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  1. #61
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    Quote Originally Posted by startup View Post
    数字だけの指標見て改善に繋げられる人ってそんなに多いでしょうかね?
    どうして少ない前提なんですか?
    それと…あっちのスレに以前フィードバックしたのですが、メーターと比較用のサイトを共に実装してくれと書き込んだ事があります。
    残念ながら未だ実装には至ってませんがね。
    世の中には似たようなファンサイトが存在してますので、何らかの方法で役立てている人はいるでしょう。
    (3)

  2. #62
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    Quote Originally Posted by Akiyamashuuichi View Post
    なので、そう思う人は、どういう数字を見てどういうスキル回しの改善に繋がったのか、有用に出来た具体例を挙げてみてくださいね
    さぁ?
    あくまでも改善に繋げられる人にとっては、という話です。
    (13)

  3. #63
    Player Akiyamashuuichi's Avatar
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    そんな具体例も思いつかないようなことを主張しても中身カラッポですよ…


    ちなみに例えば侍のスキル回しを詰める場合は…
    ①GCDを回すと剣気が溜まり、剣気を消化していくジョブという事が分かるので、剣気の消化効率を調べる
     →剣気の効率(1剣気当たりのダメージ)は 震天(12)<星眼(13.3)<紅蓮剣(16)<回天・雪月花(18)<回天・彼岸花(23.5)
      →このことから、”星眼、紅蓮、雪月花、彼岸には必ず剣気を使えるようにして、それ以外は震天を使い続けろという事が分かる
        悪例:震天使いすぎて雪月花使う時に剣気が無かった
    ②1GCDあたりの平均威力を調べる
     →雪ル―ト(265) 月・花ルート(296) ※8GCDで雪月花なので威力+90(回天は加算無し)
      →このことから、夜天・燕飛は420なので、TPという制限を除けば使用しても特にDPSが落ちる事はなく、葉隠れのCDを調整するためにも使えるという事が分かる。
        良例:雪月花が溜まっていて、このまま刃風を使用すると月を使った後に葉隠れのCDが上がってきてしまう。間に燕飛を挟むことで、陣風→葉隠れ→月という無駄のないスキル回しが出来た

    (略)

    よって、侍のDPSは「自己バフを維持して方向指定をミスせず攻撃を受けるタイミングで星眼を使い夜天でCD調整して葉隠れを快適に回し続け無駄な閃を作らず雪月花・彼岸花には必ず回天使ってく」と詰めていくことが分かりますよね
    後は実際のコンテンツにこれを落とし込んでトゥルーノースの使いどころとか使ってはいけない夜天のタイミングとか瞑想のタイミングとか探しながら無駄を減らしていくだけです、これをやるのにPSだとかパソコンだとか関係ないです、無駄が生まれたら無駄が生まれたってちゃんと分かるように出来てます。

    プレイの修正ってこうやってやっていくものですよ、よりスキル回しを改善しようと思った時に終わった後の数字を参考にする事なんて一度もないです
    (5)

  4. #64
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    数字とスキル回しの直接的な関連にこだわり過ぎじゃないでしょうかね。

    メーターがつくということは、結局オフィシャルな指標ができるということです。
    クリアできないときに、
     (何度か試したうえで自分のジョブの)指標と比べて低ければ、
      装備が足りないのか
      バフの場所の打ち合わせをして
      スキル回しを考えてみて、
      どうしようもなければクリティカル運が悪いと考えるか、あるいは思い切ってジョブを変えるか
    というように、スキル回し以外にいくらでも改善の選択肢がありますが...
    (4)

  5. #65
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    DPSを詰める作業はそれぞれのジョブの座学、あとはそれぞれのフェーズでのスキル回しの算数ですね。
    計測する事によってどれだけの数字が出ているのかはモチベーション的な意味では大きいかもしれませんがそれ自体が特別な成果はないと思います。
    (6)

  6. #66
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    Quote Originally Posted by kuma-pandemo View Post
    数字とスキル回しの直接的な関連にこだわり過ぎじゃないでしょうかね。

    メーターがつくということは、結局オフィシャルな指標ができるということです。
    クリアできないときに、
     (何度か試したうえで自分のジョブの)指標と比べて低ければ、
      装備が足りないのか
      バフの場所の打ち合わせをして
      スキル回しを考えてみて、
      どうしようもなければクリティカル運が悪いと考えるか、あるいは思い切ってジョブを変えるか
    というように、スキル回し以外にいくらでも改善の選択肢がありますが...
    いや、それこそメーターにこだわりすぎじゃないですか?
    クリア出来なくて装備が伸ばせるポイントがあったら装備を整える、バフの打ち合わせはちゃんとする、スキル回しはさっき言ったみたいにメーターの意味が無いのでちゃんと考える

    コンテンツをクリアできる、できない、がそもそものオフィシャルの指標なので(スキル回しが微妙でも時間かけて装備を整える事でクリア基準のDPSが出せたらそれで良いじゃん、というゲーム)「改善点を探す」のにメーターって意味なくないです?
    (4)

  7. #67
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    Quote Originally Posted by SaltySugar View Post
    どうして少ない前提なんですか?
    それと…あっちのスレに以前フィードバックしたのですが、メーターと比較用のサイトを共に実装してくれと書き込んだ事があります。
    残念ながら未だ実装には至ってませんがね。
    世の中には似たようなファンサイトが存在してますので、何らかの方法で役立てている人はいるでしょう。
    別に少ないとは言っちゃいないですが…まぁ数字だけ見て改善できるような人が多いならいいんじゃないですかね?自分だけの数字を宿で見れるくらいは。
    (0)

  8. #68
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    Quote Originally Posted by Akiyamashuuichi View Post
    コンテンツをクリアできる、できない、がそもそものオフィシャルの指標なので(スキル回しが微妙でも時間かけて装備を整える事でクリア基準のDPSが出せたらそれで良いじゃん、というゲーム)「改善点を探す」のにメーターって意味なくないです?
    まあ結局のところ、オンラインゲームであり、パーティープレイなので、「個人の数値」がわかるだけでは意味が薄いですよね。
    そして、零式で最先端に挑戦している方が必要かどうかという点については、たしかに必要ないかもしれないですね。

    私が今このタイミングで、何らかの形でメーターが必要だと思う理由は、このままいくとライトちゃんから零式への導線がどんどんなくなり、断絶が激しくなるんだろうなあと思うためです。
    前提として、火力の話をするとハラスメントという状況になりつつありますが、メーターがあれば自分の数値だけではなく、DPS内での順位も(直接的あるいは間接的に)わかります。
    何度かトライすれば、自分の装備なりスキル回しが大丈夫かどうかは、かなりはっきりするでしょうね。

    メーターがあることにより、容易に向上心と達成感を植え付けることができますし、リザルトをみて向上しようと思わない/向上心のないものはばかだ、とハラスメントではなくはっきり言えることになります。
    (別にメーターじゃない何かでもいいですけど、結局チームの合計点で合格を決める仕組みが変わらない限り、星導山のようなタイムアタック要素をしょっちゅう入れるとかしか思いつかないですね)

    そしてだんだんPS4と関係なくなってきてしまいましたが。
    (1)
    Last edited by kuma-pandemo; 03-21-2019 at 12:23 AM.

  9. #69
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    想定してるのって
    「零式〇層がクリア出来なくてウチの固定は困ってる、そこで全員同意のもとでDPSを確認したところ〇〇と△△が平均より低く、□□は基準を超えていた、
    〇〇と△△に見直すべき点が無いか聞いてみる事にする」・・・みたいな状況じゃないです?

    これって詰めるという観点からするとやってはいけないアプローチですよ、比較対象がどういうシナジーを受けていたかまで細分化してるわけじゃないし、同じ構成だとしても後発組ほど装備の違いありますからね、そうすると常に先行装備組の人たちのDPSと比べられるライトちゃんには辛いものがあるんじゃないですか?
    この例だと問題ないと思ってるプレイヤーの方に問題があるというのもままあるでしょう
    自分に問題がないと思ってるプレイヤーの話ですが、仮にコンテンツにクリアが出来ないのに何故その人は自分に問題がないと思っているのか、そっちの方が問題ですよね
    ヒーラーでも火力が要求されるとか雑にやってたらDPSが出ないというのはバトルシステムが抱えてるものですし…



    新生の頃からみんなで毒薬投げたり地獄のアバターのDPS自慢祭りだの最初の秘薬のリキャ待ちだのプレステ環境でずっと詰めてきた&DPS自慢に付き合ってきた身としては、
    メーターってほんと自己満足というかトロフィーというか…コンテンツクリアの方が遥かに大事なので、ただのそれだけなんで、向上心を生み出させるのはメーターに頼るんじゃなくて、やってるうちにどんどん楽しくなる・どんどん学びたくなるようなバトルシステムの実装期待した方が良いんじゃないかな
    (6)

  10. #70
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    Quote Originally Posted by Akiyamashuuichi View Post
    そんな具体例も思いつかないようなことを主張しても中身カラッポですよ…
    それは僕が考える事じゃないからですよ。
    メーターがあればいくらでも思いつく事が出来る。
    スレ主なんかはそう思っているからスレッド立てたんじゃないですかね?
    僕はそういう彼らのフィードバックを応援しているだけです。

    また、長々と書いてもらって恐縮なんですが木人にしか通用しませんよそんなの
    実践なら自身の移動や演出として敵の消失もあるわけですからコンテンツ毎に回しを変えていかなきゃならない
    そうなる以上、最適解の模索にはメーターがあった方が万人にとって良いと思いますが違いますか?
    (13)

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