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Thread: ナイトスレ

  1. #2531
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    現在公開されているメディアツアーの情報で判断するのも早急かと思いますが
    それを元に各タンクを比較すると本来支援系が得意なはずのナイトが1歩遅れをとっているように思えますね。

    他のタンクのようにパッセージアームズとディヴァインベールのリキャストを90秒に合わせた方がよいと思います。

    ナイトは突進技と範囲攻撃を貰う代わりに他のタンクへ範囲防御と単体支援を提供したわけですが5.0で他のタンクがより強みを強調するように調整されたのに比べナイトは本来の強みを薄めるてしまう調整内容になっているのが気になりました。
    (11)

  2. #2532
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    ホーリースピリットの威力を実装当初の数字に

    PT全体の軽減アクションや鋼の意思のロールアクション化によって、どのタンクを選んでも不足なく活動できるようになること自体は良いのですが
    そうなってくるとナイトの火力を他に比べて少し低めにしなければならない理由も無くなったはずですよね。

    ましてやインビンシブルのリキャスト問題や使い勝手が悪くリキャストも長いヴェール、一枚足りない自己防御バフを考えると
    ホーリースピリットの威力は4.0実装当時の400に戻してもいいのではないでしょうか。

    もちろん5.0解禁後の検証を待ってフィードバックすべきとも思いますが、どうしても懸念が拭えないのも事実。
    ナイトはそのスタンダードなアクション構成からおそらくタンク調整の基準とされているように思いますが、
    最終的にきちんと4ジョブ間のアクション性能一つ一つを突き合わせての比較を時間をかけて行うという点検の工程をすっ飛ばして、なんとなくのイメージのまま
    ナイトの支援力が他に比べて充実したままみたいな印象をもって、戦暗ガよりも火力が見劣りしてしまっていてもあまり気に留めてもらえてなかったり
    なんてことがまさかとは思いますがあるんじゃないかと心配になります。


    やっぱり本当は4ジョブMTSTごちゃまぜでで困難極まりないバランス取りに挑むよりも
    いっそMT・STをシステム側から別ロールに分けて2ジョブずつできっちりバランスを取ってほしかったのが本音。
    6.0では是非再検討してほしいと思っています。
    (10)

  3. #2533
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    既に指摘されていますが補助、軽減が他タンクにも共通展開されたことでナイトは明確なアドバンテージが減ったように感じます

    ヴェールの発動条件
    バフが明確に1枚足りないこと
    が大きく気になりました

    またシールドバッシュはロールアビでロウブロウが使えるようになった事でDDで使う程度の完全雰囲気スキルになっているように思います。

    スキル枠確保の為にアドバンテージだったブルワークや、小さな工夫箇所だったスワイプを落とすのであれば、バッシュを差し込みダメージソースとしてアビリティ化するなどせめて死にスキル枠にしない検討を頂きたいです。

    とはいえ突進やコンボの拡張など触り心地は今からとても楽しみです。
    もともとナイトは人数が多いことも関係しているかもしれませんがぜひリリース後横並びになる程度のアドバンテージをご検討お願いします。
    (15)

  4. #2534
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    上記の方々の言うとおり、ナイトのディヴァインヴェールが他タンクよりもあまりに、あまりに使いづらいのはいかがなものかと感じます。ほかよりもバリア展開も遅く非常に使い勝手の悪い印象を受けてしまいます。また、防御力が他タンクよりも弱い点や、防御バフもオウスゲージに依存しすぎな点も気になるところ。
    (15)

  5. #2535
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    Quote Originally Posted by Tisa View Post
    ナイトの支援力が他に比べて充実したままみたいな印象をもって、戦暗ガよりも火力が見劣りしてしまっていてもあまり気に留めてもらえてなかったり
    なんてことがまさかとは思いますがあるんじゃないかと心配になります。
    支援能力、範囲防御は他のタンクへも配分されたのでナイトの特徴が削がれた形になりましたね。
    3.x時代の対応の遅さややたら防御能力が高いと勘違いされたまま2年間辛酸を嘗めることになったナイトさんも多いでしょうから心配ですね。
    (12)

  6. #2536
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    結論から言うと5.0漆黒のナイトはMTSTどちらにおいても強みとなる特徴がありません。

    現状5.0以降のナイトは全ての面において他のタンクより弱くなっており
    このままですと悪夢のようなパッチ3.xシリーズの再来となる可能性が非常に高い為時期尚早かとは
    思いますがフィードバックをさせていただきます。
    4.xシリーズの紅蓮ナイトが非常に完成された調整だっただけに大変残念です。

    以下の投稿は5月29日に公開されたメディアツアー版のデータを基にした内容となります。
    正式リリーズ版ともちろん異なる情報もあるでしょうが大まかな方向性は同じだと思います。

    ◆参考資料
    5月29日公開各メディアレポート及びLarryzaur氏動画資料など

    間違い勘違いもあると思うので適宜指摘して貰えればと思います。

    ※比較のために他のタンクジョブを引合に出す例が多いかと思いますが決して貶める目的での比較ではないので
    戦士、暗黒騎士、ガンブレイカーの方々においてはご容赦の程よろしくお願い申し上げます。
    (12)

  7. #2537
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    ★火力について
    AA比較 ナイトにおいてジョブゲージあるオウスをためる非常に重要な要素です。
    ナイト AA間隔2.24s 平均ダメージ1530 
    戦士  AA間隔3.36s 平均ダメージ2500
    暗黒騎士AA間隔2.96s 平均ダメージ2200
    ガンブレAA間隔2.80s 平均ダメージ1950

    120秒間の戦闘における差異
    ナイト  約53.5回 総合ダメージ81,855
    戦士   約35.7回 総合ダメージ89,250
    暗黒   約40.5回 総合ダメージ89,100
    ガンブレ 約42.8回 総合ダメージ83,460

    火力バフを考慮 FoF、ブレハ、暗黒、ノーマーシー
    ナイト    FoFリキャ60s  効果時間25s  25%アップ  総合ダメージ90,382
    戦士     ブレハコンボによりほぼ維持  10%アップ  総合ダメージ98,214
    暗黒      暗黒バフ ほぼ維持      10%アップ  総合ダメージ98,010
    ガンブレ マーシー リキャ60s 効果時間20s  10%アップ  総合ダメージ 86,242

    タンクスタンスの統合により紅蓮以前ナイトの主要ダメージ源であったAAの追加ダメージが削除されました。
    ウェポンスキル、アビリティにある程度分散配分されていますが紅蓮以前の旧来ナイトが得意とした支援スキル、
    範囲軽減、各種ユーティリティが全タンクに配分された今AAにここまでの差をつける意味があるのでしょうか?

    威力値から計算したAAを除外したウェポンスキル・アビリティ・魔法による総合火力もナイトが一番低く設定されています。
    (ローテーションを全ジョブ紹介すると長くなるので割愛)
    60秒バーストでナイトと戦士の火力差は30%、120秒バーストでも10%の差があり4.xシリーズの紅蓮よりその差はさらに開きました。支援能力やユーティリティを全タンクジョブに配布したうえで火力にこのような差をつける意味がわかりません。
    またナイトの火力を最大限出す為のスキルローテーションはガチガチに固定されておりギミックによる
    移動などで大幅にダウンするリスクを内在しています。
    (20)
    Last edited by SaltbaeNusret; 06-02-2019 at 06:32 PM. Reason: ナイトのAA間隔間違っていたので訂正。暗黒火力バフ20%→10%へ訂正

  8. #2538
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    ★防御バフについて
    全タンク共有である防御バフ(20%軽減のランパ、30%軽減各種)を除く
    ナイト シェルトロン: 19%軽減 (AA間隔により実質リキャ21秒)リソースとしてオウス50消費
        パッセージアームズ (範囲軽減に使う為カウントしてよいのか??)

    戦士  スリルオブバトル:HP20%上昇ですが実質16.67%の軽減換算 90秒リキャ
        原初の直感:20%軽減 効果時間5秒 25秒リキャ

    暗黒  ダークマインド:20%軽減(魔法のみ)効果時間10秒 60秒リキャ
        ブラックナイト:対象者HPの25%バリア リソースMP3000消費
        (暗黒騎士Lv80においてHP111,811の為約28,000のバリア=ほぼ30%軽減バフと同等の効果)

    ガン  ブルータルシェル:約2.38%バリア及び回復(Lv80時2680回復) Lv71の敵のAAを相殺するぐらいの効果
        カモフラージュ:10%軽減+受流し発動50%アップによる軽減20%(最大28%)
        ハートオブストーン:15%軽減 効果時間7秒 リキャスト25秒 リソースなし

    実質的にナイトの防御バフはシェルトロンによるブロックしかなく他のタンクジョブより防御バフが一枚少ない状態となってしまっています。そして毎度のことですがブロックによる軽減率は初期値といえ19%に弱体化されています。
    紅蓮の時のように範囲軽減、支援能力が優遇されている状態でなら納得もしますがその強みを全タンクに配分された
    5.0の漆黒では防御面においても他のタンクに一歩遅れを取っています。
    また盾によるブロックは敵のクリティカル攻撃を貫通するという大きな弱点を持っています。
    (対策として併用していたアウェアネスはもう存在せず、神龍やハリカルナッソスといった敵の攻撃では即死する恐れすらある)
    もうブロックは装備更新で徐々にブロック軽減率が上がるという仕様をやめて30%軽減固定でよいのではないでしょうか?
    (30%としたのは紅蓮拡張最終装備更新時に30%軽減に達したからです)
    ナイトが敵を殴れない状況において他のタンクがリキャストのみによって再使用可能なのに対してナイトの
    シェルトロンはAAを最低21秒間当てる必要があります。
    また全タンクロールのアビリティ、ウェポンスキルにおいてナイトだけ唯一HP回復効果が付与されません。
    クレメンシーによる自己回復は出来ますが他のタンクが攻撃時に自動で回復するのに対し1アクション損失し
    しかもスキルローテーションに重大な乱れを生じさせナイトの総合火力を大幅に落とす事になるリスクがあります。
    (22)

  9. #2539
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    ★支援系バフについて(範囲軽減)
    ナイトのみ2種類の範囲支援スキルを所有しています。
    ただしリキャストは1番長く120秒 他のタンクは90秒
    またパッセージオブアームズは他のタンクが自由に動けるのと違いナイトが動くと効果が切れます。
    更にPTメンバーが軽減効果の恩恵を得るには羽の後ろに並ぶ必要があります。
    (他のタンクはPTメンバーも自由に動けます)
    今回MTSTともに範囲支援系防御バフを持つことになった為レイドコンテンツのような10分間戦闘において
    ナイトならば約4回、他のタンクであれば約6回範囲軽減を使用する事が出来ます。
    特に暗黒騎士、ガンブレイカーの15%軽減は強力でありナイトのように動いた場合に効果が消えてしまう事もなく
    軽減効果を発揮する為、範囲攻撃に対してだけでなくMTへの単体軽減バフとしても流用することが可能です。
    ガンブレイカーのハートオブライトはパッセージアームズの完全上位互換といえるでしょう。

    ★支援系バフについて(単体支援)
    ナイト   インターベンション:10%軽減 効果時間6秒 リソースとしてオウス50消費 オウス貯蓄時間21秒
          かばう:軽減20%が削除されました。リソースとしてオウス50消費

    戦士    原初の猛り:10%軽減+HP回復 効果時間5秒 リキャスト25秒  リソースなし

    暗黒騎士  ブラックナイト:対象者HPの25%バリア 効果時間7秒 リソースMP3000

    ガンブレ  ハートオブストーン:15%軽減 効果時間7秒 リキャスト25秒 リソースなし
          オーロラ:回復力200のリジェネ(Lv80時5270x6回) 効果時間18秒 リキャスト60秒 リソースなし

    暗黒騎士のブラックナイトはMP3000と高コストですがバリアとして非常に優秀なのが分かります。
    ナイトのインターベンションはリソースであるオウスを「シェルトロン」「かばう」と共有し
    ランパート・センチネルの効果の半分を上乗せできるとはいえ標準10%軽減なのは他の軽減と比較すると高コストになってはいないでしょうか?決して安くないリソースを消耗する割に基本10%軽減で使用することを考えると見劣りします。
    ガンブレイカーのハートオブストーンに至ってはリソース無しに使えインターベンションの完全上位互換スキルになっています。

    また「かばう」は紅蓮時代の20%軽減が削除されついでにオウス50消費と高コストになったのに対して
    その効果は蒼天時代以前の様な使えないスキルとなってしまっています。
    旧FF14時代から蒼天時代までのFF14においてレイドコンテンツでほぼ全くといっていいほど「かばう」が
    使われていない性能へ戻すどころかリソースを消費する劣化品になってしまいました。
    (タンクマスタリーによる20%軽減があるという反論があるかもしれませんが、そもそもMTSTともに
    タンクマスタリーによる20%を前提に敵の強攻撃が設定される事が当たり前になりますので
    タンクマスタリーによる軽減は「かばう」の評価を向上させる理由にはなりえません。)
    (22)

  10. #2540
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    そう言えば5.0の漆黒拡張においてはバリア効果が弱体化されるなんて話もありましたね。
    弱体化前提なら暗黒騎士のブラナイバリア量強化や学者の確定鼓舞クリ追加なども合点が行きます。

    でもそうするとバリア量10%のままのディヴァインベールが相対的に弱体化される事になるわけですがソコまでして開発チームはナイトを弱体化させたいのかと疑問に思いますね。
    (9)

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