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  1. #191
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    Quote Originally Posted by o_doara_o View Post
    結局 クラフター視線にたったつもりでも、戦闘職の俺様万歳
    俺様たちができない事無くせ 我侭を言ってるにしか過ぎない
    ベースになる装備を買って、戦闘で早く鍛錬できたマテリアを装着する それを売り出す。
    うはっ 生産職じゃないけど 良い商売になるぜ
    立派な営業妨害です。 そういう人が出てこないといえますか?
    それは出てくるでしょう。
    ですが、
    マテリアの元になる装備を作る人
    マテリアをつける人
    この人数の差が中間マージンの差となると私は思います。
    戦闘職の誰でも禁断できるなら、禁断した装備は禁断していない装備とマテリア代を差し引いてさほど差のない額で売られ
    全員できるようになるなら、禁断していない装備が絶対的に足りなくなって装備品の価格が高くなる
    そうなった時、戦闘職しか上げていない人が自分の分の装備分くらいは作れるけれど、それ以上は難しいと思うくらいの価格帯になって
    クラフターは比較的安く(市場の半分~3分の1)ほどで装備を作れるので、同じように禁断したときの儲けが全然違うってなればいいのではないかと思います。
    また、市場価格についてはクラフターさんの団結した市場操作が必要なので、クラフターさん同士のつながりも強化されるのでは?
    とも思います。
    最大でも1300人程度の鯖なら、バザーの値段操作も交代で見張れば難しくないのではないかと思いますよ。
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  2. #192
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    いくつかの意見の中に出てくるマテリアの数値の揺らぎをなくしたほうがよいのではというトコにちょっとだけ。
    私はゆらぎはあっていいと思っていて、ガチャだといえばそうなんで、ゆらぎを例えば品質などで上げることができればいいなとは思いますが、
    今のトコのマテリアクラフトはそれ自体が確立でガチャっぽいので、ゆらぎもまたそこの一部として、まあこれはこれでアリかなと思うところです。
    スタックできないというとこがあって、スタックできる仕組みはほしいなとは思いますが、現状マテリアは自分で作るだけでなく、売買が出来るようになっていますので、溢れたマテリアが手に入る可能性があります。
    そこで出てくるのは数値が低いマテリアな場合が多いけれど、数値が低いとその分売値が安い場合も多く、それを付けて装備を販売するという道はあります。

    そんなのいらないよって話もあると思いますが、Lv50ではわかりませんが、中低レベルではそれでも買ってくれる方がいまんとこはいます。
    また、低い数値のは手に入った値段が安ければ禁断にチャレンジしてうまくいけばそれで売れます。

    ここはクラフターでも反対意見はいろいろあると思いますが、一応ゆらぎがあったほうがいいなーって人もいますよと、開発の方にメッセージを残しておきます。



    天眼ついてればOK!ってより、もっと数値の高い天眼ついてる装備みつけた!とか、最高数値の天眼ついてる装備を買ったけど、後日、天眼は数値はちょっと低いけど、天軍が禁断されてる装備みつけちゃった・・・どうしよう・・・とか、差はあったほうがいいと思うのね。
    うん。

    余談だけど、私のリテイナーカバンは150にいったりきたり。がんばってます。
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  3. #193
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    なるほどねー。
    とはいえマテリアシステムが生まれた当初、その手の問題って懸念材料として上がってたにも関わらず結局業者がマテリダ~マテリガを大量生産して市場破壊してる風潮は見えないんだよね。
    実際それ自体は現在の仕組み上においてもパワーレベリングで十分可能なことだとは思うんだけど、なんで業者は現在のマテリア市場を破壊できてないんだろう?

    ちと不思議だよね、この辺に関してはどう思う?
    もしここに明確な理由が見いだせるならば、そこからマテリアスタックまでを視野に入れた調整案を捻出できる気もする。

    一応私が思うに……
    市場自体は既に破壊されていて、例えば剛力や意力などの生成されやすいマテリアは凄まじい安値で取引されてるんだよね。
    これはもちろん需要の問題もあるんだけど、ここにブレーキングをかけているのは「レアリティ」が存在しているためではないかと考えます。

    要するに天軍、雄略、機略、献身等のレアマテリアの存在がある程度マテリア市場の崩壊を防いでいて、大多数の装備変換の結果はこれらに収束することなく剛力や意力といった大量生産マテリアに収束していった。
    市場を俯瞰したときに存在している希少マテリアの値段設定が「業者自体はマテリア市場参入してない」って印象を与えてるんじゃないかとか。

    また、倉庫スタック数の限界の問題もあると思います。
    マテリアの負の側面であるインベントリ問題が、業者の倉庫を圧迫し、効率的な市場参入を妨げている。
    マテリアやるくらいならシャード売ったほうが儲けになるだろうし、結果的にゆらぎ自体が業者にとって旨みのある商売ではなくしているのではないか、とか。

    とはいえこれら業者問題というのは一般プレイヤーからすれば不便より上回る問題なのか?と問われたならば、そんなもんGMが仕事して業者摘発しなさいよって話であって、業者問題を基準にしてシステムの是非を考えるというのも嫌な話です。
    (3)
    Last edited by puripuri; 12-30-2011 at 04:30 AM.

  4. #194
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    提案した幾つかのマテリアシステム改修案は、基本的に
    「クラフターの為のマテリアシステム」
    という側面から考えたものなので、もしも「マテリア装着装備を市場で楽に検索できるようなシステム」が導入されたら、クラフター自身がその腕によりをかけて
    「マテリア装着済み装備品」
    を市場に流すことで商売にしていける可能性を開けるのではないか、とも思うのです。




    ◆この場合のマテリアは今の位置(消費者側が自分の意志で装備に装着するカスタムシステム)に存在する物品ではなく、「製作素材」の位置に落とし込まれるのではないか、と考えます。


    ようするに「装備クラフト」の延長として、
    装備に特定の強化を付帯する触媒としてのマテリア
    という位置に落としこむ。

    こんなんどうかな。
    装備消耗回転度に関してはどうなるかはなんとも言えないのですが……。





    ◆もしもね、ファイターが自分でも装着できるようになって、それでもなおクラフターがつけることに価値があるシステムになっていくのだとしたら、簡単に依頼しにくい不便さは「メリットに転化されていく」と思うんだ。
    誰にとってのメリットであるか、と問われるならば。
    それはクラフターのためのメリットです。
    だってクラフター以外がやるにはめんどくさいシステムだからね。


    そうなってこそのクラフターのためのエンドコンテンツじゃないかな?
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  5. #195
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    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    なるほどねー。
    とはいえマテリアシステムが生まれた当初、その手の問題って懸念材料として上がってたにも関わらず結局業者がマテリダ~マテリガを大量生産して市場破壊してる風潮は見えないんだよね。
    実際それ自体は現在の仕組み上においてもパワーレベリングで十分可能なことだとは思うんだけど、なんで業者は現在のマテリア市場を破壊できてないんだろう?

    ちと不思議だよね、この辺に関してはどう思う?
    もしここに明確な理由が見いだせるならば、そこからマテリアスタックまでを視野に入れた調整案を捻出できる気もする。[/HB]
    業者はレベル上げる時戦ってるのは一人だけなので高レベルのリーヴに挑まない→マテリアゲージがそれほど貯まらない。
    マテリガが出来るのはレベル41~なので(あんまりマテリア化してないから知らないんですが)マテリア化できる業者が限られている。どんなマテリアができるか運に左右されるので商売として安定しない。とかですかね。あと業者はレベルカンストしたら次のアカウント育てにいくでしょ。業者が欲しいのはギルではなくリアルマネーですから。

    まあ業者で考えなくても自分だったらマテリア欲しかったら店で低レベル装備買いまくってシュポシェで乱獲しますね。

    それに装着がクラフターだと結局低レベルのマテリア装着が流行らないです。
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  6. #196
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     吉田プロデューサー様

     プレイヤーの皆様の間で活発な議論が交わされていますが、参考になさる場合には、ぜひそれぞれの意見をどんなタイプのユーザが述べているかを確認の上、判断してくださるようお願い申し上げます。
     私見ではありますけれど、「マテリア装着がクラフタの特権」などといった意見を述べている方の中には、本当の意味でのメインクラフタの方はおられないのではないかという気がします。たいていはクラフタレベルがほとんど上がっていないか、もしくは上がっていても戦闘クラスをカンストしたあとに嫌々(?)クラフタを連打上げしたような方が、マテリア装着のクラフタ占有に賛成していらっしゃることが多いのではないでしょうか。(もちろん例外もたくさんありそうですが、傾向として)

     1.19パッチ以前に全クラフタをカンストしていて、傾向として戦闘クラスよりクラフタを先にカンストさせている・・・・・といった人を本当のメインクラフタと考えるならば、そういうプレイヤーのみなさんは、どちらかといえば、「マテリア装着は、ファイタークラス依存でも良い」という意見に賛成される方が多いのではないかと、私個人は感じています。

     私自身の意見を述べるならば(私はメイン裁縫師です)。
     禁断マテリアはとても楽しいです。頑張って作った装備がばんばん砕け散っちゃうのは悲しいけれど、もし成功したら! と思うとわくわくします。
     けれど、この楽しさは、クラフタとしての楽しさではなく、ファイタとして自分を強化する楽しみです。
     クラフタとしては禁断マテリアなんてうれしくも何ともないし興奮なんてしないのです。(高額商品として販売はできますが、まともな競売・販売・流通システムが存在しない現時点では、売りようがないので結局親しい人にプレゼントする以外ありません)

     吉田プロデューサーが、ギャザラ・クラフタにはほとんど興味がないのは存じています。そのゆえに誤解されているのではないでしょうか。ファイタの視点で禁断マテリアを考え、これはすごいものだからクラフタにプレゼントして上げたら喜ばれるだろう、という斜め下の誤解があるのではないでしょうか。
     どうか、せっかくのすばらしいエンドコンテンツのアイデアである禁断マテリアを、ファイタの楽しみとして「本来あるべき姿に、本来与えるべき人に」開放して上げてください。

     もしクラフタに何らかのアドバンテージを与えたいならば、マテリア装着はファイタ・またはクラフタで可能であり、クラフタで装着した場合は成功率が5%程度(あるいはそれ以下。確率的に無視できるけどちょっぴりうれしい数字)上がる、といったわずかなオマケを付けるだけで良いのではないでしょうか。

     くりかえしますが、禁断マテリアの楽しさは、ファイタが自分を強化する楽しさです。クラフタが楽しむものではないので、今のシステム仕様はあまりにももったいないと感じます。ぜひご検討ください。
    (19)

  7. #197
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    それに装着がクラフターだと結局低レベルのマテリア装着が流行らないです。
    なぜそう言い切るのかも私には理解出来ないけれど、低レベルマテリア装着が流行らないのは別の要因があるからなー。
    これは既に何度も投稿してきた内容だけど、低レベルで挑めるコンテンツの難易度がシンク等のシステムの不在で保証されていないからです。
    単純な話なんだよ。
    高レベルマテリアに需要があるのはマテリア使ってまで行くような難易度が保証されたコンテンツがカンストコンテンツしかないから。

    はっきりというならば1~49までのレベルでマテリアを装着するのは現状ネタであり自己満足だよね
    誰もその過程で禁断なんてしようとは思わない。





    そこまでしていくような場所がない。
    これは以後R30帯などのレイドが実装されても開発費のムダにしかならないことをも示唆してる。
    新案出すとコスト問題なんかをユーザーも語るようになっちゃったけど、中途コンテンツを優遇するほど無駄金使うハメになるというね。
    プレイヤーの多くは既に中途コンテンツを適正レベルで遊ぶことはできないんだから。

    だからエンドコンテンツ向けの装備マテリアにしか需要がないし、それは結果的に低レベルで付けられても意味が無いことを示してる。
    マテリアシステムはゲーム的な導線に直接影響を受けて需要が変動する最たる例だから、特定のマテリアに需要がない……マテリアに限らずある物品に需要がない、というのはそのまんまシステム的な歪みを示唆しています。

    このゲームにはキャラクターサイクルの概念がなく、
    すべての(ないし特定の)レベル帯でゲームを有用に遊ぶための導線がはられていない。


    別スレで「低Lv帯装備を作る職人居ないからドロップさせるしかない」と言っている方がいましたが、「需要がありゃ作る」だけの話で。
    そして需要の導線を作るのは開発でしょう、という話。
    開発が導線調整を意図的に放棄したことに対してクラフターに対して何言ってるんだと思ってしまったのですが……。

    そのスレで私が投下した内容は「開発がリーブでじゃんじゃん装備品ばらまく=クラフターを意図的に殺してる」って内容でしたが、要するに開発自身が
    「中途コンテンツを遊ばせ続ける導線を調整しなおすつもりがないし、中途レベルの装備を作るクラフターは必要ないよ」
    と公言してるようなものなんですよね。開発がばらまくのに、なんで苦労してまで売れるかわからない在庫余りになりそうなものを作らにゃならん。
    装備ばら撒く=そこに対してクラフトコンテンツ的な調整を諦めた、という事。
    これは同時に、低レベルマテリア自体の需要調整を行うつもりがない、とも言えます。




    マテリガが出来るのはレベル41~なので(あんまりマテリア化してないから知らないんですが)マテリア化できる業者が限られている
    あと業者はレベルカンストしたら次のアカウント育てにいくでしょ。
    この2つは推測としてバッティングしてますよねw。
    業者はレベルカンストしたら前者も満たせるわけで。
    それに今更ですが、FF14初期から手付をしてる業者が現状カンストしてないってのはちょっと考えにくいですよね。
    業者もRM絡んでる以上ゲームシステムを本気で理解してやるでしょう、別段BOT動かして稼いでるわけではない以上。
    そもクリシャー稼ぐ=ギル稼ぐであるならばわざわざ作り直す必要なんて皆無ですし。
    (3)
    Last edited by puripuri; 12-30-2011 at 04:28 PM.

  8. #198
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    Quote Originally Posted by Aya View Post
     吉田プロデューサー様

     プレイヤーの皆様の間で活発な議論が交わされていますが、参考になさる場合には、ぜひそれぞれの意見をどんなタイプのユーザが述べているかを確認の上、判断してくださるようお願い申し上げます。
     私見ではありますけれど、「マテリア装着がクラフタの特権」などといった意見を述べている方の中には、本当の意味でのメインクラフタの方はおられないのではないかという気がします。たいていはクラフタレベルがほとんど上がっていないか、もしくは上がっていても戦闘クラスをカンストしたあとに嫌々(?)クラフタを連打上げしたような方が、マテリア装着のクラフタ占有に賛成していらっしゃることが多いのではないでしょうか。(もちろん例外もたくさんありそうですが、傾向として)

     1.19パッチ以前に全クラフタをカンストしていて、傾向として戦闘クラスよりクラフタを先にカンストさせている・・・・・といった人を本当のメインクラフタと考えるならば、そういうプレイヤーのみなさんは、どちらかといえば、「マテリア装着は、ファイタークラス依存でも良い」という意見に賛成される方が多いのではないかと、私個人は感じています。

     私自身の意見を述べるならば(私はメイン裁縫師です)。
     禁断マテリアはとても楽しいです。頑張って作った装備がばんばん砕け散っちゃうのは悲しいけれど、もし成功したら! と思うとわくわくします。
     けれど、この楽しさは、クラフタとしての楽しさではなく、ファイタとして自分を強化する楽しみです。
     クラフタとしては禁断マテリアなんてうれしくも何ともないし興奮なんてしないのです。(高額商品として販売はできますが、まともな競売・販売・流通システムが存在しない現時点では、売りようがないので結局親しい人にプレゼントする以外ありません)

     吉田プロデューサーが、ギャザラ・クラフタにはほとんど興味がないのは存じています。そのゆえに誤解されているのではないでしょうか。ファイタの視点で禁断マテリアを考え、これはすごいものだからクラフタにプレゼントして上げたら喜ばれるだろう、という斜め下の誤解があるのではないでしょうか。
     どうか、せっかくのすばらしいエンドコンテンツのアイデアである禁断マテリアを、ファイタの楽しみとして「本来あるべき姿に、本来与えるべき人に」開放して上げてください。

     もしクラフタに何らかのアドバンテージを与えたいならば、マテリア装着はファイタ・またはクラフタで可能であり、クラフタで装着した場合は成功率が5%程度(あるいはそれ以下。確率的に無視できるけどちょっぴりうれしい数字)上がる、といったわずかなオマケを付けるだけで良いのではないでしょうか。

     くりかえしますが、禁断マテリアの楽しさは、ファイタが自分を強化する楽しさです。クラフタが楽しむものではないので、今のシステム仕様はあまりにももったいないと感じます。ぜひご検討ください。
    逆に、その意見が全カンストした人の本来クラフターじゃない人の意見ではないでしょうか?
    イフリートいこうぜ モグいこうぜという誘いを受けず 製作や禁断をしてる人に対して失礼かと
    そこまで言われるなら、一ヶ月間戦闘もせずクラフターだけプレイしてみるのはいかがでしょう?
    そうすればクラフターの気持ちもわかるのではないでしょうか?

    まともな競売・販売・流通システムが存在しない現時点
    だから開放してしまえって言うのがおかしいと思う
    逆に言えば上記のものが完備されれば、クラフターにとっては大きな財産ではないでしょうか?
    ならば、真にやることはシステムの完備を求めることであって、全開放では無いと思いますが
    何でも自分でできるもん状態の人は、別に全開放しても良いじゃん
    だって特に解放しても問題ないし、自分さえ強化できれば良いからさって考えのわけですよ
    正直な話、自分もそういう考えを持ってることは否定しません
    ただ、本当にクラフターだけをやってる人と交流すると、残せる部分は残さないとダメかなという印象は受けます
    現状の市場は末期です。多くのプレイヤーは、ほぼ最強装備を手に入れつつあり
    残されたのはマテリアで強化するだけという状態となっています
    そしてマテリアで強化された防具を手にすれば、その地点で他の装備は、お払い箱となります
    禁断をやってる人にはわかるでしょうけど、時間資金を投入しないとほぼまともにできません
    上位のガをつけただけで満足って人がかなり多いのも現実です(ダダの禁断で同等のため)
    全開放したとして、本当にクラフターは恩恵を受けるのかと・・・
    資金を稼ぐにしてもマテリアを作るにしても戦闘職のほうが、はるかに有利です
    マテリアはクラフターの特権というのは悪いというならば
    戦闘職はどれだけの特権を有しているのか?多くの特権を得ながら更に求めるのか?
    多くの特権を得たいのならば、その領域に足を踏み出せば良いだけじゃないか
    戦闘職でもファイター職、ソーサラー職とあります。そこ横にクラフター職というものがあるだけじゃないですか
    ただ肉弾戦をしたいだけなのにケアルや慈悲やレイズをとるだけのためにソーサラーを上げる
    魔法職がやりたいだけなのに。センチネル、カメレオンなどとるためファイターを上げる
    一緒でしょ?分野が違うから上げたくないってのはどうかと思う
    マテリアの効果は、確かにファイターとして自分を強化する楽しみだと思います
    でも、装備に関しても同じ事が言えるでしょう、より良い装備をつけることによって強化するわけです
    そしてその装備はクラフターによって作られ購入するわけです
    ならば、マテリアに関してもクラフターに強化してもらうという形のどこに間違いがあるんでしょうか?
    装備にマテリアを組み込みより良い装備を作る これってクラフターの領域じゃないんですか?
    特権という言葉を使わず、マテリアを組み込んで武具が強くなり売り買いが出来る
    この地点で、こういった行為は戦闘職の領域ではなく。クラフターの領域だと思うのですが?
    不可侵という点で、戦闘においても区切りをつけたのならば、言わずともわかると思うのですが・・・
    (27)
    Last edited by o_doara_o; 12-30-2011 at 05:08 PM.

  9. #199
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    Quote Originally Posted by Aya View Post
     くりかえしますが、禁断マテリアの楽しさは、ファイタが自分を強化する楽しさです。クラフタが楽しむものではないので、今のシステム仕様はあまりにももったいないと感じます。ぜひご検討ください。
    いいね!を百回くらい押したいですねw
    あえていうなら、今の禁断はファイターにとってもさほど面白いものでは無かろうと思います。
    確かに大幅な自己強化という結果を得られるので、それは楽しみになるでしょうが、
    過程にファイターとしての能力を活かす場面が(クラフター以上に)ないのでやりがいが無いでしょう。
    例えばエンドコンテンツ装備と禁断装備に同じくらいの能力があるとして、
    ファイターはどちらを取るために活動するのが楽しいかと考えたら、禁断よりコンテンツに力入れるべきなのは明らか。
    確か開発は禁断装備を最強に調整するとか言ってましたが、これは本当に考え直した方がいいと思います。
    今のコンセンツ産装備はマテリアと無縁な状態ですが、
    むしろコンテンツ産装備にマテリアに関する優位性を持たせる方がいいのでは、と思います。
    レアマテリア種が生成される、デフォルトで2個までマテリア装着できる、など。
    エクレアが消費されるので、コンテンツの寿命延長にも有効でしょう。
    クラフター製品にハイエンド物がない問題は禁断ではなく別の方法で解決してほしいところです。
    クラフター向けコンテンツの充実と成長・個性化要素。そこから生み出される製品の実装を望みます。

    開発の本音がマテリアや装備の消費が必要なんだ、ってことであれば、
    禁断装着でないマテリアや装備の使い道を作るべきじゃないでしょうかね。
    例えば、
    マテリアを素材として消耗品を生み出すレシピを導入するとか。
    マテリア付加した装備の再マテリア化にメリットを持たせるとか。

    ともあれ、マテリアを主に生み出し、その恩恵を受けるのもファイターなので。
    ここに無理にクラフターを噛ませるのは修理の過ちの繰り返しとしか思えません。
    皆が気軽にマテリア、で経済活性化がクラフターの為です。
    (6)

  10. #200
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    そもそも今の仕様で業者がマテリアなんか売る訳ないでしょう
    レベルカンストだとか、次のアカウントだとか全然関係ないです
    これに気付けないようなら業者云々とか論議する事すら
    恥ずかしいレベルなので言わない方がいいんじゃないかな
    (0)

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