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Results 61 to 70 of 120
  1. #61
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    sijimi22's Avatar
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    個人的には某氏に賛同するつもりは全くないが物理職に限って言えば
    通常スキル(ゲージ溜)→ゲージスキルって流れ全部を一連のスキル廻し
    として使って行くような方向性はあり得るかなぁって思わないでもない。
    まぁ、魔法スキルだけMP管理が付くのがどうだろうとは思うけど。

    だからってGDCについて手を入れる事はまずないだろうけどね。
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  2. #62
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    Quote Originally Posted by moch View Post
    元々スプリントはTP全消費だったので全ジョブクラスで必要でしたが今は違う。
    僕的には「戦うのにTPが必須なジョブがあるかどうか」よりも「戦ってる時にそのジョブはTP消費をいつどの程度意識しているか」が重要だと思いますね

    今の仕様だと、TP必須のジョブですら、既存フィールドやエウレカで通常モンス相手に戦ってる時なんか、あまりTP消費を意識しないです。
    減ってきたらTP回復技つかうかな・・という程度で、これはMPも同じ状態です。

    さすがにアレって遊んでて「味気ないなぁ・・」って思いませんか?^^;


    確かにmochさんが言う通りで、14のTPやMPは僕が望んでいるような性格のものでは無いですが
    その事自体が、14でフィールドやエウレカみたいなコンテンツが満足に機能しない原因の一つだと思います。


    ちなみにですけど、「今のジョブ仕様を変えるのがNG」なら、「僕が言っているタイプのジョブをリミテッドジョブとして作る」と言いう方法もありますね。
    (1)

  3. #63
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    Quote Originally Posted by Rukachan View Post
    成功しなかった部分に対して、Nekohebiさんがエウレカ内で提案する部分は全く成功するとは思えない内容だったってエウレカで言ったとおりです。
    そんなに「データを把握してる」という自負があるなら
    そろそろ大多数の人が面白いと思えるパブリックフィールド的空間やコンテンツを一つくらいは実現して欲しいです^^;


    ゲーム内にある制限を設ける事で「可能な限り無駄を削っていく事になる」という流れは
    どんなゲームにも当てはまるユーザーの「最適化衝動」だと思いますから、その流れ自体を否定してたらゲームなんて作れ無いと思います。


    それとも「対価に薬品を支払う事になる」という現象をNOだと言っているんでしょうか?

    でも、対価に薬品を支払う事になるのは「起こる現象の一つ」に過ぎないですよね。
    現にリソースに辛かったFF11だって、薬品を沢山用意したりして挑んだのは「相手が強敵の時」や「再戦が困難なバトル」の時くらいだし。
    そうやって一事が万事であったかのように誇張してたら、「薬品に頼らずに遊んだ時の事」などを全て見過ごす事になります。
    (1)

  4. #64
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    ちなみに、薬品に頼る以外にも「色んな方法でやりくりする手段」を与えておくのが、「リソースの辛いゲームを作るコツ」だと思います。
    例えば

    ・リソース消費ゼロの攻撃手段をしっかり用意する事(これが無いと話にならない)
    ・リソースを回復できるアビや魔法や技などをしっかり用意する事(FFで最も代表的なのがドレイン・アスピルですかね)
    ・リソース消費ゼロの攻撃手段は弱く、リソースを消費する技は強いというメリハリをしっかり出す事
    ・薬をお金等で買ったりするゲーム性を設けるが、一方で、大量に持ち歩け、大量にがぶ飲みできる仕様にはしない事
    ・回復能力の無いジョブはソロの時などに困るので、バディなどでその欠点をカバーできる仕組みを十分用意する事
    ・集落などをいくつか用意し、そこでリソース回復が出来る様にしておく事
    ・装備やLvアップなどの育成要素を充分に用意しておく事
    ・ソロ用の遊びを豊富に用意する事、ソロでもコツコツと遊べる様にしておく事
    ・FF11のヒーリングに変わるもっと別のシステムを用意しておく事(11のヒーリング仕様はやたら時間を食うのでNG)

    やりくりする手段以外の項目も入ってますが、こういう点をしっかりと抑えて作れば
    「ここぞという時には薬品にも頼るけど、それ以外にも色んな手段でやりくりする」という状態を普通に生み出せると思います。

    ただ、「ヒーリングに変わるシステム」って所がちょっと難しい点かなぁ?とは思いますけどね。
    時間のかからないヒーリングを用意する代わりに、回復総量に上限がある仕様はどうかなぁ?とか思います。
    (1)

  5. 04-04-2019 12:56 AM
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    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  6. #65
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    だいたい、何でTP廃止の話に、勝手にGCDの廃止やら戦闘システムそのものの見直しまで含まれるのやら
    (43)

  7. #66
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    Quote Originally Posted by moch View Post
    スレ主さんが期待しているような、ガンガン攻めている感をもっと強めてほしいというのはやり方次第ではアリだと思っています。
    You said it
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  8. #67
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    DirectX9さんは「せっかくTP廃止するんだから、これを機にもっと大きな変化・進歩を!」と期待されてますよね。
    僕はDirectX9さんの意見や案にそのまま同意している訳ではないですが、14のバトルシステムには「もっと大幅な変化」を期待してますから、そう言う意味ではDirectX9さんに同意です。
    Oh, yeah
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  9. #68
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    だいたい、何でTP廃止の話に、勝手にGCDの廃止やら戦闘システムそのものの見直しまで含まれるのやら
    まあそもそも建て主がTP廃止になって連続攻撃みたいな~って言ってますからね・・・TPなくなってGCD無視の連続攻撃アクションになるなんて想像する人いるのかな?
    (10)

  10. #69
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    Quote Originally Posted by HERMAN View Post
    まあそもそも建て主がTP廃止になって連続攻撃みたいな~って言ってますからね・・・TPなくなってGCD無視の連続攻撃アクションになるなんて想像する人いるのかな?
    現状「連続コンボ」のゲームですよ。モンクで説明すると理解し易いですかね? あと何回も説明していますが、私が指摘している調整をしても、最初にモンスターをターゲットしてロックオン状態でアタックするという仕様は変わらないのでアクションにはなりません。 プレイヤーはいままで通りギミックを回避しながら待ち時間の若干短い「引っかかり」の少ない状態で連続コンボができるようになるだけです。  
    (1)

  11. #70
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    Quote Originally Posted by DirectX9 View Post
    現状「連続コンボ」のゲームですよ。モンクで説明すると理解し易いですかね? あと何回も説明していますが、私が指摘している調整をしても、最初にモンスターをターゲットしてロックオン状態でアタックするという仕様は変わらないのでアクションにはなりません。 プレイヤーはいままで通りギミックを回避しながら待ち時間の若干短い「引っかかり」の少ない状態で連続コンボができるようになるだけです。  
    これ以上待ち時間を短くされると、アクション性(操作が更に忙しくなる)が増して困ると言っているのが、ご理解頂けないのでしょうかね?
    このゲームは、アクションゲームじゃないんですよ?

    引っかかるとか遅いとか感じている人の方が、少数派ではないでしょうか?
    自分は、現状でも状況次第では混乱しますし...
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