Quote Originally Posted by Moni View Post
表示されていればいいとかそういう問題ではなくて。
ユーザーの入力に対して適正なアクションが行われるかどうかという話です。

人をシステムにあわせるんではなくシステムを人にあわせるんです。

適切なアクションをよこせと言っているんです。
補助システムだのはその次です。
早い話がAAのリキャストは如何なる行動を取っていようと常に動いていて、
リキャストが完了したらずっと待機状態になっていれば良いという事ですよね。
(クラス変更などのタイミングではリキャが解除されますが、これはアクションの仕様上しょうがないでしょう)

これだったらアクティブ/非アクティブだろうと常にリキャストはカウントされている訳ですから、
アクティブ/パッシブの連続切り替えによる通行攻撃連打の可能性というのも完全に潰れますし、
長時間放置した上で突如戦闘に入る際にもリキャは待機状態になっていますから、アクティブに切り替えた瞬間、初撃は即入ります。

そして弓における戦闘のテンポが良い理由はまさにこれでしょう。
弓は通常攻撃(パンチは無いものとして語ります)がアクションになっていますので、
如何なる行動を取っていようとリキャストはカウントされています。
例えスタンになっていようとも、WSを撃っていようとも、アクティブであろうがパッシブであろうが、
文字通り如何なる状況でもリキャストのカウントがされているんですね。
だからテンポが良いのだと思います。
事実上、攻撃速度に定められた時間通りの間隔で攻撃が出来るという意味で、です。

解決策は最初に上げた如何なる状況であろうとAAのリキャストは常にカウントさせるか、
もしくは他の方が仰いっているようにアタックアイコンを復活させてAAのON/OFFを導入するか、
あとは前者と後者の両方の仕様を実装するかと言ったところですかね。

これは処理の関係上、仕様として実現可能なのかどうかを考えた上で実装して頂ければ良いと思います。
前者はまだしも、後者のAAのON/OFFに関しては無理って事はありえないと思いますが・・・。