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  1. #61
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    コンボ削除うんぬんはたぶん他のスレッドの話と混ざったのでごめんなさい忘れてください。

    ここってどのスキルを使っててもDPSができるだけ変わらないようにするにはどうすればいいのかって話でいいんですよね?
    スレ主さんはスキルが少ないのが良くてリキャストの概念も好きじゃない感じですかね。50の黒ちゃんが理想に近いのかな?

    基本的に撃つルートの技はひとつで、ダークアーツみたいに次の技だけに効果付与するような技を複数用意するとか、他にはチャージアクションいっぱいあるとかですかね?
    とはいえトレースしないとDPSに差が出るのが嫌っていうのは解決できなさそう。
    (0)

  2. #62
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    ただ、スキル回しDPSが好きな人の中にはその「新DPSを考察・議論・提案する事自体」に強い拒否反応を示す人が多いのがちょっと残念です。
    PC側に新機軸を用意すると、それに合わせてコンテンツ側も変える必要があるわけです。
    それをせずに、現状の仕組みに居候しようというのは、既存ジョブ・既存コンテンツを汚染することになるので、双方不幸になります。

    青魔が何故あの形で実装されたのかを良く考えてみて下さい。
    あと実装時の吉田さんのインタビュー記事やPLLの動画くらいは最低限見るべきかと

    で、反発する人が多いのは、既存のバトルに根本を変えてほしいほどの不満を感じていない層にとっては、
    そんなことにコストをかけられるのは真っ平御免だという一点でしょう。そんなコストがあるなら零式を5層にするなり、絶の1つでも増やしてほしい。
    肝心の青魔も今のところはあまり成功していないようですしね。今後はまだ分かりませんが・・・

    まあ、開発は色々やるつもりのようですから、新しい仕組みを提案することは否定しませんし、良いことだと思います。
    しかし、それならコンテンツも一緒に提案すべきで、既存のレイドやIDに居候しようというのは、少々虫が良すぎるかと
    (24)
    Last edited by Zhar; 06-04-2019 at 03:45 AM.

  3. #63
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    どんなに読み返しても「好みの問題」から外れていません。
    スレ主さんの書き込みも同じ。

    なぜか、改定を提示する問題点が「面白味」と言う個人の感情論を出てないからです。
    故に私にとってあなた方の意見は改悪でしかありません。
    要望の提示は構いませんがどんなに説明しても一定のラインをもって同意はできないでしょう。

    まぁ、そうしなければならないとは全く感じないと言う意見になるのかな。
    (16)

  4. #64
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    Quote Originally Posted by kauma View Post
    基本的に撃つルートの技はひとつで、ダークアーツみたいに次の技だけに効果付与するような技を複数用意するとか、他にはチャージアクションいっぱいあるとかですかね?
    とはいえトレースしないとDPSに差が出るのが嫌っていうのは解決できなさそう。
    と言うよりトレースする必要はないんですけどね。
    結局、各コンテンツにおける必要DPSを出せるならどんなつなぎでも良いわけで
    どのコンボから並べようが文句言われる事はない訳なんです。

    単純にこう言った必要DPSが出てない時に「他の人見てトレースしてくれ」って
    言われるわけでトレースしないと完成しないって話じゃないのです。

    と言うかこう言う話で言うなら「青魔」が一番ルートがちがちで余裕が無いと言うか
    選択肢が無い。だからこその青魔用パズルコンテンツが有るわけで・・・・・・。
    (9)

  5. #65
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    PC側に新機軸を用意すると、それに合わせてコンテンツ側も変える必要があるわけです。
    それをせずに、現状の仕組みに居候しようというのは、既存ジョブ・既存コンテンツを汚染することになるので、双方不幸になります。

    青魔が何故あの形で実装されたのかを良く考えてみて下さい。
    あと実装時の吉田さんのインタビュー記事やPLLの動画くらいは最低限見るべきかと

    で、反発する人が多いのは、既存のバトルに根本を変えてほしいほどの不満を感じていない層にとっては、
    そんなことにコストをかけられるのは真っ平御免だという一点でしょう。そんなコストがあるなら零式を5層にするなり、絶の1つでも増やしてほしい。
    肝心の青魔も今のところはあまり成功していないようですしね。今後はまだ分かりませんが・・・

    まあ、開発は色々やるつもりのようですから、新しい仕組みを提案することは否定しませんし、良いことだと思います。
    しかし、それならコンテンツも一緒に提案すべきで、既存のレイドやIDに居候しようというのは、少々虫が良すぎるかと

    なぜ青魔が「あの形」で実装されたのか、作り手のその思惑や正確な理由等は知りませんけど

    僕はそもそもリミテッドジョブの情報が一般に公開される以前から、作り手と同じ様な「あの形」で、「既存ジョブとは違う新機軸ジョブの提案」をしてますから
    「新機軸を用意する場合はあの形が必要になる事」は、作り手のインタビューなんか読まなくても理解してます。

    まぁその新機軸ジョブの持つ性質が既存ジョブとどのくらい違うのか、にもよりますけどね。


    それに僕は青魔実装前からフォーラム内で「青はあまり上手く行かないと思います」って意見をフィードバックしてました。ちゃんと理由も添えて。

    ですから「肝心の青魔も今の所はあまり成功してないようですしね。」って今になって言われても
    僕から見たら「だから事前にフィードバックしましたけど・・」という感じです^^;
    (0)

  6. #66
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    青は、僕もsasakingさんも発言している様に「あまりスキル回しという性質に囚われないタイプのジョブ」です。
    (おそらく意図的にそうやって作られていると思います)

    だから青は上手く行けば僕らみたいな「14のスキル回しと言うゲーム性が好きじゃない人達」には「受け入れられる可能性の有ったジョブ」なんですよね。
    (勿論、参加できるコンテンツに限りがある、とかいった点に対する不満等はどうしても発生しますが)

    だけど実際にはそんな「スキル回しが好きじゃないタイプのユーザー達」にすら、青はあまり受け入れられなかったわけです。

    これってつまり青だけじゃなく、作り手が今までに何度も行ってきた、そして5.0でも行うであろう
    「既存ジョブに対するスキル回しの簡素化の効果」にも「同様の事が言える」という事です。


    もう「スキル回しというゲーム性」に頼る事で14をより発展させる路線は、かなり行き詰り状態に陥っていると思います。
    だから作り手も、「スキル回しが好きなユーザーから大ブーイングが出ている事」を知った上で、それでも「簡素化」に何度も踏み切っている訳ですし。


    だけど、青の例からも分かる様に、スキル回しが好きじゃないユーザーに「スキル回しの簡素化を実現したジョブ」を提供しても、あまり喜ばれない訳です(ある程度は喜ばれるけど)

    ここまで考えたら、このスレで問題提起されている内容が今の14にとってどれほど重要な話しか、見えてきませんか??


    もはやこれは、「好みの問題だから」と言って目を背けてる訳には行かない程に大きな問題だと自分は感じますね。
    (0)

  7. #67
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    どうみても「自分の好きなゲーム性をもつゲームを遊びましょう」という好みの問題としか思えませんが…
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  8. #68
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    それなら14の基本バトルシステムに口出さないで青が希望だったのならばその中で改善要望してください。
    隔離されたコンテンツ特にリミテッドならば多少は無理はできるでしょ、運営がそれがいいと思えばそうなるし思わないならそれまでたかが一般プレイヤーが運営批判できるほど諸事情に詳しいならいいんじゃないかな。
    大幅なシステム変更は素人勘定でやっても無駄ですよ。

    好みとかではないって言ってるけど結局基礎となる他のゲーム選定した時点でそれは好みになるしそれになにかを足したり引いたりしてもただの劣化模倣なだけそんな単純な事だけでゲーム作れるなら苦労ないわな。

    あと何度もいうがその自分の考えは完璧で開発は程度が低いみたいな見下した意見やめてもらえないかな、そんな大層な案お持ちなら自費でゲーム作ってくださいよ、そう思うくらい無理な提案してるのを理解したほうがいい。
    (39)

  9. #69
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    プレイヤー同士の議論は基本的に益体の無いものだと思っていますが(フォーラム芸人系の人が絡むと特に)、どのようなものであれ表明して残すというのは意義ある事だと私は思います。
    「俺ならこんなバトル仕様にするのにな、運営センスねぇわ」って芸風も居酒屋でおっさんが野球中継みながら采配の寸評してる様なもんだと思えば趣き深い部分もある(かもしれない)ので、
    スレッドの趣旨論旨に沿うものであればそういう考えもあんのねーくらいで良いとは思います。

    (CQC氏の発言至る経緯は文脈から察しますし私も同意とイイネを送りつつ)
    (7)
    Last edited by tavicyan; 06-05-2019 at 07:19 PM.

  10. #70
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    要するにライバルウィングズの機工兵器、プラエトリウムの魔道アーマーのような操作をジョブでしたいということでしょうか。

    敵の行動やギミックを知り、合わせるバフ・スキルを考え、自分の行動を洗練していくのがFF14の戦闘システムです。
    だからこそ敵の行動順は決められており、あらかじめ計画を立てることができます。

    そこにスキル回し不要で参加するとなると、代わりにどういった「ゲーム性」を用意すれば面白くなると考えていますか?
    攻撃にとても長いチャージ時間がかかる?攻撃にコマンド入力を必要にする?
    ただスキル回しをしたくないとだけ言われても、棒しか落ちてこないテトリスがしたいと言われているようなものです。


    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post

    だけど実際にはそんな「スキル回しが好きじゃないタイプのユーザー達」にすら、青はあまり受け入れられなかったわけです。

    これってつまり青だけじゃなく、作り手が今までに何度も行ってきた、そして5.0でも行うであろう
    「既存ジョブに対するスキル回しの簡素化の効果」にも「同様の事が言える」という事です。
    全然違うでしょう。青魔導士の失敗は変なラーニングシステムや「青魔を出す場所が無い」という点などコンテンツ自体の問題です。
    いまさらLv50キャップでマッチングもできないジョブ実装されて運営はユーザーに何をさせたいんだという話です。
    完全に別問題の失敗例を取り上げて「スキル回しの簡素化に同様の事が言える」と言われても何を言っているんだとしか思えません。
    (16)
    レディ・アマンディヌがすき

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