ざっくりスレッドを眺めていて1つ思ったのは、旧FF14からの流れを知らない人がこんなにも多いんだなぁと。失敗とされたFF14を塗り替えるほど今のFF14は成功したんだなと改めて実感しましたね。
■旧来MMOがいい?現FF14がいい?
個々人がそれぞれに感想を持つことは結構ですが、
旧来MMOからの脱却がFF14を蘇らせ、今も多くのプレイヤーを惹きつけているというのが事実です。
旧FF14はこの数日間触れられているような旧来MMOそのものでした。
フィールド中心のバトル、人を沢山集めてフィールドNMを狩る、誰かがミスしても人数でカバーできる。レアNMからでるレア装備・アイテムで金策しながら装備を整える。
ただ、つまらなすぎた。内容がない。ひたすら繰り返し。戦闘の緊張感もないし達成感も薄い。
バトル以外の不満も相まってプレイヤーが激減し、社長が謝罪表明する異例の事態になったのは有名です。
そこで、吉田Pが新生FF14を掲げて改善を行っていったんです。
バトルについては、当時世界的に大成功を収めていたWoWに寄せるよう変わりました。(いまでもWoW系と例えられます)
インスタンスダンジョン(ID)や蛮神コンテンツ、レリック武器作成ではエンドコンテンツも実装した。
ギミック処理ありました。敵の攻撃予兆範囲は表示されませんから、敵のモーションやログ表示をみて攻撃を避けていました。
だいたい好評だったんですが、プレイヤーが慣れていないのもあってエンドコンテンツは難しいという評価だったと思います。
いよいよ新生FF14になり、基本的なバトルシステムはそのままに全体的な難易度は易しくなりました。エンドコンテンツである大迷宮バハムートは難しいままでした。
これが好評でプレイヤー数は増えました。他のゲームでは味わえない達成感も話題になりましたね。
当時はバトルとギャザクラ以外遊びコンテンツはほぼ無かったんですが好評だったんです。
つまり、今のバトルシステムは広く受け入れられたものなんですね。
■雲海探索ディアディム諸島(空島) ver.1
新生FF14のバトルシステムは好評だったんですが、旧来MMOを懐かしむプレイヤーも少なくありませんでした。それを受けて空島が実装されました。
フィールドの敵を狩って、NMを沸かせて倒し、確率ドロップで宝箱を取る。
好評でしたか?
拡張前(暇な時期)の装備集めとして賑わいましたが他に目標がなく、全体的に好評ではありませんでしたね。結果、バトルはすぐ過疎りました。無駄な開発費を使ったと批判した方も見受けられました。
■雲海探索ディアディム諸島 ver.2
評価が悪かったので改修が入り、ver.2では緊急任務が実装されましたね。
ランダムに発生し大人数で強いボスを倒す内容、報酬はランダムサブステの強い武器でした。
BAに比べて、とにかく人を集めて倒すコンテンツでしたから一人ひとりの責任は薄かったですね。
でも、好評でしたか?
残念ながらバトル面は好評じゃありませんでしたよね。
ただ人を集めて、ボスを離しつつ、雑魚を処理しつつ、殴るだけでしたもんね。
簡単なのに、過疎って人が集まらないとクリアできない。
だから、さらに改修されてエウレカが作られたんですよね。
■エウレカ
アネモスは概ね好評でした。
空島に比べて雑魚が弱くNMもわきやすく、すぐにカンスト。
マギアボードのおかげでレベルアップの恩恵も大きかった。
NMも人数を沢山集めて倒すだけのお手軽感。
パゴスは残念ながら酷評でした。公式にも酷評であったと発言がある位です。
雑魚を延々狩る・NMのレア感・コツコツ貯めるクリスタルや輝き・レアドロップアイテム。
旧来MMO色を強くした正しく”Time to win”なコンテンツでしたが、プレイヤーからの評価はマゾいだとか延々雑魚を狩るのがだるいとか、レアドロップ確率が低いとか、NMが湧きづらいと散々でした。
ピューロスは概ね好評だったと思います。
NMが湧きやすくなりました。クリスタルも貯めやすい。ロゴス・アクションは目新しいくて楽しい上に、レベリングやアイテム集めをしやすくなりました。
time to win要素としてのレアアイテムは維持され、EWのサブステガチャも相まって過疎りにくかったです。
ヒュダトスは、とても易しいですね。
マップも分かりやすい、エーテライト解放もすぐ、NMも(ちゃんと狩ってれば)わきやすい。
繰り返すための目標としてレアドロップアイテムは維持されてます。
評価としては、簡単すぎるという意見もちらほらあります。
バルデシオンアーセナル(BA)
突入方法については色々ありましたが、バトルに関しては、正直24人レイド並みです。
マハがクリアできれば基本クリアできるはずです。
■結論
FF14が辿った経緯を知っていれば、旧来MMOから脱却して正解だったというのが揺るぎない事実なんです。私個人の見解ではなく、プレイヤー全体・開発運営全体の判断なんですよね。
遊びの幅(プレイヤーの幅)を広げる目的で、バトル以外のハウジングやギャザクラコンテンツが色々実装されました。
そんな中、バトルでも雲海・エウレカコンテンツを実装したんでしょうね。
でも、雑魚狩り・NM狩りだけでは目標が薄く人口が減ってしまう。
大人数でタコ殴りにするコンテンツも長続きしませんでしたし、時間を引き延ばすためのtime to winも結局は酷評でした。
過去、FF14が辿ったバトルシステムの経緯とまったく同じなんですよね。
ライトプレイヤー向けには従来通りのエウレカを用意し、バトル好きプレイヤーにはある程度のギミック難易度を持ったコンテンツとしてBAを設計したと捉えると、大正解だったと私は思いますし、それは過去のプレイヤー反応をみてもそうであると考えますよ。