トゥルーノースの効果時間とリキャ短縮して欲しいす。
3秒/30秒とか6秒/60秒とか、、
方向取れないタイミングにちょこちょこ入れられる方が工夫の余地でそう。
アディがあった頃はフラクチャーで型と方向指定をスキップできたりしてたので、無属性なwsが1つくらい欲しい。。。
あとはスキルローテの変更で変わるけどインスタントが2〜3回続く回しが最適になるのは辛いなぁ。闘魂→疾風羅刹×2とか。
闘魂をwsにしたり疾風羅刹をニコイチにできないものでしょうか
トゥルーノースの効果時間とリキャ短縮して欲しいす。
3秒/30秒とか6秒/60秒とか、、
方向取れないタイミングにちょこちょこ入れられる方が工夫の余地でそう。
アディがあった頃はフラクチャーで型と方向指定をスキップできたりしてたので、無属性なwsが1つくらい欲しい。。。
あとはスキルローテの変更で変わるけどインスタントが2〜3回続く回しが最適になるのは辛いなぁ。闘魂→疾風羅刹×2とか。
闘魂をwsにしたり疾風羅刹をニコイチにできないものでしょうか
初めて書き込みます。
4.5パッチで方向指定がとれなかったときの威力が軒並み引き上げになりましたが、
これはモンクの個性を潰す調整だと感じました。
方向指定を守る意味が薄れて、火力は上がるかもしれませんが、モンクとしての楽しさは減りました。
今回の調整でモンクを使う人が増えるのかって話です。私はそうは思いません。
音ゲーで例えると「クリアできない人が多いから判定のバーを太くしてクリアしやすくしました」
みたいな調整です。「適当に押しても簡単にフルコンボだドン!(他社)」とか言われても喜びません。
そんな大味なゲームすぐに飽きます。
初心者と上級者の格差是正するのは反対ではありませんが、もっと違う方向性もあると思います。
今後の調整に期待して現状感じている問題点を書いておきます。
◯方向指定を取った時と取れなかった時の違いが分かりにくい
クルクル回るボスの背面を取ったはずなのに連撃でクリティカルが出なかった時、
ああ、ラグで取れてなかったんだなと気づきますが
それ以外の時は取れてるのか取れてないのかわかりません。
ダメージ量をよく見ればわかるって? 普段のダメージ量を把握してればそうかもしれませんね。
今回の調整でダメージの差が20になって余計にわかりにくくなりました。
初心者は「ああ、方向をとってもとらなくても大して変わらないな」と感じます。
その内に方向取りのなあなあな低下力モンクが増えるだろうことは容易に予想できます。
そしてますます募集でハブらr…その話は一旦置いておくとしても、プレイしていて達成感が得られないのは問題です。
クリティカルが出ると「!」マークがつくように、方向指定が守れていることがプレイヤーに伝わるべきです。
「ダメージの色を変える」でも「エフェクトを追加する」でも「SEが通常と違う」でも方法は色々あると思います。
初心者はそれが楽しくて方向指定を守ろうとするでしょう。そうして使っている内に自然と上達していくと思います。
◯そもそもターゲットサークル見にくいし前面と側面の切れ目どこ?
土遁シャドフレ黒魔紋をおかれて、ボスのバカでかい羽に視界をふさがれて泣いているモンクがたくさんいます。
俺たちは何と戦っているんだ…そんな気になります。
私は天道2層以来他のプレイヤーのエフェクトを切っています。何も見えなくなるからです。
絵面が地味になるので切りたくはなかったですが方向指定をとるために仕方なく切りました。
背面と側面は切れ目がわかりますが、前面と側面の切れ目がわからず、安定して方向をとるには余分に動かなければいけません。
特大ボスではなおのことです。
ターゲットサークルの強調表示のON/OFFがオプションでできるのと、側面と前面の切れ目がわかるように仕様の変更を要望します。
◯数字の調整ではなく楽しさの調整を
手数が持ち味のジョブのはずなのに紅蓮の極意のスロウ自己デバフはかなりストレスでした。
威力を落としていいからGCDを下げるのはやめてくれ、そう個人的には思いました。
火力が出るから良いというものではありません。
多少制限があろうとも、弱くとも、楽しければ続けられます。楽しくなければ辛いだけです。
ジョブの個性を奪って楽しさを減らすような調整はやって欲しくはないです。
今回の方向指定緩和は上下格差を埋める調整では無く
アルファ編での方向指定の取れない時間が多い為の火力ロスを他ジョブとの比較を考慮したバランス調整だと思います。
逆に中堅以上のモンクの方ならコンテンツでの火力が上がる調整になると思います。
紅蓮の1%は前回強化された侍との差分を埋めるものになるかと。
耐性問題も含め採用率や使用率が低いのはそこじゃないって言いたい気持ちはありますが、
5.0に期待しましょう…


方向指定が無い敵を出したりすることもありますし方向指定をジョブの個性にするのはもうダメなんじゃないかな・・・というか、そのせいでメインクエストやら何やらひたすらだるいですし(モンクでやるなと言われたらそれまでですが)
ただ方向指定の緩和で、真に問題となっている部分に目をつぶられているのが問題かもしれませんね。
桃園の周期が1分半だからシナジーで合わせるものがないとか、マントラは強力かもしれないけど使いづらすぎて野良だと実用性がないとか。
マントラは固定でもほとんどないか、、、な?
本当に必要だったのはシナジーの効果を増やす事だったかもしれないね。
真に差を埋めなきゃないのは侍じゃなくて竜騎士と忍者なのだから、それを見据えての調整が欲しかったですな。




蒼天に続いて紅蓮まで、レイドの攻略では不遇ジョブで終わるというのは、違う意味で快挙ですよね
今回の修正もトップクラスのモンクさんが使って、0.9%ぐらいのアップでしたっけ
そのアップよりも、ノースでの全体強化で他のジョブが上がるdpsの量のが大きそう
メインクエストももう居なくて良いんじゃない?ってぐらい、リセがモブ化していて、ラウバーン様がアラミゴ方面総司令で良いよねって感じなのもあって、
なんだろう、紅蓮シーズンは本当に恵まれないまま終わったなぁというイメージ
(まだもう一回残ってるけど、最近のメインクエは、ムビを多用して話自体は殆ど進行しない手法なので、まぁせいぜいリセが話に関わっても気絶して終わりですよね、他の賢人みたいに
それすら省かれたら、もう本当にどうしようもないキャラで終わりそう…。イダの頃は嫌いじゃなかったのにどうしてこうなった)
5.xもあまり期待が出来ないけど、せめてマントラが他シナジーと同程度の強シナジーだっていう誤認識だけは改めてもらいたい
Player


スピニングバードキック!っぽいの→自身中心の範囲攻撃?態々懐神撃った後って事は範囲コンボ?
ハドゥーケン!っぽいの→闘気消費型の直線範囲か?
ナントゴクトケンッ!っぽいの
紅蓮で迅雷アイコンが赤で3つまで
疾風に変えたら青で4まで
通常時疾風4を回しつつバースト時の紅蓮3か?
黙想のようなアクションで迅雷更新&3秒ぐらいで段階アップ
これの金剛極との使い分けはどこだ?
履行時やその他短期でダメージor移動が必要な場合が金剛極?
ダメージや避けが必要なかったりする時の旋風吐き後戻ってくるまでが新溜めアクション?
どっちにしろ滾るなぁオイ!
疾風の構え中に紅蓮の極意を発動しても紅蓮の構えになってないですね。極意の構え縛りは無くなるんでしょうか?
双竜の耐性ダウンは削除されるようですが双竜事態は続投ですね。どんな効果になるのか
南斗獄屠拳はwsなのかアビリティなのか wsの場合は弐の型なのか型無しなのかなど気になります。
迅雷タイマー停止プラス時間経過で迅雷付与するスキルが出るようですが、これは戦闘前に使用可能なのか、演舞との兼ね合いはどうなるのか等も気になります。戦闘前の型会わせ渋滞を考えるとあんなにぼっ立ちする時間ないですし
いま個人的に他に気になるところは
疾風迅雷IV中に闘魂を使用できるのか、できたとして消費は3つなのか 4つ全部なら威力が上がるのか
疾風の構えで迅雷が4になるのであれば、紅蓮や金剛の構えの時は迅雷に追加効果あるのか(もしかしたら構え毎に追加効果があるから迅雷の色が変化しているのでは?)
迅雷溜めスキル実装に当たって金剛の極意・決意はどうなるのか
羅刹衝がチャージアクション化するにあたって羅刹衝マスタリーは削除されるのか 疾風の極意はどうなるのか
ですかねぇ あと地味にジョブアクション動画で陰陽闘気斬を使用してない(闘気5つ消費のオーラキャノン?みたいなのは使用している)のが気になってます。
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