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  1. #11
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    そもそも「打ち放題」とか「TP枯渇すると棒立ちになるから」とかで、「どっちがいいか」を考える事自体に疑問を感じます

    リソース消費の無い「基本的に打ち放題の低威力な技群」と「リソースを消費して打てる高威力な技群」の両方を用意すれば済む話じゃないでしょうか。

    あとはこのリソースが「あっさりと自然回復しない」「戦闘中の被弾・攻撃といった単純でシンプルな行為で溜まる」「TPを貯める事が出来るアビなどは別途用意する」という事をやれば
    技の強弱やコストの大小を考えて打ち分けるゲーム性も出せるし、リソースがカラになっても棒立ちには成らないし、リソースを温存したり解放したりするゲーム性も出せます。

    作り手がこの手の要素を「コスト消費型にするか、ノーコスト型にするか」の2択でしか考えて無い事がそもそも問題です
    両方の仕組みをちゃんと使えばいいだけじゃないでしょうか。
    (1)

  2. #12
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    そもそも「打ち放題」とか「TP枯渇すると棒立ちになるから」とかで、「どっちがいいか」を考える事自体に疑問を感じます

    リソース消費の無い「基本的に打ち放題の低威力な技群」と「リソースを消費して打てる高威力な技群」の両方を用意すれば済む話じゃないでしょうか。

    あとはこのリソースが「あっさりと自然回復しない」「戦闘中の被弾・攻撃といった単純でシンプルな行為で溜まる」「TPを貯める事が出来るアビなどは別途用意する」という事をやれば
    技の強弱やコストの大小を考えて打ち分けるゲーム性も出せるし、リソースがカラになっても棒立ちには成らないし、リソースを温存したり解放したりするゲーム性も出せます。

    作り手がこの手の要素を「コスト消費型にするか、ノーコスト型にするか」の2択でしか考えて無い事がそもそも問題です
    両方の仕組みをちゃんと使えばいいだけじゃないでしょうか。
    個人的にはリソース管理は好きなほうなので、高コスト強スキルと、低コスト弱スキルの使い分けとかはあったほうが楽しいです。
    蒼天の時はストーン(140)とストンガ(210)だとストンガだけど、マレフィク(150)とマレフィラ(200)ならマレフィクみたいに、コスト対効果で選んでましたね。

    ブレイクのような省エネスキルを潰しつつ、物理DPSはリソース管理不要!みたいに調整されるとね。

    全く持ってその通りで、作り手が悪い!
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  3. #13
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    MPが必要ないジョブもいるから、HUDレイアウトで消せるようにして下さい。
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  4. #14
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    Quote Originally Posted by 966 View Post
    個人的にはリソース管理は好きなほうなので、高コスト強スキルと、低コスト弱スキルの使い分けとかはあったほうが楽しいです。
    蒼天の時はストーン(140)とストンガ(210)だとストンガだけど、マレフィク(150)とマレフィラ(200)ならマレフィクみたいに、コスト対効果で選んでましたね。

    ブレイクのような省エネスキルを潰しつつ、物理DPSはリソース管理不要!みたいに調整されるとね。

    全く持ってその通りで、作り手が悪い!

    なるほど、本来はリソース管理するゲーム性自体は966さんは好きなほうだったんですね。
    ただ今の14の仕様だと、966さんの好きな感じのリソース管理するゲーム性を体感できないから、だったらもういっそのこと・・みたいな心境ですね?


    自分もリソース管理して、温存したり、溜めたり、一気に使ってみたりするのは好きです
    リソースが技の使いどころなどの緩急を生みだす感じ、ですよね。

    個人的にはただ管理するだけじゃなく「装備によってリソースが増えたり、回復速度が上がったり・・」という風に
    リソース一つをとってもそれが「育成やアイテムの存在意義の担保やキャラやジョブ個性」にまで繋がっていくから
    本当はTPもMPもちゃんと残して、「リソースがあるからWS打ったり魔法うったり、温存したりキャラ育てたりするのが楽しいよね」というRPGにして欲しかったと感じてます

    しかしもうこれも「14では結局叶わなかった夢」みたいになっちゃうのがとても残念です^^;
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  5. #15
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    ・全てのクラスでTP、MPでリソース管理するのではなく、クラス専用UIで
     それぞれ別の形のリソース管理をやらせたほうがプレイ感の差異を出しやすく調整もしやすい。
    ・なので、クラス専用UIが入った今、本来であればMPもなくしてしまっても良いが、
     HP、MPという概念はプレイヤーにとってなじみやすく、それを消費して魔法を撃つという概念はイメージしやすい。

    という理由でMPは残ってんのかなーと思いました。

    リソース管理という遊びについては、ヒーラーはMPマネジメントもありますが、
    他クラスに関しても強力なCDスキルをどう使うかであったり、戦闘中うまくスキルを使ってリソースを得る、
    そのリソースを使って強力なスキルを撃つ、みたいなところがこのゲームではそれにあたるのかなー、と思いました。

    5.0でチャージアクションも出るんで、そのあたりでより顕著にしていくんじゃないすかね。
    (5)

  6. #16
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    MP回復速度が2%/3秒だとばかり思ってたけど、TP回復速度が50/3秒だったから、漆黒のMP回復速度が500/3秒だったりするかも?

    それだと、SS+0なら消費400のケアルストーンは収支が合って実質使いたい放題、ホーリーやケアルガは弾数制限みたいな感じにはできるな。
    (0)

  7. #17
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    Quote Originally Posted by 966 View Post
    ナイトでいえば、ホーリースピリットは5連打で打ち止め。
    漆黒はわかりませんが、紅蓮ではWSコンボよりダメージ効率が良いわけですから、バーストゲージと呼んで差し支えないと思っています。

    黒魔のジョブゲージはアストラルゲージ(Max100)とか追加して、ファイアファイジャで15、ファイガで25増えて100になるとファイア系が使えなくなるとかですかね。MPのかわりです。

    「使いたい放題のが楽しい」については、「TP枯渇して使えない(棒立ち)状態が楽しくない」と置き換えてもらうとわかりやすいのかな?
    966さんのスレッド建てたときにお話されてる段階で一応ジョブのスキル等の効果が公開されてるのですが、ホリスピ3回と「ファスト→ライオット→ロイヤルアソリティ」の新コンボは
    ダメージとリキャストタイムが同じです。
    ただ忠義の剣がロイヤルアソリティをすることで付与されるバフになったので、そこで回してるうちにホリスピよりダメージの差が出てくると思います。
    それに今回インスタントスキルが結構増えて、コンボの間に入れる魔法、WSとしてMP消費のあるものが入ってきてるので、それを織り交ぜながら攻撃するものになってます。

    黒魔にゲージを追加するならMPゲージでも大して変わりないですよね?

    Quote Originally Posted by 966 View Post
    でも、敢えて「廃止」「使いたい放題」の方が楽しいと判断されたのでしょうから、MPも同じなのでは?
    判断したとどこで開発の方々が言っていたのか確認したかったのです。
    966さんの言い方だと、ミスリードされかねないので。
    (3)

  8. #18
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    黒魔暗黒あたりのMPはジョブゲージみたいなものなので除外するとして、ヒーラーはMP無いと回復し放題になってしまうので、永遠にヒールを唱えてアビリティ回して〜みたいにしないと味方が死ぬ、ぐらいの難易度にするしかなくなるかと。やってること味方が対象なだけのDPSになっちゃいますね。

    他のMP使うジョブのナイト召喚赤魔は全員回復か蘇生持ち、それさえ使わなければ基本は枯渇しないように出来てる。TANKDPSからインスタンスじゃない回復と蘇生を削除するかリキャストありのアビリティにすればMP消してもいいんじゃないでしょうか。

    基本的には詠唱する技を使う時に使う共通ジョブゲージみたいなものなので、侍の剣気ゲージみたいに全員個別で作るよりは魔法はMP使って撃つ!ってなってる現在が統一感があっていいと思いますねー。
    (5)

  9. #19
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    Quote Originally Posted by kauma View Post
    黒魔暗黒あたりのMPはジョブゲージみたいなものなので除外するとして、ヒーラーはMP無いと回復し放題になってしまうので、永遠にヒールを唱えてアビリティ回して〜みたいにしないと味方が死ぬ、ぐらいの難易度にするしかなくなるかと。やってること味方が対象なだけのDPSになっちゃいますね。

    他のMP使うジョブのナイト召喚赤魔は全員回復か蘇生持ち、それさえ使わなければ基本は枯渇しないように出来てる。TANKDPSからインスタンスじゃない回復と蘇生を削除するかリキャストありのアビリティにすればMP消してもいいんじゃないでしょうか。

    基本的には詠唱する技を使う時に使う共通ジョブゲージみたいなものなので、侍の剣気ゲージみたいに全員個別で作るよりは魔法はMP使って撃つ!ってなってる現在が統一感があっていいと思いますねー。
    白で説明しますと、リリーの咲く花の数を5に増やして、時間で咲く方式
    リリーを1消費して、大回復 リリーを2消費で範囲回復 リリーを3消費して蘇生
    小回復は、リキャスト6秒とか長めにしてあるとか、使いたい放題にさせない形で
    MP削除ができるのではないのかという事だと思いますよ。
    小回復が可能になった場合、花ではなく葉が現れるとかにすれば、そこだけ見ればよくなるから
    見る箇所も少なくできるのではないかとも考えます。
    (1)
    Last edited by yamadatarou; 06-03-2019 at 10:21 AM.

  10. #20
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    GCDの仕組みとか、ジョブ固有ゲージの仕組みとかを変える事で可能かもしれないけど
    いまみたいに30個前後のスキルが使える状態で、それぞれの消費リソースやらリキャストを管理するのは大変そう・・・w
    PvPアクションくらいの数なら・・・って感じます。
    何らかのリソースを消費するなら、MPゲージでいいじゃん とも?

    そーいえば、スレチだけどPvPでのTPの扱いって どうなるんだろ??
    何らかの情報ってありましたっけ?
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