アルファの場合だと380装備の時と400装備の時で出せるDPS全然変わって来るし、その水準を変えるのが難しい気はしますね4.xの零式を全部クリアしたPS4使用者です。
PS4使ってる人間から言わせれば、DPSメーター(外部ツールなのは置いといて)が無いPS4使用者は零式やるなと言ってるのか?と思ってしまいます。
PT全員ある一定以上のDPSを出さなければいけないコンテンツなのに、それを知る術が無いのはコリャ如何に??
木人がある?止まって殴り続ける木人と、動き回る零式とじゃ話が違う!
せめて上、中、下(中を開発想定DPS100%付近として)等のDPS指標が各個人で見れれば、「あれ?あんまり殴れてないなぁ」って気づけるのでいいともいます。
運用方法もDPSを聞くのはいいけど、強要はハラスメントとか決めればいいと思いますしね。
ただ数字でなく、ざっくりした感じで見れるようになると分かりやすくなりますよね
現実問題ある一定レベル以上のDPSを出す必要があるのは間違いないわけで、各プレイヤーの現況によってそこからDPSを伸ばそうと考えた時に何が有用になるかは様々だと思います。
それがDPSメーターである人もいるだろうし、DPSメーターではない人もいるでしょう。クリア水準からどれだけ上下しているか、DPSを伸ばす手法に何が残ってるかによって差は出るでしょうから。
なので自分はDPSを出してるつもりだと認識しているにもかかわらず実際は出てないという人には数字の答え合わせとしてのDPSメーターは一定の有用さはあると思いますね。
何かを見直すキッカケになるんじゃないかなとわたしは思っていて、それはDPSメーターでDPSを出せるようになったという十分なものではないかと。
ただメリットに対してリスクが多すぎるから何か代案をといったところでしょうかねえ。
まあ誰が何してるかはいろんな情報からわかるし、ヘイトリストもその一つだけど、それはヘイトリストから火力がわかるとは違う気がします。イルーシブはアクションみればわかるし、煙やリフレなんてアイコンつきますよね?
そのくらいわかると思うけど
特にヒーラー慣れしてる人とかそういうところも自然に見れると思いますけどね
パーティ欄をみてMPがない人にマナシフトいれたり、蘇生アイコンみて被らない様にしたり、状態異常ならデバフみて治すでしょ?
普段からそういうことをきっちりやる人ならヘイトリスト見ながら同時にパーティのバフデバフアイコンを常にチェックするなんて自然とできるはずですよ
ヒラなんて常にパーティ全体のHPや状態を確認しながらギミック処理しつつ戦ってるわけですからね
慣れていきますよ
言いたいことはわかりますけどね。
私もバフ欄と動きで上手さはわかる(と思ってるの)で、ジョブと装備が同じならどっちが火力出せてるかはわかるかな。証明はできませんが。
そういうことじゃありません
というかそういう考え方だからいけないとも言えます
火力が低い人が迷惑かけてるからメーターが必要というネガティブな訴えが却下された(ポジティブでもダメと言われてしまいましたが)という事実がある以上、そこを深掘りすればするほど心証が悪くなるだけですよ
理屈があってるかどうかとかじゃなく運営と肯定派には考えの違いが明確に存在するんです
そしてその件に関してははっきり答えがだされました
目新しいものもなくまた同じ理屈を繰り返してたんじゃ
君たち話聞いてる?って思われちゃいますよ
それを考慮した話をしましょうよと言ってるんです
タンヒラを除けばヘイト上昇値とディバージョン、ルーシッドの状況を加味すればヘイトからDPSを推測することは理論的にはある程度可能でしょうけど、バフ欄確認しながらヘイト減少の特性も考えDPSに換算して判断できるかって言うと非現実でしょうね。イルーシブはアクションみればわかるし、煙やリフレなんてアイコンつきますよね?
そのくらいわかると思うけど
特にヒーラー慣れしてる人とかそういうところも自然に見れると思いますけどね
パーティ欄をみてMPがない人にマナシフトいれたり、蘇生アイコンみて被らない様にしたり、状態異常ならデバフみて治すでしょ?
普段からそういうことをきっちりやる人ならヘイトリスト見ながら同時にパーティのバフデバフアイコンを常にチェックするなんて自然とできるはずですよ
ヒラなんて常にパーティ全体のHPや状態を確認しながらギミック処理しつつ戦ってるわけですからね
慣れていきますよ
ヘイト上昇にマージンを取るように減少スキルを使用しているプレイヤーや、忍者や詩人の手によりコントロールされたヘイト、タンクがヘイト接近を嫌ってヘイトコンボを入れている、そんな中無邪気に減少なしで火力を叩きつけるDPS
それをあの速度のTLでクリアに向けたギミック処理とスキル回しを自身がしながらもれなく考慮して判断できるかって言うと体感以上のものは難しいんじゃないでしょうかね。
ヒラやってますけどそこまで凝視+判断して4層やれって言われたらとてもとても……。バフ欄見て後対処と違って計算して判断まで入るとなるとさすがにね。
あ、書き忘れたので追記しますけどヘイトメーター自体相対的なものじゃないんでしょうかね。DPSを知りたいっていう人はPT内で相対的なDPS値を知りたいわけではないと思うんですよね……。
Last edited by NegitoroMaguro; 03-28-2019 at 09:02 AM.
クリアに対しであるなら必要って話になって無いってのが現状でしょ。
使わなくてもクリアできてる人が居る以上は無くても構わないけどあれば便利って言う話。
そもそも、参加制限を課したくない運営に対して「参加フラグに設定できるようにすれば良い」って
言ってもそれなら要らないよね。クリアできるし。って話で終わる事かと。
ぶっちゃけ、運営が一番したくないのはクリア水準ってのを公式側から提示したくないって前提が
有るのかもしれない。まぁ、ユーザー側にしてみれば探せばあるし隠しても無駄って感覚の方が
大きいかも知れないが。
この辺の考え方の差が解消出来ない限りは実装しないんじゃないかな。
Last edited by sijimi22; 03-28-2019 at 09:43 AM.
メーター実装よるメリットは運営にだって分かってると思いますよ、自己研鑽にはもってこいですしね。
ただデメリットの方が大きいって事なんじゃないですか?。
個々が判断すればいいというのはその通りなんですが、自分が分かったら次は他人を知りたくなるのは当たり前の事ですし、
その時に相手の判断は一切考慮されなくなりますよ、俺のDPSは俺が活用するけどお前のDPSも俺が判断するみたいな状況、現に起きてますしねぇ…
そんで他人のDPSを見る時って雰囲気でしか見ないんで、正確でない(トラブルを生みやすい)比較だらけになると思いますよ。
踊り子の「シナジー満載」発言を見るに、シナジーゲーという方向性は続けていくようなので、自分のDPSを見た時に「先週は踊り子いたからDPS5000だったけど今週はいなくてDPS4500だった」
という事が起こる時、PTに侍はいらねえ、黒はいらねえ、シナジー与えられないジョブはいらねえ!とシナジー無いジョブがハブられやすくなる(今でも相当ありますし)事も考えられます。
そこで逆算して「シナジー分引いたら確かに自分は強くなってるな、踊り子いたら5100にはなってた」と個々の判断で済むならいいんですけど絶対それで終わらないでしょ?
5000の人が4500の人を見て自分は頭二つDPSが出せてるとかその逆で頭二つ低いと錯覚して、それが攻撃性を帯びてくると思うと恐ろしいですねえ…!
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