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  1. #1031
    Player Akiyamashuuichi's Avatar
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    ランダム性だけじゃ足りないという事まで解っているなら、他に何が足りないかを続いて考えたら良いですね
    いや、>本当に欲しいランダムってインタラクティブな要素がもっと強いというか
    って書いてあるじゃないですか?
    今の時期、問題の提示は意味があると思いますけど、そこから先のそれ以上のことは次拡張で戦闘システムについては大きく手を入れるそうなので5月のライブレターまで深く語ることができないと思いますよ
    (0)

  2. #1032
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    ランダム要素が増えたら大変だ、高難易度化しすぎる、律動がその証拠だ、という感じで反対される人がおおいけど


    じゃぁ基本ランダムで構成されてるギルヴェガノスやガウロウは律動零式より難しいですかね?
    過去のFFは14よりランダム性が高い物ばかりですけど、そんな過去のFFは14より高難易度なゲームですか?
    ドラクエ10をやればいいと言う人もいますが、じゃぁドラクエ10は14より高難易度なゲームでしょうか?


    ランダムが増えて高難易度化するかどうかは「ランダムに起こった現象に対して、どの程度の精度の対処を要求するように設計されているか」で変わる事です

    普通ランダム性や不確定要素を設けて「敵の次の一手は敵が決めている」と言う風なリアリティをゲーム化する場合、あの律動零式みたいに「ちゃんと全部覚えてきっちり対処してね」って言う意図や難易度では作りません
    だからギルヴェガノスやガウロウや、あるいは過去のFFやドラクエや、その他多くのゲームで見られる「ランダム箇所」に対して、14のあの律動みたいなガチガチの完璧な対処が必要になる事なんてないでしょう?

    ランダムで何を表現するのか、何のためにランダムを使うのか、ランダムな箇所に対してどの程度の対処を求めるのか
    それによって難易度が決まるのであって、「ランダムが多ければ高難易度化する」と言う判断は間違いですね
    ランダムだから難しいって訳ではなくて、難易度+ランダムって事なんですけどね
    逆に聞きますが律動零式を実装当時にちゃんとされた上でその意見なんですか?
    (4)

  3. #1033
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    ここタンクスレなんでシステムか雑談で語られてはいかかが?
    タンクの防御貢献云々は別としてレイドボスの調整内容云々は全く別の話です。
    (18)

  4. #1034
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    Quote Originally Posted by VESUR View Post
    ここタンクスレなんでシステムか雑談で語られてはいかかが?
    タンクの防御貢献云々は別としてレイドボスの調整内容云々は全く別の話です。
    「バトルにランダム要素が入ればタンクは輝く」ってタグにあるのでそれを前提とした話かと思いました~~
    (0)

  5. #1035
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    あくまでも戦いの内容は「作り手が最初から決めてある」という感じで、14は「作り手が敷いたレールの上をいかに上手に走るか」という感じのゲームです
    なので、このゲームのランダム要素はレールがどう動くかでしかなく、脱線=死なので、面白いランダムって出来ます?って感じですね

    相手が何かしてきてそれに対して移動するだけorバフ炊くだけなので、ランダム要素増やしても移動パターンが増えるだけなので
    このゲームで昔から忌避されてる「ボスとじゃなくてギミックと戦ってる感じしかしない」って奴ですよホントのところ
    ピピーッッ!右向けェー!ピピピーーーッ!左に進行ォー!みたいな…
    (ギルヴェガノスさん相手にしてて肉と戦ってる感じあります?ボクは人形の出す指令に合わせて動いてるみたいな感じなんですけど)


    漆黒のヴィランズではタンクも大幅に手が加わって既存プレイヤーがやると「えっ?」ってなる仕様変更らしいので、もしかしたらインタラクティブな要素が増えるかもしれない、
    そうしたら既存のレール滑るゲームから変わっていくかもしれないので、待とうじゃありませんか
    (2)
    Last edited by Akiyamashuuichi; 04-15-2019 at 09:41 AM.

  6. #1036
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    例えば超人気タイトルのモンハンだってその「旧来式」を取り入れて作られてると思いますが。
    「昔から使われている手法」=「時代遅れ」とは限らないです。

    それに、手順を固定化すると言う手法もやっぱりファミコン時代から使われてる「旧来式の手法」ですし。


    Rukachanさんは「手順固定式と順不同式」を見比べて、「前者が優れていて、後者が劣っている」と考えてますよね。
    でもそれは「敵の次の一手が固定化されてて、覚えて対処できるから面白い」っていう趣向の持ち主から見た観点です。

    全く逆の趣向を持っている人が居る事は、Rukachanさんも知ってますよね?


    だから僕は何度も言っている様に「どっちにもメリットとデメリットがあるから、両方の性質をよく考えて両方を上手に使えばいい」って言ってるわけです。
    今の14は明らかに固定式への依存度が高いですから、そんな偏ったゲーム開発するよりは、両方の手法を使った方がより14の可能性を広げられます

    盾が防御という能力をより突き詰めてPTに貢献する醍醐味なんてのも、その「広げられる可能性の一つ」です。
    貴方ほど順不同式のゲームに対しての神聖視をしていないだけです。
    毎回のように貴方がある程度手順が固定されたゲームでは面白くない、順不同式のゲームこそ面白いって言うから
    そんな事はありません、それも欠点がありますよって言ってるだけです。

    ご自分の発言をその他の人にどう言う風に取られているかを振り返るべきではないでしょうか?

    防御と言う要素をより突き詰め、防御役と回復役が今まで以上に頑張れるゲームと言うのは実際に作れない事もなく過去の色々なゲームで作成されているものです。
    順不同の至上主義に囚われた古臭い思想でなければアイデアとして生まれると思いますし、手順をある程度の固定するゲームにしてもそれを楽しめる趣向をどんどん取り入れる努力をしてると思います。
    毎回のようにそれを「やっぱ手順固定式は駄目だな」って言われる状態ですから、ボクの考えた最強のファイナルファンタジーでは問題は解決してるんですみたいに取られるんですよ。

    14料理のお店で食べながら14料理はやっぱ駄目だな、11料理を見習って欲しいものだみたいな事を言われるとそりゃ反発しますよ。
    14料理の中に11料理の手法を使って、両方を組み合わせたアイデアを提案していくならともかく、貴方がやってるのは11料理を見習え、取り入れろってばっかりじゃないですか。
    (11)
    Last edited by Rukachan; 04-15-2019 at 10:37 AM.

  7. #1037
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    TANK「総合」スレなんでランダムに特化する話題であれば切り出して別スレッド立てるべきではないでしょうかね。スレ立てるまでもない話題ならともかく。
    ましてやランダムの話はタンクに限ったことではないし。ここまで続いているのであればなおさらです。
    総合なんだからなんでも含めていいじゃないかという意見は、だったらそのスレッド1本で十分だよね?っていう先レスもしておきます。
    (9)

  8. #1038
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    Quote Originally Posted by NegitoroMaguro View Post
    TANK「総合」スレなんでランダムに特化する話題であれば切り出して別スレッド立てるべきではないでしょうかね。スレ立てるまでもない話題ならともかく。
    ましてやランダムの話はタンクに限ったことではないし。ここまで続いているのであればなおさらです。
    総合なんだからなんでも含めていいじゃないかという意見は、だったらそのスレッド1本で十分だよね?っていう先レスもしておきます。
    変に構うから居着いてしまうのに返信せずにはいられない言い負かせないと気がすまないというような方は少し頭を冷やした方がよいかと思います。
    今の流れはタンクユーザーにとって全くの無駄なのですから。
    (24)

  9. #1039
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    Quote Originally Posted by Akiyamashuuichi View Post
    なので、このゲームのランダム要素はレールがどう動くかでしかなく、脱線=死なので、面白いランダムって出来ます?って感じですね
    14に於いて「ランダム」と言った話題が出たときによく例として「律動零式」と「ギルヴェガノスやガウロウ」が出てきます

    律動零式は「ランダムが増えると高難易度化し過ぎる」という例として
    ガウロウの方は「ランダムにしてもあの程度で別に面白くない」という例として。

    じゃぁこの二つの例から学んで「そのどちらでもないもの」を作ればいいと思います。

    律動零式の場合は「覚える事で可能になるレベルの高度な対処を、覚えにくいランダム箇所にも要求した事」が悪かったと思います。
    ガウロウの場合は「ファミコンやスーファミ時代の様な前時代的な工夫しかしなかった事」が悪かったと思います。(だからガウロウ等も、肉と戦ってる感じがしない)

    ここではあまり深堀りはしないけど、そうやって考えたら「じゃぁどうすればいいのか」って事が判ってきませんか?


    5.0でインタラクティブな要素が増えるかもしれないけど、14ってむしろその手の要素をどんどん削ってきて今に至るゲームだと思いますから
    ただ待ってるだけではあまりインタラクティブな要素が増える改革は行われないんじゃないかなぁ、と言う気がします。
    (0)

  10. #1040
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    Quote Originally Posted by Rukachan View Post
    貴方ほど順不同式のゲームに対しての神聖視をしていないだけです。
    僕が以前フォーラムで「こんな順不同バトルを作って欲しい」って提示してた事は、Rukachanさんも知ってますよね

    そこにはちゃんと「手順固定式」と「非固定式」の双方が入ってますけど。
    他にも、14独自の仕様をちゃんと取り入れてる箇所もあったし、11や他のFFの仕様を入れてる箇所もあって、ちゃんと両方を考えて組み合わせてました。

    それでもRukachanさんが「11を見習え、取り入れろばっかりだ」と捉えたのなら
    Rukachanさんには僕の案のどの箇所が11仕様で、どの箇所が14仕様かといった区別が付かなかったって事ですかね。

    もし本当に僕が「順不同の手法だけを神聖視」してるなら、両方を取り入れた案なんて提示しないでしょう。


    でも、「過去のゲームでは防御や回復が今まで以上に(防御や回復という側面から)頑張れるゲームが作成されてた」という事をRukachanさん自身も知っているのなら
    他のゲームではどういう方法でそれを実現していたのか、まずはそこに言及して見たら良いと思います

    そうしたら、なぜ14ではそれが満足に体感できないのかが見えてくると思います。
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