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  1. #11
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    Quote Originally Posted by Van_Derwaals View Post
    オートアタック用ウェイトゲージ用意すればいいんじゃない?(ゲージがMax状態ならいつでも即攻撃)
    一見良いかなと思いましたが、ゲージやリキャストを増やす方向であれば戦闘時に確認すべき項目が増えるだけではないかと。
    (他のゲームの一部ではTPやMPに相当するものさえリキャストに統合しているようですから管理項目は少ないほうが合理的かと。)

    オートアタックはリキャストだけの管理にして、アタック可能になったらターゲットアイコンの色を変えるほうがいいかもしれません。
    (ターゲットアイコンが緑から赤になったら即オートアタック初弾発動可能など。このとき射程外なら赤に変わらなければなお良い。)
    (1)
    新生まであと少し。今度こそ、ユーザーの期待が大き過ぎたは無しで。

  2. #12
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    アビのリキャスト時に出てくる水色のサークルのようなタイムゲージを
    ターゲットカーソルにくっつけてみたらどうだろうか・・・邪魔かな?
    (1)
    ちょ、まっ、は、話し合おう! (;丿´Д`)丿    (ΦωΦ )~.....

  3. #13
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    ターゲットサークルのエフェクトについては、いろいろ考えが膨らみます。
    邪魔かもしれないのでON/OFFできることが前提でこんなのはいかがでしょうか。

    1.色の変化
    2.点滅の速さの変化
    3.大きさの変化
    4.回転速度の変化
    5.アニメーションによる変化
    6.解説テキストの追加(距離を「m メートル」で表示するなど)
    7.その他

    また、ターゲットカーソルだけでいろいろな情報が分かると便利ですね。

    1.対象との距離(m メートル)
    2.対象が選択中のアクションの射程内かどうか
    3.オートアタック発動条件を満たしているか(リキャスト)
    4.選択中のWS発動条件を満たしているか(リキャストとTP)
    5.選択中のWSがコンボ発動条件を満たしているか(リキャストと敵の向きなどがコンボ条件に一致しているか)
    6.その他
    (4)
    新生まであと少し。今度こそ、ユーザーの期待が大き過ぎたは無しで。

  4. #14
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    表示されていればいいとかそういう問題ではなくて。
    ユーザーの入力に対して適正なアクションが行われるかどうかという話です。

    人をシステムにあわせるんではなくシステムを人にあわせるんです。

    適切なアクションをよこせと言っているんです。
    補助システムだのはその次です。
    (3)

  5. #15
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    これを改修する前に戦闘自体の改修しないとだめだろ
    今の14の単調戦闘に「よし!」「やった」「ざまあ」などの感情が出る要素が1つも無い
    せめて敵の攻撃→それを見てスキル選択→結果:相手・自分がどうなるかの演出 ぐらいないとな

    例えば
    鉄巨人が剣を振り下ろそうとする→それを見た剣術が盾スキルを使ってガードする→幻術士が補助魔法を剣術に掛ける→結果:剣術が押し返し鉄巨人がよろける→それを見た呪術士が魔法を鉄巨人にぶち当てる→結果:派手な音を立てて鉄巨人がぶっ倒れる→剣術の後ろから前衛が飛び出す→鉄巨人が腕を振り払うようにする→それを見て回避スキルを使い回避・懐に入る

    このやりとり?というのが無いのが最大の問題だ
    (0)

  6. #16
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    すまないが他スレでやってくれないか
    (1)

  7. #17
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    Quote Originally Posted by Moni View Post
    表示されていればいいとかそういう問題ではなくて。
    ユーザーの入力に対して適正なアクションが行われるかどうかという話です。

    人をシステムにあわせるんではなくシステムを人にあわせるんです。

    適切なアクションをよこせと言っているんです。
    補助システムだのはその次です。
    これを見て書いたのだが?
    (0)

  8. #18
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    Quote Originally Posted by Moni View Post
    表示されていればいいとかそういう問題ではなくて。
    ユーザーの入力に対して適正なアクションが行われるかどうかという話です。

    人をシステムにあわせるんではなくシステムを人にあわせるんです。

    適切なアクションをよこせと言っているんです。
    補助システムだのはその次です。
    早い話がAAのリキャストは如何なる行動を取っていようと常に動いていて、
    リキャストが完了したらずっと待機状態になっていれば良いという事ですよね。
    (クラス変更などのタイミングではリキャが解除されますが、これはアクションの仕様上しょうがないでしょう)

    これだったらアクティブ/非アクティブだろうと常にリキャストはカウントされている訳ですから、
    アクティブ/パッシブの連続切り替えによる通行攻撃連打の可能性というのも完全に潰れますし、
    長時間放置した上で突如戦闘に入る際にもリキャは待機状態になっていますから、アクティブに切り替えた瞬間、初撃は即入ります。

    そして弓における戦闘のテンポが良い理由はまさにこれでしょう。
    弓は通常攻撃(パンチは無いものとして語ります)がアクションになっていますので、
    如何なる行動を取っていようとリキャストはカウントされています。
    例えスタンになっていようとも、WSを撃っていようとも、アクティブであろうがパッシブであろうが、
    文字通り如何なる状況でもリキャストのカウントがされているんですね。
    だからテンポが良いのだと思います。
    事実上、攻撃速度に定められた時間通りの間隔で攻撃が出来るという意味で、です。

    解決策は最初に上げた如何なる状況であろうとAAのリキャストは常にカウントさせるか、
    もしくは他の方が仰いっているようにアタックアイコンを復活させてAAのON/OFFを導入するか、
    あとは前者と後者の両方の仕様を実装するかと言ったところですかね。

    これは処理の関係上、仕様として実現可能なのかどうかを考えた上で実装して頂ければ良いと思います。
    前者はまだしも、後者のAAのON/OFFに関しては無理って事はありえないと思いますが・・・。
    (2)

  9. #19
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    AAの待ち時間が終わると、カーソルとかが出るのではなく、構えが少し変わる、というのもほしいです。
    例えば少し半身になるとか武器を少し振りかぶるとか。
    (0)

  10. #20
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    Quote Originally Posted by Mariqua View Post
    早い話がAAのリキャストは如何なる行動を取っていようと常に動いていて、
    リキャストが完了したらずっと待機状態になっていれば良いという事ですよね。
    (クラス変更などのタイミングではリキャが解除されますが、これはアクションの仕様上しょうがないでしょう)

    これだったらアクティブ/非アクティブだろうと常にリキャストはカウントされている訳ですから、
    アクティブ/パッシブの連続切り替えによる通行攻撃連打の可能性というのも完全に潰れますし、
    長時間放置した上で突如戦闘に入る際にもリキャは待機状態になっていますから、アクティブに切り替えた瞬間、初撃は即入ります。

    そして弓における戦闘のテンポが良い理由はまさにこれでしょう。
    弓は通常攻撃(パンチは無いものとして語ります)がアクションになっていますので、
    如何なる行動を取っていようとリキャストはカウントされています。
    例えスタンになっていようとも、WSを撃っていようとも、アクティブであろうがパッシブであろうが、
    文字通り如何なる状況でもリキャストのカウントがされているんですね。
    だからテンポが良いのだと思います。
    事実上、攻撃速度に定められた時間通りの間隔で攻撃が出来るという意味で、です。

    解決策は最初に上げた如何なる状況であろうとAAのリキャストは常にカウントさせるか、
    もしくは他の方が仰いっているようにアタックアイコンを復活させてAAのON/OFFを導入するか、
    あとは前者と後者の両方の仕様を実装するかと言ったところですかね。

    これは処理の関係上、仕様として実現可能なのかどうかを考えた上で実装して頂ければ良いと思います。
    前者はまだしも、後者のAAのON/OFFに関しては無理って事はありえないと思いますが・・・。
    弓で思い出したんですが、量産型MMOってアタック開始用のアクションがスキルパレット(アクションバー)にあって
    それ押してオートアタック開始してましたよね。
    ターゲット確定した瞬間に攻撃よりも、通常攻撃アクション復活(ただし弓以外オートアタック)が一番いい形ですね。
    わかりやすいですし。

    うん、確かに弓はラグはあってもこのスレで議題にしてる違和感がほとんどないですもんね。
    イイネ!
    (1)

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