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  1. #51
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    この投稿はスレ主さんへの提案・質問ですか??
    前段は現状整理、中段は開発への提案・要望であり、後段はスレ主さんへの、これなら「スキル回しの自由化」がある程度満たせませんか?という質問ですかね。
    (1)
    Last edited by 966; 06-02-2019 at 07:24 PM.

  2. #52
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    では、14の青魔導士のスキル群はどう感じますか?(もし青をやってないなら、すいません^^;)
    あのスキル群には「この順番で使えば、追加効果が発生したり、バフ・デバフを維持できますから効果的ですよ」ってゲーム性を生みだす要素が非常に少ないですよね。

    だから実は青魔導士は「脱スキル回し化をしているジョブ」だと個人的には感じます。

    ただし青の場合は、「今までの技群から、スキル回しというゲーム性が発生する要素だけを取っ払ったようなジョブ」です
    だから今度は「ある特定の技を連打してればOKなジョブ」になってしまっていて、結局のところ青で戦っていてもやっぱりあまり面白くは有りません
    (参加できないコンテンツが多いから面白くない、という話はまた別として)


    つまり、青みたいに「特に順番に縛られないスキル仕様」で
    それでいて「複数の技毎にもっとちゃんと個性や個体差があり、それら複数の技をちゃんと状況によって使い分ける面白さが実現出来ている仕様」がsasakingさんの求める仕様って事ですか?
    追加効果、バフ、デバフを気にしながら戦闘をするのが苦手で青みたいに「この順番で使えば、追加効果が発生したり、バフ・デバフを維持できますから効果的です」ってゲーム性を生みだす要素が非常に少ないのと「特に順番に縛られないスキル仕様」はいいと思いました。自分が求める仕様についてはスキルが多いと言うのも嫌だったので別ゲーのDDONの様なのとpvpの様なのが結構良かった。
    (2)

  3. #53
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    Quote Originally Posted by 966 View Post
    スキルについては、説明をよく読むと、必然的に似たようなのに落ち着くと思います。
    コンボの総威力と、追加効果を比較すると、以下の4パターンでしょうか。
    Quote Originally Posted by sasaking35 View Post
    追加効果、バフ、デバフを気にしながら戦闘をするのが苦手で青みたいに「この順番で使えば、追加効果が発生したり、バフ・デバフを維持できますから効果的です」ってゲーム性を生みだす要素が非常に少ないのと「特に順番に縛られないスキル仕様」はいいと思いました。
    自分が求める仕様についてはスキルが多いと言うのも嫌だったので別ゲーのDDONの様なのとpvpの様なのが結構良かった。

    966さんの案は、スキル回しの中の、特に「コンボ」についての改革案ですね
    僕も今のDPSのコンボ仕様には不満がありますから、ちょっとわかる気がします

    ただ14のスキル回しで本当に大変なのはコンボその物よりも「コンボとコンボの合間すら、バフ維持やデバフ更新等のスキル回しが延々と続く事」ですね

    しかも「更新が必要なバフ・デバフ」って結構おおく、これが大抵「リキャ管理」されているから、「○○秒おきにアレを撃ちましょう」という要素が複数あって
    いつもUIやバフ・デバフアイコンの時間やリキャと睨めっこしてるのが本当に面倒くさいです

    タイムキーパーじゃないんだから・・・って感じですね^^;

    14のジョブは、コンボやWSに「バフ付与効果」とか「追加効果」とか「発動条件○○」とかアレコレとくっ付いてる事が多く、また単発リキャ管理されている技でもこういう「更新系」が多いから
    結局ずーっと時間やバフや効果継続などの為のスキル回しを延々と続けさせられる事になるんですよね。
    (1)
    Last edited by Nekohebi; 06-03-2019 at 12:09 AM. Reason: 投稿を二つに分ける修正をしました

  4. #54
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    sasakingさんの言うDDONって何か分からなかったから調べて見ましたが「ドラゴンズドグマオンライン」ですね?
    あれはアクションRPG、ですかね。

    でもアクションRPGって、「リアルタイムバトルに向いた直感的で扱いやすい操作性」を持つ事が多いですから
    正直いって14はもっと「アクションRPGの操作形態を参考にした方がいい」とは僕も常々思ってます。

    作り手はこういう意見をみると「操作形態をアクションに習ったら、アクションが苦手な人が・・」と言うかもだけど
    14みたいにアクション性の高いバトルに対して「今みたいな直感性の低い操作形態やジョブ仕様」で戦わせるのは「アクション以上に戦いにくい」という事にそろそろ気づいて欲しいですね^^;
    (アクション以上に、という表現にもちょっと語弊があるけど)

    アクションが苦手な人の中には「14は普通のアクションRPGよりもっと扱いにくいんですけど・・」って思ってる人も多いんじゃないかなぁ。
    (1)
    Last edited by Nekohebi; 06-03-2019 at 12:48 AM. Reason: 誤字訂正

  5. #55
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    ff14の戦闘をアクションと捉えたことないし
    アクションの操作性を見習わなければならないほどアクション性が高いとも
    思った事ない。

    巷の大型モンスターを狩るゲームはアクション性高いなとはおもうが、
    思う故にやらないわけで。

    好みの問題をゲーム性に乗っけて優劣を言ってもどっちが正しいわけでもないので
    少なくとも「ff14はこう言ったゲーム」って言う根幹を無視して話さないで欲しいかな。

    そこを動かすなら「改悪」と捉える人が必ずいる。

    と言うか青魔のスキルで使用感で納得してる人ってどんだけいるんだろ。
    私個人はあの形の通常ジョブが有るなら100%使わんと思うんだけどね。
    あのもっさり感含めてエクストラジョブで納得してるわけだし。
    (24)
    Last edited by sijimi22; 06-03-2019 at 09:41 AM.

  6. #56
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    これ以上アクション性をあげる方向性になっちゃうと流石に新しいゲーム作った方がいいと思います。
    FF14のシステムの範囲内で近接からコンボシステム消すとどうなるか全然想像がつかない、どんな感じが理想なんですかね?
    技撃つと一定時間動けないか侍の居合術みたいに詠唱ありになるかぐらいしか出てこないんですが。
    (9)

  7. #57
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    Quote Originally Posted by sasaking35 View Post
    追加効果、バフ、デバフを気にしながら戦闘をするのが苦手で青みたいに「この順番で使えば、追加効果が発生したり、バフ・デバフを維持できますから効果的です」ってゲーム性を生みだす要素が非常に少ないのと「特に順番に縛られないスキル仕様」はいいと思いました。自分が求める仕様についてはスキルが多いと言うのも嫌だったので別ゲーのDDONの様なのとpvpの様なのが結構良かった。
    少なくともスレ主のこの発言を見る限りスキル回しの自由度を高め同DPSでも取捨選択の幅をという話ではなく、現状のシステムでは高DPSを出すような管理操作ができないがDPSは大きく下げないで欲しいというのが結論なんだと思いますよ。
    なのでジョブにもよるしDoT管理、アビリティ、バフのラインナップやリキャにもよるし対象とするコンテンツにもよると思うので、具体的な指針かそれが類推できるような落とし所を書かないとどのへんのレベルにしてもらいたいのか想像がしにくいんですよね。
    例えばIDならそれこそコンボ無視、バフ、アビを一切使用しないレベルでもクリアは可能です。なのでその点は現在でも達成してると思うのでなにかしらもう少し具体的なレベルがあるんだと思います。
    向き不向きもあるでしょうから、仮に他の手法で管理操作を出してもそれができなければ全く意味をなさないと思います。
    いくつかの意見で断片的に見える印象では一言で言うと大きく緩和して自分が達成できるレベルに合わせて欲しいということなんだと思いますけどね。
    (3)

  8. #58
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    14を他の自分が好きな戦闘スタイルにして欲しいみたいな意見があるけどそれやるなら14である必要無いですよね。
    14は14の戦闘システムによって成り立っているわけで大体の人が提案してる戦闘システムって現行にある物ばかりなのでそれやれば解決ですよ。

    それでも納得いかない人は正直新しい別ゲーに期待する他ないんじゃないですかね、提案してる人の意見っていわば再新生14又は14-2レベルですし今の14に必要に思えない。
    今のプレイフィールの改善ならわかるが別軸にしようとしてる時点で現行14が好きな人からすれば改悪もいいとこです。
    (27)

  9. #59
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    Quote Originally Posted by sijimi22 View Post
    ff14の戦闘をアクションと捉えたことないし
    Quote Originally Posted by CQC View Post
    14を他の自分が好きな戦闘スタイルにして欲しいみたいな意見があるけどそれやるなら14である必要無いですよね。

    ここで僕や966さんやsasakingさんは「AとBのどっちが好きか」程度の話しをしている訳ではありません。
    もっと踏み込んだ話をしています。

    AとBのゲームがあったら、Aの有る要素をBに盛り込んで、さらに○○をちょっと変えて、あ~してこ~したら
    今の14の「手順最適化DPSとは違うDPSが出来るんじゃない?」って話しをしてます

    ですから、14のDPSのどこをどう変えたら
    「手順最適化DPSとは違うDPSが出来上がるか」
    「手順最適化が好きじゃない人にも楽しんでもらえる新たなプレイフィールを持つDPSが作れるか」
    をみなさんもよく考えて見て下さい。


    あと、僕もsasakingさんも「青魔のスキルの使用感で納得」なんてしてません。
    青の「○○な点は良かったね」って言っているだけですので、僕やsasakingさんが「青の何が良かったと言っているのか」をきちんと読み返してみて下さい<(_ _)>
    (0)

  10. #60
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    Quote Originally Posted by kauma View Post
    これ以上アクション性をあげる方向性になっちゃうと流石に新しいゲーム作った方がいいと思います。
    FF14のシステムの範囲内で近接からコンボシステム消すとどうなるか全然想像がつかない、どんな感じが理想なんですかね?
    技撃つと一定時間動けないか侍の居合術みたいに詠唱ありになるかぐらいしか出てこないんですが。

    14のアクション性を上げるんじゃなくて
    「今の14コンテンツに内在するアクション性に対処する事が<面白い>と感じられる程度の操作性を備えたDPSジョブを作ってください」って事です。

    今の14のバトル速度や、比較的移動や回避の多いバトルコンテンツに対して
    スキル回しという手順をあれこれ頭で考えてUIとかアイコンにやたらと意識を割いて闘わなければいけない既存DPSの仕様がそもそも「ミスマッチしてて面白くない」と感じる人が居るわけです。

    だからまぁ、「その声に対応したタイプの新DPS」を作れば
    スキル回しが好きな人はスキル回しDPSを遊べばいいし、スキル回しが好きじゃない人は新DPSを選べばいい訳です

    ただ、スキル回しDPSが好きな人の中にはその「新DPSを考察・議論・提案する事自体」に強い拒否反応を示す人が多いのがちょっと残念です。


    ちなみに、誰も「近接からコンボシステムを消す提案」はしていないので、その想像をする必要はないと思います。
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