http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/31758-dev1235
[dev1235] 製作品質による経験値ボーナス
・ 目標品質度に応じた経験値ボーナス値の調整
・ 経験値ボーナス分をログに分離表示するよう変更
この仕様についてフィードバックしていくスレッドです。
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[dev1235] 製作品質による経験値ボーナス
・ 目標品質度に応じた経験値ボーナス値の調整
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魔法人形ちゃんと仲良くなる会の会員
ボーナスの取得量が増える事は素直に嬉しいです。
しかし、レベル上げの際は、格上のアイテムを大量に作ると言うのが定番ですよね?
格上のレシピに挑む際に、そこまで目標品質に気を配れるでしょうか?
(ゴッドセンドを駆使すれば、ある程度までは上げられると思いますが)
また、大量に作らなくてはならないのに、毎回入魂作業を選んでいたら
時間が掛かって仕方ないのでは(´・ω・`)?
ローカルリーヴにしても、通常作業でサクッと製作を終わらせて
報告→受注を繰り返した方が効率がいいと思いますし。
もっと取得量が多くならないとレベル上げで狙う価値が余り無いような気がします(´・ω・`)
入魂の成功率と品質の上昇率をもうちょっと何とかしてくれればかなり良くなるかと思いますよ。虹色の時に、インスピレーションで入魂しても10しか上がらなかった時もありますし。
レベル上げの最大効率を上げるのが目的じゃ無いのでは。
敢えて経験値に目を向けると、
・格上は品質を上げにくいので今まで通り
・適正はちょっとお得感が+
・格下は基本値が低いのでボーナスもほとんどなし
ってことで適正レシピを手厚くした感じですね。
良いと思いますよ。あまり気にしていなかったけど。
ならレベル上げはもっと低いレシピをやりゃいいじゃないですか。ボーナスの取得量が増える事は素直に嬉しいです。
しかし、レベル上げの際は、格上のアイテムを大量に作ると言うのが定番ですよね?
格上のレシピに挑む際に、そこまで目標品質に気を配れるでしょうか?
(ゴッドセンドを駆使すれば、ある程度までは上げられると思いますが)
また、大量に作らなくてはならないのに、毎回入魂作業を選んでいたら
時間が掛かって仕方ないのでは(´・ω・`)?
ローカルリーヴにしても、通常作業でサクッと製作を終わらせて
報告→受注を繰り返した方が効率がいいと思いますし。
もっと取得量が多くならないとレベル上げで狙う価値が余り無いような気がします(´・ω・`)
結果として品質が上がったときのお得感が増えて、それが可視化されたんだから良い改革だと思います。
格下レシピはボアン連打でも最低限の品質まで上がることが多くて、結果としてレベル上げにも長生きになった。
ただ、品質500でもHQになる可能性は3割がいいところくらい?
HQが+1に統合されて出にくくなった気はしますが、強さが+2ということを思えばこれくらいが適切な確率なのかな。よく分からないです。
個人的に従来の+1はNQに統合され、+2、+3が+1としてHQに統合されると思い込んでいたので、VU前に+1作ったもん勝ちだったのがちょっと悔しい程度。 +1のインゴットとかとっときゃ良かったなw
スレチなんで、このへんで。
基本は格上をやるものでしょうけど「常に良いレシピがあるとは限らない」わけですから
(入魂がそこそこ成功する)適正付近でもそれなりに稼げるようになった!程度の認識におさめるのが良いかと思います。
そういえばHQ素材を使った時のボーナスは・・・相当高いのだろうか?
ちょ、まっ、は、話し合おう! (;丿´Д`)丿 (ΦωΦ )~.....
格上で、品質まで気を配れないとありますがボーナスの取得量が増える事は素直に嬉しいです。
しかし、レベル上げの際は、格上のアイテムを大量に作ると言うのが定番ですよね?
格上のレシピに挑む際に、そこまで目標品質に気を配れるでしょうか?
(ゴッドセンドを駆使すれば、ある程度までは上げられると思いますが)
また、大量に作らなくてはならないのに、毎回入魂作業を選んでいたら
時間が掛かって仕方ないのでは(´・ω・`)?
ローカルリーヴにしても、通常作業でサクッと製作を終わらせて
報告→受注を繰り返した方が効率がいいと思いますし。
もっと取得量が多くならないとレベル上げで狙う価値が余り無いような気がします(´・ω・`)
そもそも格上のレシピでやった場合、差額のボーナスが付いてるわけで
品質のボーナスまで貰おうという考えが間違ってるんではないでしょうか?
あくまでも、適正や格下のレシピにおいて効果を発揮するボーナスってことで良いのかと
また、こういったものはそうあるべきだと思いますが・・・
品質で経験値にボーナスを与えるよりも、
フィニッシュワークを行うことで経験値ボーナスが発生した方が面白いと思います。
~はフィニッシュワークを開始した。
⇒ 製作物の素材耐用度が 9減少した。
~は「木工」の経験値45を得た。
~はフィニッシュワークを開始した。
⇒ 製作物の素材耐用度が 9減少した。
~は「木工」の経験値48を得た。
を繰り返して。
「ウォルナットマスク」×1を入手した。
~は「木工」の経験値を合計1023得た。
意味はないけど、耐久度を減らさずにつくろう、とか思ったユーザーはいると思うんですよ。
耐久度減らなかった、よし! みたいな何の特もないけど達成感は高いみたいな。
フィニッシュワークボーナスで新たな遊びのプロセスの追加と
無意味な大量生産の抑制、完成品に目を向けさせる取り組み、4桁経験値の可能性。
少しは生産に面白みがでてくると思いますね。
Last edited by Litta; 12-21-2011 at 02:52 AM.
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