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  1. #271
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    Quote Originally Posted by Rorn View Post
    正直PvPバランスは壊滅的になると思います
    WoWもPvPに関してはお世辞にもバランスが良い訳ではないですから
    PvP鯖のレスキルリスポンキル問題もありましたしね

    でもとりあえず「ある」だけで暇つぶしやらのそのへんの話の種にはなるので
    搭載しない理由はないんですよね
    ゲーム全体の評価を下げるだけのクソシステムになるのが確定しているくらいなら、
    搭載しない方が正しいと思いますがね。
    作るなら、ゲームの評判を下げない程度に、きちんと作り込んでもらいたいな。

    んで、私が疑問視してる(&不安を持っている)のは「ゲームの評判を下げない程度に作り込む」
    事がコストに見合う作業なのかね?ってことです。ターゲットユーザー層の選定も含めてね。
    (7)
    Last edited by Zhar; 12-26-2011 at 02:11 AM.

  2. #272
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    「PVPのせいで移動キャンセルが実施されるのはちょっと…^^:」という趣旨の、いくつかのコメントへ疑問を感じたので少し。

    そもそも、移動詠唱の問題については、吉田Pもソロプレイ・PTプレイの項目で触れておられる通り、
    【ソロ】
    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    そして、この状況で「魔法を詠唱しながら移動可能な魔法使い」が存続し続けた場合、
    完全にバランスを壊してしまうことになる……それが今後予定している
    「魔法詠唱中に移動を行うと、詠唱がキャンセルされるようになる」という修正の理由その1です。
    (モンスターから距離を空けるのが、簡単すぎる上、状態異常魔法を持っていると、
    更にそれがお手軽になってしまうからです)
    【PT】
    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    逆に広い場所でパーティプレイを行う場合、もし移動による魔法詠唱のキャンセルがなければ、
    ダメージを入れて敵視を奪い、移動して逃げつつ距離を保ちます、その間に他のクラスで
    そのモンスターをタコ殴りにしても、また移動詠唱、ダメージで敵視を稼ぎ……
    という繰り返しで、容易に格上の敵を倒せてしまいます(カイト戦法とかキャッチボールとか色々あります)。
    が問題。
    つまり、移動詠唱キャンセルの仕様追加は、いわゆる「逃げ打ち」防止のためだということ。
    それは、「全MOBが遠距離攻撃を持たざる得なかった旧ver」についての否定でもあるのだと思います。

    なので、吉田Pのポストに限れば、どこにも「PVPやるから必要」という趣旨の内容は、ないと思うのですが……。
    (21)
    Last edited by syudoc; 12-26-2011 at 02:43 AM. Reason: 引用を挿入/一部表現を修正

  3. #273
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    PvP実装がいいのか、移動詠唱継続がいいのかはっきりとアンケートとって数字を出してほしいです。
    「ゲームの評判を下げない程度に作り込む」事がコストに見合う作業なのかね?ってことです。ターゲットユーザー層の選定も含めてね。
    ゲームを作るのはユーザでは無く製作者であると思っています。
    アンケートで一々全て決めていたらそれこそどうなるか分かりません。
    吉田さんはプロですし、本人がこうする!と強い意志で言っている事なのでいいのではと思っています。
    私達以上にFF14の事を良く知っていて、全体と先を見て考えるはずです。

    それを、コストやら考えて本当に大丈夫か?とか君達に出来るのか?等そういった発言は
    好ましい発言ではないと私は思います。

    だって私達が話し合っても答えが絶対出せないじゃないですか。話し合う材料もありません
    (6)

  4. #274
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    Quote Originally Posted by syudoc View Post

    そもそも、移動詠唱の問題については、吉田Pもソロプレイ・PTプレイの項目で触れておられる通り、
    移動詠唱キャンセルの仕様追加は、いわゆる「逃げ打ち」防止のため。
    つまり、「全MOBが遠距離攻撃を持たざる得なかった旧verへの否定」が、そもそもの前提にあるのではないでしょうか?
    なので、移動詠唱キャンセル自体、「PVPだから必要」というものでは、ないのだと思うのですが……。
    今の仕様で敵を黄色ネームにせずに逃げうちなんてできますか?
    現時点で移動詠唱が可能なことでゲームバランスが崩れてるとは思えないんですが



    PS
    吉田さんのコメントを追加されたようですがそもそもその説明に納得できないんですよね
    完全にバランスが崩れるというほどの理由が明示されていない

    吉田さんは~~すぎるとかお手軽とか容易にとか言ってますけど、そのバランスを考えるのが仕事なんじゃないですか?詠唱中断前提のバランスで作ったらそうなるでしょうけどそんなの理由じゃないでしょう。
    結果ありきのつじつま合わせですよ

    パーティの話なんか今それができますか?どう考えても苦しいでしょう
    (9)
    Last edited by SIr; 12-26-2011 at 03:33 AM.

  5. #275
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    ゲーム全体の評価を下げるだけのクソシステムになるのが確定しているくらいなら、
    そもそもPvはゲーム全体の評価云々とは直結しませんよ
    AIONのようにシステムがPvが深く根付いてる訳でもなければね
    Pvクソゲだけど流行ってるゲームは沢山あります

    ただ、ありさえすればいいんです
    (1)
    Last edited by Rorn; 12-26-2011 at 02:48 AM.

  6. #276
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    Quote Originally Posted by nanashi View Post
    それを、コストやら考えて本当に大丈夫か?とか君達に出来るのか?等そういった発言は
    好ましい発言ではないと私は思います。
    何故?
    ユーザーが望むゲームが面白いゲームであるという訳では、勿論ありませんが
    開発者が作りたい事と、ユーザーの要望が一致していない場合、その意見を開発側に提示することも
    このフォーラムの大事な役割ではないかと思いますが。
    ※勿論、「ユーザー」は一括りには出来ませんので、色々な意見があるのは当然ですよ

    Quote Originally Posted by nanashi View Post
    だって私達が話し合っても答えが絶対出せないじゃないですか。話し合う材料もありません
    こういう案件に関しては、「話し合って答えを出す」必要がそもそもありません。
    各々、自分の意見を好きなように開発に述べれば良いのです。
    その過程で、ユーザー同士の意見交換もあるとは思いますが、それすら含めて開発に対する意見の提示に過ぎません。



    Quote Originally Posted by Rorn View Post
    そもそもPvはゲーム全体の評価云々とは直結しませんよ
    そういう冷静なユーザーばかりなら良いですがね。
    (新生)FF14は、0ではなくマイナスからのスタートですから、心配にもなろうというもの。
    (10)

  7. #277
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    この問題はほとんど開発側の事情ですよね。

    恐らく今後はPVPをベースとしたアクションなどの実装も随時、修正/追加を行っていったり、
    ジョブのアクションなどもそれを前提として色々と配分しているであろう為、
    移動キャンセルも盛り込まないとデータとしてどうなるのか把握し辛い、
    整合性が取れないといったような開発の事情があるって事ですよね。

    そうでなければPVPなんてまだ一年近く先の話を、
    その仕様を前提とした移動キャンセルだけ導入なんて事はやる意味が全くないですからね。

    上記のような意図があるのであれば、私は移動キャンセル導入自体には反対しません。
    PVPを実装すると決定している以上、それについてのデータはキッチリ入念に長い期間かけて
    例え相手がNPCであろうと取っておく必要性がある事は、PVPメインで育ってきた私も十分理解しております。

    しかし一点だけ言わせてもらいたいのが、それを実装するならば同時に瞬間移動系のアクションや、
    ノックバック系のアクションなども一緒に実装しないと本当に移動詠唱キャンセルだけを実装する意味はあまりないとも思っています。
    この辺のアクションの追加は1.21でされるのでしょうか??
    ないのに移動詠唱キャンセルの仕様だけ導入されても理解を得られないのはさすがに仕方ないと思いますし、
    反対しないと言った私自身「それだったら最低限の環境が整うまでは待った方が良いのでは?」と思います。

    移動詠唱キャンセルのデメリットと言うのは、こういったアクションを併用できる事が前提で良い味を出す事が出来ますから、デメリットだけ先に入れると言うのは色んな意味で苦しいですね。
    これは主に、スタンや鈍足、バインドなどの相手に仕掛けるタイプのアクションだけでは無理があるという意味です。まさに強引な実装、強行突破と言わざるを得ないです。

    この辺についてはどうなんでしょう??
    実装される目処が付いているのであれば全然問題ないのですが・・・
    (5)

  8. #278
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    詠唱中は強制的に「歩き」状態になるではダメでしょうか・・
    長い詠唱中に何も出来ないのと、少しでも何かできるのとでは違うと思うのですが‥

    「少しでも動くと詠唱中断」よりはストレス無く出来るかと
    (9)
    Last edited by Chokopo; 12-26-2011 at 03:47 AM.

  9. #279
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    Quote Originally Posted by syudoc View Post

    そもそも、移動詠唱の問題については、吉田Pもソロプレイ・PTプレイの項目で触れておられる通り、
    【ソロ】(省略)
    【PT】(省略)
    が問題。
    つまり、移動詠唱キャンセルの仕様追加は、いわゆる「逃げ打ち」防止のためだということ。
    ただ、説明疑問すぎるんですよね
    モンスターから距離を取りやすすぎるといいますけど、とりやすくて良いんじゃないかと思う
    簡単に距離をとらせてくれないとMPの回復すら追いつかなくなるし
    ダメージ数だって大きいのだから、攻撃と防御のバランスが取れなくなる
    吉Pの説明は、三発ぐらいで倒れる敵を想定していて、ある程度の強さを持った敵を想定してない
    そもそも、やられる前にやっちまえという、短期決戦アクション設定にしてしまったのが問題であって
    状態魔法についても単体魔法なら問題なかったのに、攻撃魔法の追加効果として実施
    その仕様変更の弊害であって、移動詠唱を廃止すればバランスが取れるといってるけど
    現状の仕様で実施すればソサの悲鳴だけしか聞こえない気がする
    強い敵になればなるほど、魔法もレジるわけですから ひとえにお手軽とはいえない
    フィールドもワンツーマンのプレイスタイルなら理屈が通るけど
    多人数の仕様なんだから、簡単に距離を取れると言う使い方がおかしい
    距離をとったために反応する敵もいれば複数の敵もいる

    【PT】
    今の幻術なんじゃないですか? ケアルのヘイトでガッチリキープできます
    でも逃げ打ちしてるPTってそんなにいますか?
    呪術にしても幻術にしても防御が薄いため、そんな戦い方はほとんどしないと思いますが
    そんなに気になるのならば、魔法のヘイトを減らせば良いと思いますが
    むしろ、範囲ケアルでファイター(盾)がヘイトを稼いで、・・・ 
    (コテンツの内容に触れてしまうので深くは書きません)
    某攻略法として使われてますよね、ファイターがこのような使い方してる現状の方が異常じゃありません?
    移動詠唱禁止にしても ファイターならばこの方法が可能でソサよりもたちの悪い逃げ打ちができると思いますが
    そもそも消費量の多い魔法ですし コンボについてもファイターと違いTPを消費しない連続コンボじゃなくMPを消費します
    現状では、吉Pの説明は当てはまらないと思います
    ただ、新生についてはシステムも仕様も変わってくるので、吉Pの発言はあてはまるかもしれません
    この議論は、詠唱移動キャンセルを実装する時、どのような救済(カバーできるアクションや仕様)がくるのか
    セットで説明しないと、今の仕様では反対しか生まないような気がします
    (6)
    Last edited by o_doara_o; 12-26-2011 at 05:22 AM.

  10. #280
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    Quote Originally Posted by karz View Post
    PvPもレジレジのままだと吉田Pのいう魔法キャンセルも失敗で終わりそうです。
    当然、調整ありきでキャンセル実装ですよね?
    ソーサラーとしてのバランス調整ではなく、PvPを実装したい為だけの調整ですね。
    でも実際、レベルカンストしてやる事がなくなったユーザーにとって本当のエンドコンテンツとしてPvPは必須なので仕方はないのかもしれませんが、やることがないからPvPしとけよ!その為に調整したんだ!みたいなゲームにはして欲しくないなあ。PvPやりたいならPvPメインで作られたゲームを最初からやるってばよ!

    **********
    また「その内、慣れる」で強制的に実装されるのでしょうけど、恐らくユーザーはFF11ユーザーも多いでしょうから「すぐ慣れます」。
    でも1つだけ言っておくと今よりも弱体レジスト率を下げると結局、防御が高く力押しのアタッカーが有利になるだけ。結局、バインドもレジられつつ追いかけれらてオートアタックでボコスカ殴られながら決め手にWS撃たれて終わりですね。
    三すくみの事を仰ってた方がいましたが、今のFF14に三すくみなんて存在しませんからね。三すくみが機能しているなら敵側に各クラスがいるモグ戦で盾役要りません!近接アタッカー要りません!なんてならないですよ。


    吉Pへ
    PvP実装ってどんなイメージのPvPを予定しているのでしょうか?
    紅組、白組に分かれてFEZのように陣地取りの団体戦なのか?
    FF11のバリスタ風にソロで入って紅白に分かれつつも乱戦で各自で敵を倒しながら個人的にポイントを稼ぐものなのか?

    PvPの仕様を公開しないと「調整します!」と言われてもユーザーは別ゲームにあるPvPを勝手に想像したコメントしかできない。
    団体戦ならば味方陣地へ逃げれば済む事だけど、バリスタ風ならば味方なんて実際は居て居ないようなもの。
    どちらの仕様なのかによって、魔法レジストや移動キャンセルに大きく左右すると思うのですけど。

    PvPに向けて調整したいのなら、PvPの仕様を公開しないと話にならないでしょ。
    (3)
    Last edited by Thend; 12-26-2011 at 06:44 AM.

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