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  1. #51
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    Rukachan's Avatar
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    リソース管理のするゲームがやりたいみたいだけど、別のMMOの場合を考えてもリソースが尽きるならリソースが尽きないようにする方法が取られるだけで
    タンクが体力回復用のポーションを、ヒーラーが魔力回復用のポーションをがぶ飲みして規定時間までの狩りを保たせるとかになってるか、定点狩りでいかにリソースを失わせないかに重点を置かれたり。
    リソース回復用の資材に持ち合わせがない場合は地雷扱いされたりするし、回復に時間が掛かる場合には事故って足を引っ張った人が針のむしろになったりする話ですよね。

    過去のMMOらしさを求めたエウレカが過去の嫌な思い出を再生されるような欠点を露出させてしまったように。
    リソースが尽きると時間がかかるゲームって言うのはもう過去の遺物で復活させてはいけない古臭いものだと思います、構造的に無理ですね。

    昔のゲームを知っている人には現在のFF14はそう言う意味でドライに見えますが、時間のある時に少しでも進めるような気軽さを捨ててまで昔のゲームの欠陥付きの面白さを復活させなくていいと思います。
    (21)

  2. #52
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    「枯れる事があまり無いリソース」って思ってしまうのは、あながち違うと否定出来ない部分もあるんですよね

    自分の中では範囲物理スキルを連打してまとめ狩りをしていればTPはカツカツ、
    戦闘不能プレイヤーへ何度も蘇生、MP回復スキルや消費量軽減スキル等を使い忘れりゃMPもカツカツ・・・という印象なんですが、
    でもダンジョンで単体相手に攻撃してるだけだと、ヒーラーなら回復に専念して攻撃を一切しないとか、
    そうなって来ると戦闘不能に陥らない限り底をつく事もそうそうないんじゃないでしょうか?

    バトルコンテンツをどれだけ遊んでいるかによって認識が違って来る部分なのかもしれません

    とりあえずTPもMPも結局、名前が違うだけで「MPその1」と「MPその2」みたいな状態なので、
    まあ・・・統合して何か変わるとは・・・

    あ、ナイトとかのスキル回しが変わるか
    (2)
    メンテナンス中につきプレイすることはできません。

  3. #53
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    TP無くすのは物理DPSが蘇生されたときに暫く何も出来なかったのが改善されるのではとインタビューでいってたので、TP消費技は無限に撃てるんじゃないかと勝手に思ってます(SSが強くなるかもしれない)。TPゲージの空いたところはたぶん鼓舞等のバリアの数値が入るのでは・・・。
    5.0でアクション性があがるのでは?っていう意見がありましたが、ちょうど「ファイナルファンタジーXIV」に続く新たな基幹プロジェクト(アクション性の高いゲームの企画と思われる)の募集がスクエニから出てますね。ご参考までにどうぞ。


    https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1177606.html
    (2)

  4. #54
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    Quote Originally Posted by moch View Post
    神様じゃないんだからなんでも思惑通りにはならないです。

    仕事してればわかると思いますが一般企業だろうと学校教育だろうと時間が経てば見直され、その時にベターであろうと判断した修正が加えられるのは当然ですよ。

    FF14のリソース(たぶんTPMPのことを言ってるんだと思うけど)は基本的に上手く運用すれば枯れにくいだけです。効果的なタイミングで自己回復スキルを使うとかPTメンバーのサポートをもらうとかですね。

    ナイトのインビンだって長いリキャストタイムというリソースを消費して使っているわけですし、ジョブゲージもリソース。バフデバフだって無闇に使えば良いものではなく効果時間というリソースをどのタイミングで消費するかでしょう。
    mochさん自身が#48の投稿で「基本的に残しておいてもあまり意味が無い物」と言っているのに、今度はなぜ突然「今の14のTPの存在意義」を強調するんでしょうか?
    結局mochさんにとってTPってのは「あまり意味が無い物」なんですか?それとも「ちゃんと意味が有る物」ですか?
    (0)

  5. #55
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    Quote Originally Posted by Rukachan View Post
    リソース管理のするゲームがやりたいみたいだけど、別のMMOの場合を考えてもリソースが尽きるならリソースが尽きないようにする方法が取られるだけで
    タンクが体力回復用のポーションを、ヒーラーが魔力回復用のポーションをがぶ飲みして規定時間までの狩りを保たせるとかになってるか、定点狩りでいかにリソースを失わせないかに重点を置かれたり。
    リソース回復用の資材に持ち合わせがない場合は地雷扱いされたりするし、回復に時間が掛かる場合には事故って足を引っ張った人が針のむしろになったりする話ですよね。

    過去のMMOらしさを求めたエウレカが過去の嫌な思い出を再生されるような欠点を露出させてしまったように。
    リソースが尽きると時間がかかるゲームって言うのはもう過去の遺物で復活させてはいけない古臭いものだと思います、構造的に無理ですね。

    昔のゲームを知っている人には現在のFF14はそう言う意味でドライに見えますが、時間のある時に少しでも進めるような気軽さを捨ててまで昔のゲームの欠陥付きの面白さを復活させなくていいと思います。

    「リソースが尽きない様にする方法を取らせる事」が「リソースという要素で生み出したいゲーム性」なんですけど。
    ですから今の14の様なリソース仕様(特にMPやTP)だと「尽きない様にする方法を普段あまり取らなくてOK」で、だからこそ存在意義が薄く、普段はあまり面白さを生みだしてないって事です
    だから14ではフィールドとかで遊んでてもあまり面白くないし、エウレカみたいなコンテンツを作っても失敗するんだと思います。

    それに、タンクがポーションをとか、ヒーラーがエーテルをとか、事故って足を引っ張った人がとか、それが問題になるのは「そのゲーム性が度を越した時」です。
    上記の要素「その物」が問題なのでは無いです。


    それに、僕の提案内容などを読んでエウレカを例に出して批判されてますが、そもそもエウレカは僕が主張している様なゲーム性を「ろくに盛り込まなかったコンテンツ」なんですが。
    ですから僕はエウレカ実装前からフォーラムにおいて、エウレカの事前情報や実機プレイ等を見た段階で「この仕様だとあまり上手く行かないと思います」って発言してます。
    (0)

  6. #56
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    エウレカスレの次はここですか…
    理想を語るのは結構ですが【度を越した】理想は自分のスレでやりましょう。
    TP廃止から予想される事はゲーム性やシステムの根幹を大幅に変えない範囲なのは少し考えれば分かるでしょう。

    こう言うとあなたは他のゲームにはあるのでそう言うのを参考に色々考えてくださいとか言うでしょうね。
    過去にあった要素をそのまま取り入れるのではなく【14らしさ】を前提に落とし込むのが難しいわけで何でもいいならただのパクリゲームと揶揄されるでしょう。

    僕には出来るそう言う考えがある大いに結構、自分のスレでやりましょう。
    (19)

  7. #57
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    Quote Originally Posted by CQC View Post
    エウレカスレの次はここですか…
    理想を語るのは結構ですが【度を越した】理想は自分のスレでやりましょう。
    TP廃止から予想される事はゲーム性やシステムの根幹を大幅に変えない範囲なのは少し考えれば分かるでしょう。

    こう言うとあなたは他のゲームにはあるのでそう言うのを参考に色々考えてくださいとか言うでしょうね。
    過去にあった要素をそのまま取り入れるのではなく【14らしさ】を前提に落とし込むのが難しいわけで何でもいいならただのパクリゲームと揶揄されるでしょう。

    僕には出来るそう言う考えがある大いに結構、自分のスレでやりましょう。

    DirectX9さんは「せっかくTP廃止するんだから、これを機にもっと大きな変化・進歩を!」と期待されてますよね。
    僕はDirectX9さんの意見や案にそのまま同意している訳ではないですが、14のバトルシステムには「もっと大幅な変化」を期待してますから、そう言う意味ではDirectX9さんに同意です。

    折角TP廃止という比較的大がかりなテコ入れをするのに、CQCさんが言うように「根本的にはあまり変わらない」のであれば、そのテコ入れ自体が「そもそもあまり意味が無いテコ入れ」だと感じます。
    つまりこのTP廃止関連については「廃止しても、逆に残しておいてもあまり意味が無い」という事になります。

    だったら尚更問題だと感じます。
    残しておくにしても「もっと意味のあるリソース」にすべきだし、廃止するんだったらそれを機に「リソースという要素が生み出せるゲーム性や可能性」についてもっとちゃんと考えなおした方が良いと思います。


    TPとMPってのは仕様が似てますから、TPにあった問題のいくつかは「MPでも起こっている事」です
    ですからMPもやっぱりTPと同様に「やりくりするというゲーム性」を生みだす効力を充分に発揮出来てないですし。

    ただ廃止して、それで特に大した変化もなく「終わり」程度なんだったら、「TP実装から廃止までの経験」から、あまり学ぶ事が出来ないで終わってしまうと思います。
    (1)
    Last edited by Nekohebi; 04-03-2019 at 01:18 AM.

  8. #58
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    なんかそもそもの話からしてずれてる気がするけど、TPが廃止されたとしてもGCDがある既存のシステムから大きく変わらないと思うのですが
    今のバトルシステムが失敗の方向性で問題大ありならともかく、そうでもないでしょ?そこから大きく根本的から変えるのはしないでしょう
    (22)

  9. #59
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    それに、僕の提案内容などを読んでエウレカを例に出して批判されてますが。
    成功しなかった部分に対して、Nekohebiさんがエウレカ内で提案する部分は全く成功するとは思えない内容だったってエウレカで言ったとおりです。
    自然回復量が遅くて1回の戦闘にあたってリソースをやりくりする必要のあるタイプは効率的に動こうとするとリソース消費を大きくして回復剤で代替する事に最終的になります。

    これは別のゲームをした場合でも実際にある事で、可能な限り低リソースで恒常的に戦闘をして安全マージンを削っていく事になるからです。
    そして突発的な戦闘、予定以上のリソース消費に対して全滅する代わりの対価に回復剤を支払う事になります。回復剤がなければリソース管理側が責任を問われる形になります。
    それを度を越したときです。と言う言葉で終わらせている貴方の思考では提案がうまくいくとは全く思えませんね。

    MMOがどうやったら面白くなるか、と言う部分で過去のプレイヤーがどう言う方向性で動いてきたのかを実際のデータとして把握しているであろう人材が
    FF14には揃っている事を吉田PDも言っているので把握している内容だと思います。つまりはワンチャンもないですよ、これ。
    先鋭化した先に起きるものがなにか、と言うものをNekohebiは読み込んでないと思います。FF11にしても触れたのは表層部分のみで起きていた問題を把握してたとは思えません。

    そう言う意味でFF14のシステムも構造的な欠陥が見えてトラブルもありますが。
    FF14の全てを破壊するつもりで特化しなきゃ空飛んでる鳥に水中で生活しろみたいな事になるシステム持ち込んでどうするんだってなります。
    レスするのは結構ですが、底の浅すぎる知識と情報サイトの知識だけで評論したいだけのレスだと結局は評価されないと思いますよ。

    エウレカに関しては、陸戦用の機体を水中で戦えるようにするような実験の中で、現在と過去のプレイヤーの動向の違いを把握しつつ、制作はフィードバック前から始まっている。
    と言う状況の中でやってるからこその話であって、あなたに鬼の首を取ったように言われる筋合いはないと思います。
    (22)
    Last edited by Rukachan; 04-03-2019 at 07:51 AM.

  10. #60
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    元々スプリントはTP全消費だったので全ジョブクラスで必要でしたが今は違う。
    近接クラスにアディショナルでケアルを付けられましたが今は違う。
    TPは「あるジョブには絶対必要だがあるジョブには全く不要なもの」でMPも同様。
    だから「今はTPとMPの区別はあまり意味がない」と言っているだけです。
    現状両方とも結構意味があるのはナイト・暗黒・詩人くらいでしょうか。


    ギャザクラを含めてTPとMPを統合して全く影響がないジョブが多数。
    影響があるジョブは統合することでプレイフィールが変わるのは確実ですが
    拡張のタイミングでレベルキャップが上がり全ジョブ変わるわけですからね。
    (当然従来の仕様のほうが良かったと主張することもあると思います)


    FF14のTPやMPはリソースですがNekohebiさんが望んでいるような性格のものではありません。
    全力を出し切らせてくれる作りだし、自身が上手く走れたりPTメンバーのサポートが上手くいけばより長く走れるものです。
    私はこの方が好きだし変えてほしくはない。
    スレ主さんが期待しているような、ガンガン攻めている感をもっと強めてほしいというのはやり方次第ではアリだと思っています。
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