与ダメージ減少、移動速度上昇、疾風迅雷Ⅳ解放にする等…
    レベルアップの中で覚えられるスキルの数を大事にしていただけたらと思います。


    最後に
    新スキルは全て使い時がかなり限られており、これでは今と何も変わらないどころかアビリティが減ることもあり
    今に比べて暇なジョブになってしまうのではないかと考えています。
    繰り返すようですが、もはやモンクは他のメレーに比べて強いとか弱いとかそれ以前に、
    5.0に突入する1ジョブとして成立していないように感じるのです。
    私は今のモンクが好きです。しかし、疾風迅雷Ⅳがとても楽しみです。
    ですがあのような調整が入るのであれば、いっそ今のままのモンクの方が良いと思ってしまいます。

    最後になりましたが、いつもFF14をメインモンクで楽しくプレイさせて頂いてます。
    漆黒からも楽しく遊べるよう、どうか一つの意見として見て頂けたら良いなと思っています…。



    以上、長々と大変失礼致しました。ちょっとは削れるかな、と思ったのに全然削れなかった。。
    (49)
    Last edited by Uffelmann; 06-07-2019 at 11:29 AM. Reason: 行数が長いので微調整

  4. #1334
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    Quote Originally Posted by Uffelmann View Post
    現在公開されているアクション調整について
    ・まず「闘魂旋風脚」を使う機会が格段に減ります。疾風迅雷を付与する機会がかなり少なくなるので、
    もし使う機会があるとすれば2分に一度(「踏鳴」のリキャスト)でしょうか。
    せっかくの攻撃アビリティ(リキャスト10秒)が、2分に一度くらいしか使えない…
    これはとてももったいない事だと思います。
    ・「無我」も使う機会がほぼ無いでしょう。ID中では全く使わないと思います。
    レイドでの使い道も、敵の離脱時くらいでしょう。
    ・「六合星導脚」も敵の離脱直前くらいにしか使う機会が無いと考えています。
    リキャストが5秒もあるので、普段のスキル回しの中では大変使いづらいです。
    ・「万象闘気圏」は敵から離れている間に打つというよりも、すぐ敵に近付ける状況に戻れるのであれば、すぐには打たずに
    敵に近付いて「陰陽闘気斬」を使う方が威力的にもよっぽど得かと思います。
    もっと威力を下げても良いので、他のメレーと同じようにデメリット無しで打つ事が出来ないものかと感じています。
    ・疾風迅雷の維持のスキルに「無我」「金剛の極意」の二種類があり、どちらかが使われない状況が必ずあると考えています。
    例えば敵の離脱がかなり多くて、来たり戻ったりするのであればどちらも有意義に使えるのかもしれませんが…。
    「無我」「金剛の極意」それぞれを更に差別化するような調整が必要なのではないかと考えています。
    ・構えについてですが、「紅蓮の構え」と「疾風の構え」…どちらの方が強力なのかは私には見当もつきませんが、
    どちらかが自分に合った構えだと分かった時、もう片方の構えを使用する事はほぼなくなるのではないでしょうか
    これは、完全に好みになるのではないでしょうか。
    いっそ学者のフェアリーと同じように、同じレベルで覚えられるスキルにしてしまえばと思ってしまいます。

    …このように、公開された調整のままではほぼ使わないスキル、かなり使い道が限られるスキルが
    モンクには多すぎる
    と感じています。


    モンクとしての利点
    メレージョブのシナジー差を少なくし、どのジョブでも
    気兼ねなくレイドに参加できるようにと考えてくださり、ありがとうございます。
    ですが耐性の問題が解決に向かっているどころか、もうどのジョブが強いとか弱いとか関係なく
    モンクというジョブの立場自体が危うくなっているのではないかと考えています。
    他のメレージョブとモンクとの性能の横並び化を目指したとしたのであれば、
    モンクはもはやジョブとして成立しないと思います。
    変わり映えのないスキル回しをして一番楽しくないのは、モンク本人です。

    「マントラ」や「桃園結義」というシナジーこそありますが、「マントラ」に関しては
    開発の方々が考えている程有用なスキルだとは認知されていませんし、していません。求められる機会もありません。
    以前から言われていたことでもありますが、「桃園結義」の物理のみ5%Upという効果も微妙なものだと感じています。
    物理のみ5%Upを維持するならいっそ、「マントラ」を回復もしくは蘇生スキルにする等
    他のメレーには無い特徴が付かないものかと思っています。メレー版赤魔導士みたいな…。


    私が考えているモンクに対する改善すべき点
    まず、モンクを遊びやすいジョブにするためにもレイドばかりに目を向けるのではなく、
    ID中の遊びやすさにも注目するべきなのではないかと感じています。
    特に「無我」、「六合星導脚」に関してはレイド中のスキルのように感じています。
    敵を殴り続けられる場面のみを考えた調整ではなく、いついかなる状況にも対応できるような調整も大事だと思っています。
    疾風迅雷の付与が出来なければ、モンクの特徴である速さを活かす事は出来ません。そのためにも、
    せめて「踏鳴」や「疾風の極意」の仕様を現在のままにして頂けたらと思っています。
    特に「無我」は速さを活かすどころか立ち止まっています。
    (例えば竜騎士で言うのなら、今回の5.0のアクション調整は
    「ライフサージ」と「ドラゴンダイブ」を削除して「ランスチャージ(捨身)」のデメリットを
    そのままにした、という感じでしょうか…)


    私からの要望
    「紅蓮の極意」のスロウを今のままにするのであれば私はそれで構いませんが、
    現状のモンクの更なる強さは「紅蓮の極意」中にどれだけアビリティを挟めるかにもかかっていると感じています。
    そのように実力を向上させる方法やプレイヤーのモチベーションを、壊してほしくはないのです。
    それを理解して頂きたいです。

    今後のモンクのスキル回しがWS中心になるのであれば、
    WSの性能やモーション自体もモンクの代表的であるものにしてほしいと感じています。
    フォーラムでも言っている方々がいらっしゃるのですが、
    例えば方向指定の成功時にそれ専用のエフェクトが表示されたり構えによってWSのモーションが変わったり等すると
    たとえそれが単調なスキル回しだったとしても、視覚的にはもっと楽しくてカッコイイジョブになるハズです。

    「疾風の構え」か「紅蓮の構え」は、プレイヤーによっては
    どちらかが全く使わないスキルに成り下がるのではないかと考えています。
    先程私は、どちらの構えも同じレベルで覚えられるスキルとして変更することを提案しましたが、
    もしそれが不可能なのであれば、いっそどちらかをパッシヴスキルにしてしまえばと考えています。
    例えばモンクの全攻撃スキルの威力を全て、「紅蓮の構え」中相応に上昇させ…
    「疾風の構え」の効果を、与ダメージ減少、移動速度上昇、疾風迅雷Ⅳ解放にする等…
    レベルアップの中で覚えられるスキルの数を大事にしていただけたらと思います。


    最後に
    新スキルは全て使い時がかなり限られており、これでは今と何も変わらないどころかアビリティが減ることもあり
    今に比べて暇なジョブになってしまうのではないかと考えています。
    繰り返すようですが、もはやモンクは他のメレーに比べて強いとか弱いとかそれ以前に、
    5.0に突入する1ジョブとして成立していないように感じるのです。
    私は今のモンクが好きです。しかし、疾風迅雷Ⅳがとても楽しみです。
    ですがあのような調整が入るのであれば、いっそ今のままのモンクの方が良いと思ってしまいます。

    最後になりましたが、いつもFF14をメインモンクで楽しくプレイさせて頂いてます。
    漆黒からも楽しく遊べるよう、どうか一つの意見として見て頂けたら良いなと思っています…。



    以上、長々と大変失礼致しました。ちょっとは削れるかな、と思ったのに全然削れなかった。。
    良い考察だと思います。

    これは是非、参考にしていただきたい意見です。
    (22)

  5. 06-05-2019 10:00 AM
    Reason
    推敲不足だったため一時削除

  6. #1335
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    吉田Pまで届いてくれ…

    アップデートでレベル上限が開放されて新しいスキルを手に入れると、
    普通は選択肢(出来るようなること等)が増えたり、新しく有用なスキルが増えて楽しんだりするものですよね?
    今回のモンクの調整は選択肢は増えるどころか減り、有用なスキルも追加されていませんよね。

    そもそも、4.0に追加された3種の羅刹を追加したのにもう削除とか笑わせに来てるんでしょうか?
    疾風迅雷Ⅳ開放?疾風羅刹が無くなって踏鳴のリキャストを伸ばした挙句、スタック数だけ増やして何を考えているのでしょうか?
    ただでさえ遅いモンクの立ち上がりを4.2の疾風羅刹によって少し改善されてマシになったのに、
    またドン臭くして文句を言わないモンクなんていないでしょう。

    肝心の新スキル無我に関してはツールチップに記載は無いものの、
    動画を見る限り非戦闘状態では迅雷をストックすることは出来ませんし、使い所は極々限られてきます。

    スキル回しに関しても疾風羅刹が削除されたことにより闘魂旋風脚を使用したスキル回しが死に、ただただ殴るだけ(攻撃アビも消されてるし)
    踏鳴使用を見据えてもWSの威力が上方しているので、闘魂旋風脚を使用したら火力が落ちる計算です。

    他のメレー3ジョブと比較してください。
    忍者はヘイトコントロールが使用できなくなりましたが、ヘイトコントロールが不要な仕様となったため
    実際には仕事が減り新たにバーストスキルが増えてバースト時の火力は目に余るものがあります
    竜騎士、侍に限っては今まで出来ていたことが出来なくなった要素がひとつも無く、きちんと正当進化していますよね?

    モンクは今まで出来ていたことが色々出来なくなっているだけです。
    発勁による60秒バースト廃止、攻撃アビリティの削除によりバースト時の威力低減、疾風羅刹の削除により開幕立ち上がりが遅くなる等
    4.X時代のモンクはそんな強すぎましたか?
    モンク指定したジョブ募集なんか見たことありません。

    流石に今回のジョブ調整は雑すぎませんか?
    きちんと考えた上での調整ですか?
    少なくとも前回アップデートで追加されたばかりのスキルを削除するとか正気の沙汰とは思えません。
    (52)
    Last edited by gbgb1121; 06-05-2019 at 03:04 PM.

  7. #1336
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    紅蓮の極意のスロウ問題ですが、
    今回モンクのウェポンスキルの威力が軒並み上がってますよね。
    それを鑑みてなんですが、威力上げておいてスロウ消さないなんてことがあるんでしょうか?

    威力を上げるということはその分火力のリソースが余っていると言うことですよね。
    スロウとはいえウェポンスキルにしかかからないスロウなので消すことで今回の威力上昇分の総合よりリソース喰うなんて事はない筈です。

    ですので流石に拡張では消えてると思います。
    吉田さん自らがインタビューでスロウは不満の基になっていたと言っていますしね。
    (11)

  8. #1337
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    不満点や疑問点は多々ありますが、設定的に腑に落ちない部分があるので書いてみます。

    六合星導脚は威力400で迅雷を引き伸ばします。
    闘魂旋風脚は威力330で迅雷を消し去ります。

    なんで?と思うのは私だけでしょうか?
    六合は型の流れを無視して迅雷を伸ばすわけなので、デメリットとしてGCD二倍というのは納得できます。
    なのに、モンクにとって最重要な疾風迅雷を投げ出す技がなぜ威力たったの330なんでしょうか?
    アビリティとWSという違いがあるのはわかりますが、あまりにも釣り合いが取れていません。
    無理やり繋ぐと400、放出すると330。ちなみにレベル1で覚える連撃は威力290+確定クリティカルになりました。

    これでは「溜め込んだ物を一気に放出!」というより、「不用品をリサイクルに出す」という感覚です。悲しいです。
    どうせ無くなってしまう物だから投げ売りするしかない。そんな技ならいらないです。迅雷繋ぐスキルも増えてる事ですし。

    あくまで設定的にという話ですが、六合が威力100~200くらいだったなら納得できます。もしくは旋風脚が威力500~600くらいあるなら納得できます。
    メカニクスや想定DPSといった物も大事なんでしょうが、数字遊びではなくジョブとして納得できるスキル作りをしてほしいなと思います。

    連撃もここまで威力上がるなら双竜脚のprocで百裂拳に置き換えとかしてくれると良かったんですけどね。
    (31)

  9. #1338
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    毎度思うんですけど、ユーザーの手間かけさせていくのいい加減やめて欲しいです。
    あと我々はボールを壁に当てて返ってくるのを繰り返してるわけではないので、運営ならきちんとキャッチボールして下さい。これだけ要望が上がってるのにダンマリ決め込むのはどうなのかなって思います
    (41)

  10. #1339
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    現在メディア展開されている情報について、意見を述べさせていただきます。


    <新スキルについて>

    四面:範囲威力120 双掌バフ延長
    万象:直線威力220 闘気5消費
    六合:威力400 GCT2倍 迅雷効果16秒延長
    無我:型・迅雷の効果時間を維持 迅雷継続付与 移動で解除



     これらの第一印象として、

     四面は、壱・弐・参の全てで範囲攻撃ができ双掌を間に挟む必要がなくなる良い範囲WS でもIDでしか使わなそう
     万象は、見た目は派手だが、単体なら陰陽一択なので使う機会が限られる
     六合は、他のWS2回分で400以上の威力は出せるので一時退避専用スキルという印象で面白みがない
     無我は、離脱したボスが戻ってくる直前のみ使用するニッチなスキル

     という感じです。細かいところは他の方がいろいろと考察してくださっているのでざっくりとした印象です。


     これらのスキルに共通するのは、コンテンツを選ぶスキルしかないということです。
     (四面と万象はIDでしか使わなさそうだし、無我と六合はボス戦でしか使わなさそう)
     つまり、せっかく実装されるのに「どのコンテンツにおいても有用なスキル」がないということです。

     「新スキル」という言葉を聴くと皆さん共通の認識とすれば思いっきり使いたいわけで、食事でいうところの
     「メインディッシュ」みたいなものだと思います。
     それが今回は全てのスキルが食事用の「便利グッズ」を渡されている気分になってしまい、すごく微妙な感じ
     です。



     ここから私見ですが、、、
     モンクのスキルについて話すとき、たびたび”必殺技”という言葉が出てくることがありますが、別に”必殺技”
     じゃなくてもいいと私は思います。

     ただ、どんな場面でも使える「このスキルがあるおかげでどのバトルも楽しい」というスキルがほしいんです。
     それだけなんです。


    <既存スキルについて>

    特に気になった点のみ書きます。


    ・紅蓮極意のスロウ続投とアビリティ削除
     紅蓮極意のスロウは削除されてほしいと思いますが、あったらあったでアビリティを挟めば良いと思っていま
     した。

     しかしアビリティがことごとく削除されるようで悲しいです。なぜという思いしかないです。
     「迅雷4でスロウが付いてても早くなるから」という理由ならばむしろ迅雷4がなくてもいいから鉄山・空鳴を
     返してほしいくらいです。
     それくらいGCTの間に挟むアビリティというのはモンクに限らずどのジョブにおいてもバトルの楽しさの
     大部分を担っていると私は思います。


    ・疾風の極意削除と踏鳴リキャスト延長
     疾風極意の迅雷付与という効果はある意味で今までのモンクのメカニクスを打ち破る効果ですごく良かったと
     思います。
     実際闘魂回しという新しいスキル回しが生まれたり、スロースターターだったモンクもかなり復帰が早くなり
     ました。

     それが疾風極意削除と踏鳴リキャスト延長ということでパッチ4.2で調整が入った内容を全面否定しているよう
     な感じですが、この点についてはプレイヤーからすれば不満が出るのは当たり前で、公式からどういう見解で
     削除・リキャスト延長したかを説明したほうが良いと思います。


     ちなみに私の妄想では、疾風の極意を削除した理由は下記のような理由ではないかと思います。
    1.闘魂回しは本来意図していなかったスキル回しで離脱専用スキルにしたかったため
    2.範囲技追加や紅蓮の構えの上方調整を行うことで迅雷を最大付与しなくても範囲火力が出るようにしたため

     また踏鳴リキャスト延長の理由は、
    1.ボス戦では迅雷を極力維持するようなバトルを心がけてほしかったため 
    2.範囲を強化したため(上記2と同じ理由)
    3.踏鳴は必殺技だから(?)


     真実はわかりませんが、もし上記のような理由があったとしても何もコメントがないとプレイヤーはただ振り
     回されている感覚になるのは否めません。

     特に踏鳴のリキャスト2倍の必要性については真面目に考えましたが全くわかりませんでした。。。
     闘魂回しのようなスキル回しをされたくなくて意地でも離脱以外で打たせないように雑に調整したのでは?と
     邪推してしまうくらいです。
     IDでもよく使うアビリティなのはバトル班もよくご存知だと思いますしちゃんとした意図がないとは思えません。
     早く真実が知りたいです。


    <最後に>

     私はモンクの強化は別に望んでいません。
     いつかのPLLでの「マントラがあるから強化は要らない」じゃないんです。
     ただ「モンクのバトルが楽しい」をしたいだけなんです。
     現状展開されている情報では、残念ながら楽しいバトルを期待出来ないです。

     最終調整中とのことですので、どのような場面でも使えるスキル、効果量の調整、使用感等にこれから良い方向に
     調整が入ることを祈っています。
    (47)
    Last edited by logicoola; 06-07-2019 at 07:51 PM.

  11. #1340
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    上記では批評みたいな感じのコメントになってしまいましたが、要望も書いておこうと思います。
    こうなればいいんじゃないかな?という私の妄想を下記します。
    もちろん荒削りな話ですので、話半分で読んでもらえると助かります。


    <要望・提案>

    ・鉄山・空鳴を戻すor新アビリティを追加する
     蒼気と羅刹以外に普通に打てるアビリティがありません。あっても迅雷や闘気ゲージを注視して打つものばかりです。
     鉄山・空鳴のどちらかを戻したり、せめて普通の新アビリティ(デメリットなし)を1つでも追加してほしいです。

     例えばですけど、万象や六合がデメリットなし・特殊効果なしの普通のアビリティならだいぶ不満も少なかったよう
     な気がします。
     六合の迅雷延長効果については一時離脱くらいなら闘気溜めや演舞に置き換えられるので要らない気がしますし、
     むしろ効果削除して新アビリティなら大歓迎です。

     そのためには各スキルの威力が微増しているようなので、それらの調整も必要となってくるとは思いますが・・・


    ・金剛の極意を削除して疾風の極意を戻す

     まず、金剛の極意は無我があるので使う機会が全く出てこなくなると思います。
     ただの被ダメ軽減なら現状でも使う機会のほとんどない金剛の構えの発動時に効果時間を決めて
     入れ込んでしまえばいいと思います。
     その分、疾風の極意を戻して迅雷付与効果は残してもらえるとバトルに幅が出ると思います。
     今回は迅雷4まであるのでおそらく闘魂回しは一般的な回しにはならないと思っています。
     (ちゃんと計算してないので適当な意見ですが)

     もちろん、アビリティ数の制限を気にしないのであれば金剛極意は残ってても別に問題ないと思います。
     

    ・踏鳴リキャスト現状維持
     これについては伸ばす必要もないし、短縮する必要もないと思うので現状維持が良いと思います。
     逆にリキャストを伸ばした理由が知りたいです。納得は出来ないと思いますけど。


    ・DoT付きWSの追加
     これは多分ないと思いますが、例えば秘孔拳のような新WSを追加してもらえたら楽しくなるんじゃないかなと
     思っています。
     ただ召喚と詩人のみが2DoTになるという全ジョブで見てDoT削減傾向のようなので、大人数でボスを殴るときに
     付与できないという懸念があるのかなと思いますが・・・
     

    ・紅蓮の極意中はエフェクトやSEが変化する
     ただの使用感の話ですが、こうなればいいなという要望です。
     例えば機工士ならヒートゲージが一定数貯まると変化しますよね。あんな感じです。


    ・マントラを削除するor効果範囲を広げるor効果を変更する
     これは何度も言われてると思いますが、効果範囲を広げてほしいです。

     あとはもしアビリティ数が多すぎるのであればマントラ削除でも良いと思っています。
     うろ覚えですがジョブクエストで使うんでしたっけ。それならば効果を変更してもいいと思います。
     例えば回復効果アップではなく数%の被ダメ軽減とか、受身な効果ではなく即時的な効果がないといつまでも
     微妙なスキルのままだと思います。


    以上が私の要望になります。何か運営様の参考になれば幸いです。
    (28)
    Last edited by logicoola; 06-07-2019 at 06:42 AM.

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