

そうなんですよね。
ウェポンスキル:防御
を使用すると、
自身に5秒間 バフ:防御
が付与されるれて、その間にダメージを受けると
何かしらのカウンタースキルがprocする
みたいなのが、ない。
あると言えばあるけど、シェルトロンスワイプは1回限りなのでちょっと違う。
ナイトのシールドスワイプなんかが一応防御から派生の技だけど、あれも一発のみの単発ですね。
シールドスワイプから更に2段、3段と続くコンボとかあれば面白そうとか、そういう感じですかね??
それはそれで面白そうだけど、ちょっと気になるのが
14ってあのproc発動時にでる「アイコンの点線枠表示」を確認しなきゃいけない事がちょっと多すぎるんですよね。
だから戦ってる最中にチラチラとUIやアイコンに目をそらさないといけない機会が本当に多くて、これが14のバトルの扱いにくさ、取っつきにくさに繋がってると思います。
なにかあのproc(というかアイコンの点線表示)を使って新しい面白さや技を と考えるのはいいけど
その前に「無駄にあのアイコンの点線表示をいちいち確認させている現状」を緩和した方が良いと思います
シールドスワイプも大幅弱体化されて旨味が消えてるし、タンクの面白さを次々と削っているんですなぁ
画面もまともに見ずにボタンポチポチしか出来ない人向けの調整になっていくんだろうか
それって、アイコンを見てproc確認とかして遊ぶ操作すらついて行けないと言う下手なユーザーに合わせて作ったらちょっと味気ないよね という意味ですか??
敵が強くて難易度が高いゲームならいいんだけど、14の場合ってその難易度の半分は「操作性の悪さ・技やアビ仕様の複雑さ」から来てると僕は思うんですよね。
14のUIとかは良く出来てますけど、どんなにUIが優れていても、バトル仕様に妙な無駄やルールが多かったら、操作難易度がどうしても上がってしまいますから。
シールドスワイプは「防御が発動した時に使用可能になる」という技なので、まぁあのprocで確認させるのは、仕方がない事かなぁと思います
でも例えば通常コンボ打つ際にも、あのアイコンの点線を確認したりする為にUIチラチラ見ませんか?
まぁ僕は白ばっかりやってるから、最近はもうコンボを撃つという行為すらあまりやってませんけど。
ああいう無駄な目の動きや、無駄に意識を分散させないといけないような仕様は改善した方が良いんじゃないかなって思います
そうしたら、シールドスワイプみたいに「どうしてもprocに頼らないとなかなか作れない技」などを今以上に多くのユーザーに上手に扱ってもらえる様になると思いますね。
ゲームコンソールやPCの豊かなローカル計算資源で複雑なAI用の計算ぶん回すのと同じことを最近ではAI等まで使ってこの不確定要素というリアリティを醸し出しているゲームすらあるほどですから
使い古されているどころか、欠陥がもう改良できないどころか、変化や進化が止まらない分野と言ってもいいほどです。
ただ、14の開発陣の方達がこの「不確定要素を意図的に盛り込んだバトル」を作った場合、かなり前時代的な物に成ってしまってますね。
どこのIDだったか忘れたけど、ギルヴェガノスとかガウロウとかがそうですね
14の作り手の方達は、物事を固定化して楽しませる手法は得意だけど、逆に不確定要素を盛り込んだりして楽しませる手法が苦手な様ですね。
敵の手順にしても、戦える時間にしても、きっちりと「これ」と決めて提供するスタイルが得意な様です。
多くのプレイヤーを収容しているサーバでしかもFF14ほどのリアルタイム性のある戦闘でやるのは時代的にまだまだ無しだと僕は思います。
厳しい制約の中でモノづくりをしている人々に前時代的と言い放ってしまうのはオフゲ―感覚すぎるかなと。




技術的なもので言えば、オーボンヌの聖盾防御のような動かない限り発動する強力な盾と言うものは出来ると思います。
ナイトのパッセージアームズとある意味で同じ原理の技なので他ジョブに組み込む事は可能ですね。
ただパッセージアームズを見ればわかりますが攻撃機会のない時かそれがないとDPSが耐えきれない状態以外での利用は余り使われるものではなく
これだけのダメージを軽減したので貢献はこれだけ、その間に攻撃できなかった時間的な損失はこれだけ、と計算されて
使用しなければいけない時以外に使えば全体的に見れば赤字みたいな事になりかねないので、レイド関連ではそう言った損得が重要になるかな。
あとガードや防御的なものとしてはシェルトロンとブラックナイトがそれにあたるんじゃないかな。
慣れてくると感動薄れますけど、30%カットとか出てくるシェルの強さ楽しいし、ブラナイは数字出ないけど15000以上軽減してたりで
明らかにダメージを低く出来てるのでやってて楽しいと思います。
Last edited by Rukachan; 04-12-2019 at 10:25 AM.
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