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  1. #1
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    TP廃止するなら、MPも廃止してほしい

    TPとMPが統合されると思ってたら、TPは廃止、WSはリソース管理不要で使いたい放題。
    MPは残って、魔法は残りを気にしつつやらなきゃならない。

    なんで?

    MPとTP両方使うジョブの調整を諦めたのかな?

    ならMPも廃止でいいと思うのだ。
    (16)

  2. 06-01-2019 01:38 AM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  3. 06-01-2019 05:12 AM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が引用されていたため削除いたしました。

  4. #2
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    ファイア系とブリザド系を交互に使う(使わせたい?)黒魔導士の特性は理解してます。
    でも、それはジョブゲージで済ませられますよね?

    ナイトや暗黒はMPがバーストゲージのようなところもあり、
    統合すると管理が大変だろうこともわかりますが、ではそれぞれ消費を下げて、
    消費<回復の物理コンボと消費>回復の魔法連打にし、魔法連打は短期的にはDPSが向上するが、長期的には下がるみたいにして、
    いつものループに落ち着かせる調整も可能でしょう。

    TPメインの物理DPSも消費小威力小のWSと、消費大威力大のWSという風にしても良かったのではないでしょうか。

    でも、敢えて「廃止」「使いたい放題」の方が楽しいと判断されたのでしょうから、MPも同じなのでは?
    (7)

  5. #3
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    Quote Originally Posted by 966 View Post
    ファイア系とブリザド系を交互に使う(使わせたい?)黒魔導士の特性は理解してます。
    でも、それはジョブゲージで済ませられますよね?

    ナイトや暗黒はMPがバーストゲージのようなところもあり、
    統合すると管理が大変だろうこともわかりますが、ではそれぞれ消費を下げて、
    消費<回復の物理コンボと消費>回復の魔法連打にし、魔法連打は短期的にはDPSが向上するが、長期的には下がるみたいにして、
    いつものループに落ち着かせる調整も可能でしょう。

    TPメインの物理DPSも消費小威力小のWSと、消費大威力大のWSという風にしても良かったのではないでしょうか。

    でも、敢えて「廃止」「使いたい放題」の方が楽しいと判断されたのでしょうから、MPも同じなのでは?
    TPを廃止にしたのは、画面の一部分を凝視しないといけない問題の緩和の一環だと思います。
    UIの表示において物理だとMP、魔法職だとTPってある意味なくない?という結論に至ったものと思います。
    打ち放題するために、廃止にしたわけじゃないと思いますよ
    (12)

  6. #4
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    Quote Originally Posted by 966 View Post
    ファイア系とブリザド系を交互に使う(使わせたい?)黒魔導士の特性は理解してます。
    でも、それはジョブゲージで済ませられますよね?

    ナイトや暗黒はMPがバーストゲージのようなところもあり、
    統合すると管理が大変だろうこともわかりますが、ではそれぞれ消費を下げて、
    消費<回復の物理コンボと消費>回復の魔法連打にし、魔法連打は短期的にはDPSが向上するが、長期的には下がるみたいにして、
    いつものループに落ち着かせる調整も可能でしょう。

    TPメインの物理DPSも消費小威力小のWSと、消費大威力大のWSという風にしても良かったのではないでしょうか。

    でも、敢えて「廃止」「使いたい放題」の方が楽しいと判断されたのでしょうから、MPも同じなのでは?
    読んでて思ったのですが、ナイトと暗黒のバーストって何の話ですか?
    新スキル読んでいただければわかりますがちゃんとMP回復のスキルがありますし、MPが攻撃力に関係してくると言ったらレクイエスカットくらいで、
    バーストってなんの話だろうと思ったのですが。

    あと黒魔はジョブゲージで済ませられるんですか?
    黒魔のジョブゲージって、時計みたいなマークでチャージするといえばファウルの回数くらいですよ。

    TPが「使いたい放題」の方が楽しいから「廃止」ってどこでいってました?

    無知な私に教えてください。
    (10)

  7. #5
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    ふむ・・・

    たいてい、HP/MPってのはあるものなので、「そーゆーものだ」 って思ってましたが、
    MPというリソース管理が無くなると、どうなるか?って考えるのも面白いかも??

    どんなに強力な魔法でも際限なく自由に撃てる ですと、ゲーム的な面白さって無くなりそうなので、何かしらの制限が必要にはなりますよね?
    (高火力の魔法をただひたすら撃つだけ だとゲーム的な面白さって無くなると思う)

    ・一発の魔法の威力を抑え、いくつかの魔法をコンボで繋ぎつつ、間に何かを挟み込むっていうような、遠隔物理DPSっぽい感じ?
    ・魔法職=レンジ職 みたいな常識?を捨てた、近接物理DPSの魔法職版??
    ・魔法の威力を、詠唱時間やリキャスト時間で使用制限を入れる感じ? これはこれで個別のリキャスト管理っていう煩わしさも??

    回復職の場合、範囲回復魔法で全てが事足りる ってのは、さすがにちょっと・・・だし、
    範囲回復が無いってのは、操作的にヒーラーが禿げます。 体力回復ポーションでDPSさんは切り抜けてください。
    詠唱時間やリキャスト時間で制限 あたりしか、回復職は やりようがなさそう・・・w
    ただ ものすごく難しくなりそうな予感・・・

    うーん・・・どうなんでしょうか・・・
    DPS職だと、結構 何とかなりそうだけど、回復職はすごく難しそうな・・・
    (2)

  8. #6
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    現状だとTPって物理職だと単体だけだとそもそも自然回復量が追い付いて減らない物なんです。
    一定のタイミングでしか使わない範囲攻撃で考え無しでし続けると枯れる位だったんでほとんど気にしないものでしたね。
    DPSだと召喚はMP余裕ですし黒魔はほぼローテーションですし、赤魔だけがきっちり回すと枯れそうになる程度ですね。
    ヒーラーだけはMPなくなったら強いヒール連打してれば良くなってしまうので(それで良いと思う人は居そうですが)管理するものを残した感じではないでしょうか。
    (5)

  9. #7
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    Quote Originally Posted by yamadatarou View Post
    TPを廃止にしたのは、画面の一部分を凝視しないといけない問題の緩和の一環だと思います。
    UIの表示において物理だとMP、魔法職だとTPってある意味なくない?という結論に至ったものと思います。
    打ち放題するために、廃止にしたわけじゃないと思いますよ
    MPの存在意義の無い(MP消費スキルがない)ジョブも多数いますので、TPが廃止されるのは良かったと思います。
    TPの代わりにMPを使うものと思っていました。例えば、ファストブレードはMP600消費といった感じでしょうか。

    でも、そうせずに「消費なし」としたのは、「使いたい放題にする」意図があったものと思います。

    Quote Originally Posted by Wintmhar View Post
    読んでて思ったのですが、ナイトと暗黒のバーストって何の話ですか?
    新スキル読んでいただければわかりますがちゃんとMP回復のスキルがありますし、MPが攻撃力に関係してくると言ったらレクイエスカットくらいで、
    バーストってなんの話だろうと思ったのですが。

    あと黒魔はジョブゲージで済ませられるんですか?
    黒魔のジョブゲージって、時計みたいなマークでチャージするといえばファウルの回数くらいですよ。

    TPが「使いたい放題」の方が楽しいから「廃止」ってどこでいってました?

    無知な私に教えてください。
    ナイトでいえば、ホーリースピリットは5連打で打ち止め。
    漆黒はわかりませんが、紅蓮ではWSコンボよりダメージ効率が良いわけですから、バーストゲージと呼んで差し支えないと思っています。

    黒魔のジョブゲージはアストラルゲージ(Max100)とか追加して、ファイアファイジャで15、ファイガで25増えて100になるとファイア系が使えなくなるとかですかね。MPのかわりです。

    「使いたい放題のが楽しい」については、「TP枯渇して使えない(棒立ち)状態が楽しくない」と置き換えてもらうとわかりやすいのかな?

    Quote Originally Posted by MidRunabout View Post
    現状だとTPって物理職だと単体だけだとそもそも自然回復量が追い付いて減らない物なんです。
    一定のタイミングでしか使わない範囲攻撃で考え無しでし続けると枯れる位だったんでほとんど気にしないものでしたね。
    DPSだと召喚はMP余裕ですし黒魔はほぼローテーションですし、赤魔だけがきっちり回すと枯れそうになる程度ですね。
    ヒーラーだけはMPなくなったら強いヒール連打してれば良くなってしまうので(それで良いと思う人は居そうですが)管理するものを残した感じではないでしょうか。
    物理DPSは過去から、TPが枯渇して~みたいな苦情(?)があって、どんどん消費が緩和されてきたと思っています。
    とはいえ、回復が消費を上回るわけでは無く、気合は必要で、叱咤やタクティシャン、ビエルゴもらえれば余裕というところでしょうか?

    召喚は今は減りませんが(ルインガの消費は回復より少ないので)、ルインガの消費が多かったころはMPとご相談でした。
    黒魔はリソースというより、ジョブゲージみたいなものですね。

    ヒーラーはケアルケアルラのような打ち分けは好きです。
    回復/MP効率は悪くても、手数少なく回復する選択はありです。

    ただ、攻撃魔法連打で枯渇して、棒立ち時間が増えて「つまらなく」感じそうだなと思うので。
    今は消費0のブレイク(漆黒で削除)とか逃げがありましたが、なくなりますし。

    漆黒が始まってみないとわかりませんが、現在同様、戦闘中は2%/3秒回復とすると、GCD2.5として、2分弱で枯渇する計算に。

    MP完全廃止がバランス面で問題(例えば、赤がいっぱい蘇生できるとか)であれば、「攻撃魔法だけ消費なし」もありだと思います。
    DPSという観点ではリソース気にせず楽しめるようになりますから。
    (7)

  10. #8
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    Quote Originally Posted by YukiAri View Post
    ふむ・・・

    たいてい、HP/MPってのはあるものなので、「そーゆーものだ」 って思ってましたが、
    MPというリソース管理が無くなると、どうなるか?って考えるのも面白いかも??

    どんなに強力な魔法でも際限なく自由に撃てる ですと、ゲーム的な面白さって無くなりそうなので、何かしらの制限が必要にはなりますよね?
    (高火力の魔法をただひたすら撃つだけ だとゲーム的な面白さって無くなると思う)

    ・一発の魔法の威力を抑え、いくつかの魔法をコンボで繋ぎつつ、間に何かを挟み込むっていうような、遠隔物理DPSっぽい感じ?
    ・魔法職=レンジ職 みたいな常識?を捨てた、近接物理DPSの魔法職版??
    ・魔法の威力を、詠唱時間やリキャスト時間で使用制限を入れる感じ? これはこれで個別のリキャスト管理っていう煩わしさも??

    回復職の場合、範囲回復魔法で全てが事足りる ってのは、さすがにちょっと・・・だし、
    範囲回復が無いってのは、操作的にヒーラーが禿げます。 体力回復ポーションでDPSさんは切り抜けてください。
    詠唱時間やリキャスト時間で制限 あたりしか、回復職は やりようがなさそう・・・w
    ただ ものすごく難しくなりそうな予感・・・

    うーん・・・どうなんでしょうか・・・
    DPS職だと、結構 何とかなりそうだけど、回復職はすごく難しそうな・・・
    時間あたりに使える手数は限られてますから、回復量における単体>範囲、大回復、中回復+バリア、小回復+リジェネといった、使い分けを前提にしたスキル構成であれば、十分楽しめるのかなと思います。

    ヒールヘイトの問題もあるので、とりあえず大回復範囲連打とはいかないでしょうし、攻撃含め、どれを選択するかみたいな。
    (0)

  11. #9
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    説明ありがとうございます。これがメディア向けの仕様じゃなくて、
    本番だったら問題だっていう事に納得しました。
    確かに、メディア情報によりますと、竜騎士・戦士とかMP消費スキルがないとか報じていますから
    この状態で本番なら、別のリソース管理を要求して、MPも削除したほうがいいという判断になると思います。

    自分は実装時に調整が入るものだと思っていましたから、打ち放題目的ではないと考えていましたが
    説明と、結果が違うことはよくありましたので、このままの方向性で本番迎える可能性も十分にありますね。
    (0)
    Last edited by yamadatarou; 06-02-2019 at 11:20 AM.

  12. #10
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    タンクもスタンスが変更されてヘイト問題なくなりそうだし、高難易度でヒーラーはとりあえず回復連打してればOK等になると微妙だからヒーラーリソース無しは反対だなぁ。

    MPは魔法使うジョブのジョブゲージとして見るじゃ駄目なの?黒ナ暗に新ゲージ用意しても結局今のMPと働き変わらんし。
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