Quote Originally Posted by Rukachan View Post
安全マージン取って相手のランダムパターンにただ対応するだけの過去の遺物を推奨するのやめてもらえませんかね?
使い古されたエンドコンテンツ手法すぎて欠陥がもう改良できないくらいに理解されてるからそんな方式使ってないんですよ。
完全にパターンにはめ込んで突き詰める必要のない所がない欠点も一緒にありますよ。

わたしの考えたこのパターンなら!って言うけど同じ欠点抱えてる劣化版じゃない。
それ全然過去の遺物じゃないです。

ファミコン時代からずーっと「敵の行動に不確定要素を与える手法」は取られてて、これは最新のゲームでもやっぱり頻繁に使われてる手法です
そして今では「ただ単調なランダムパターンだけの組み合わせ」からはもっと進化してて、ゲームによってあれこれと色んな工夫や味付けがされてる程です。
最近ではAI等まで使ってこの不確定要素というリアリティを醸し出しているゲームすらあるほどですから
使い古されているどころか、欠陥がもう改良できないどころか、変化や進化が止まらない分野と言ってもいいほどです。

ただ、14の開発陣の方達がこの「不確定要素を意図的に盛り込んだバトル」を作った場合、かなり前時代的な物に成ってしまってますね。
どこのIDだったか忘れたけど、ギルヴェガノスとかガウロウとかがそうですね


14の作り手の方達は、物事を固定化して楽しませる手法は得意だけど、逆に不確定要素を盛り込んだりして楽しませる手法が苦手な様ですね。
敵の手順にしても、戦える時間にしても、きっちりと「これ」と決めて提供するスタイルが得意な様です。

ただ、今話題になっている「盾が防御を突き詰める面白さ」とかそういう類のゲーム性は、今のハイエンドみたいな「物事をコレと固定化して提供するスタイル」では満足に実現する事は出来ません。

これは別に「どっちの作り方が良いか」とかいう話しじゃなくて、物事にはそれぞれにメリットとデメリットがあるから、「14のハイエンドはこう」と決めつけるんじゃなくて
いろんなタイプのハイエンドを作ればいいだけだと思いますね。