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  1. #211
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    こういうマラソンの戦いがあってもぜんぜんいいと思うけどなあ。
    FF11みたいで嫌とかいうけど、ff14でマラソン推奨って今回が初めてだと思うけど。(違ったらゴメンナサイ)
    それなのにFF11でさんざん味わったからマラソンはヤメロって言われても、「いや、違うゲームなんですけど。」
    って俺が開発なら言いたくなっちゃうかもしれないなあ。
    これから増えるであろう(期待)エンドコンテンツのうちの一つの攻略法としてみればいいんじゃないかな。

    これから出てくる敵が大体全部マラソンで倒せます とかだったらマジでムリだけど!

    あと、個人的には全滅立て直しはできなくしてほしいな。
    あ、トリガーはうんち仕様です!
    (8)
    Last edited by darden; 12-20-2011 at 05:09 AM.

  2. #212
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    FF14の開発の皆様はモグ討伐戦は「どの層をターゲット」とされていますでしょうか?って、
    イフリートが簡単に倒されて悔しかったから、そもそもトリガーを難しくするっていう斜め思考でしょう。
    モグコンテンツはハムハムゲーム
    (0)

  3. #213
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    Quote Originally Posted by darden View Post
    ff14でマラソン推奨って今回が初めてだと思うけど。
    旧BWのペイコカドン放棄伝説は?
    イフの種火集めもある意味マラソン(まぁモグに比べるとはるかに種火→真・イフの流れは良かったけどね)

    どうしてこうなっちゃたんだろう。
    (1)

  4. #214
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    Quote Originally Posted by sutaburox View Post
    旧BWのペイコカドン放棄伝説は?
    イフの種火集めもある意味マラソン(まぁモグに比べるとはるかに種火→真・イフの流れは良かったけどね)

    どうしてこうなっちゃたんだろう。
    モグの倒し方の事です!
    (10)

  5. #215
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    エンドコンテンツの難易度が高かろうが別に構わないと思うんですけどね。
    イフなんて簡単に攻略できるようになってしまったから、戦闘中に眠くなることもしばしばでしたよ。
    あと14の開発は緩和に関してはヘタクソ(数回に分けるでもなく一気に極端に緩和しすぎる)なので、
    どうしても何かしらの緩和をするというのならば戦闘面についてはいじらずに、
    勝利時の武器ドロップ確率・引換券配布個数を上昇して、経験値やギルやマター数も上昇するのはどうでしょうか。

    トリガー5NMについては慣れたら4人で30分ほどで取り終えました。難易度的には丁度いいツアーだと思います。
    ただ、
    ・スプリガンやウルフやアノールがテリトリー戻りする時に再度即絡み、それに9999トレントがリンクする仕様が理不尽
    ・イフ火種集めツアーのようにマテリア錬成度も貯めるなど手伝いにも利益があるように、5NMを倒したら錬成度ボーナスが欲しい
    とは思います。

    モグ倒す度のトリガー集めの時間のかかり具合についてですが、これについても開発が下手にいじると最悪なまでにつまらない超簡単なものになりそうです。なのでやはりいじらずに、勝利時の報酬に関して緩和するだけで良いのではないでしょうか。



    イフはクリア回数稼げるけどドロップ率渋い、モグはクリア難易度もトリガー面倒さもあるのでクリア回数稼げないけどドロップ率高い、というのもアリな方向性だと思います。
    (1)
    Last edited by carbohydrate; 12-20-2011 at 06:24 AM.

  6. #216
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    マラソンになっちゃうのは、多対多の構造的欠陥だと思います。

    敵が多数出ても、盾役は1人です。
    となると、盾1人で複数の敵を受け持たなくてはなりませんが、
    格上複数相手に持ちこたえられる盾だと、ソロやる時にほぼ無敵なバランスブレイカーになっちゃいますからね

    となると、本来持ちこたえられない相手にどう持ちこたえさせるかという話になってしまい
    マラソンするか寝かせるしかない訳です。
    私は多対多そのものに、基本的に懐疑を抱いています。


    ↑と矛盾するようですが多対多乱戦なモグBF内部に限れば結構楽しいですよ
    (単に今は新鮮なだけかもしれませんが)
    廃な脳筋連中は嬉々として火力増強に挑んでいます。
    ただの力押しじゃねーかと言われそうですが、全滅蘇生よりフルバーストの方が楽しいですしおすし
    (4)

  7. #217
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    ライトと廃を時間で分けるというならば
    1ジョブしかまだあげていない人はLV上げっていうコンテンツがまだあるじゃないですか。
    と言いたいです。

    ただその1ジョブがたまたま今旬なコンテンツに引っかかったら参加できるってだけで
    多数のジョブをあげている人は当然多数のコンテンツに参加できて当然だと思います。
    それを「どのジョブでもいけるように」というのは、難しいのではないでしょうか。
    それってつまりジョブの個性が無くなるということですよね。

    バランスについてですが。
    モグ戦は多VS多としてはとても良く出来ていると思っています。
    というのも完全に盾でマラソンが完結するのではなく、
    他のクラスの補助がないと全く成り立たないとても泥臭いマラソンだからです。
    個々のスキルが生きる戦闘だと思っています。
    なので、プレイヤーは個人個人で常に状況の判断が迫られる中々やりごたえのあるバランスかなあと。

    ライトというのが仮にそういった判断が出来なく適当にやる層という意味だとするならば
    諦めたほうがいいんじゃない。

    と言いたいです。うまくやる要素と前に吉田さんが言っていましたが、それを放棄していると言うことです。
    ウルダハで「こんにちは~^^」とか言っていればいいのではないでしょうか。
    (8)

  8. #218
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    まあ何度も言われてるけど
    めんどくさいコンテンツと難しいコンテンツは全くの別物ですよねってだけのお話
    (44)
    Last edited by Guts; 12-20-2011 at 10:20 AM.

  9. #219
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    Quote Originally Posted by Thend View Post
    蛮神モグは
    [SIZE="6"]アタッカーゲーム!![/SIZE]
    [SIZE="6"]レイズゲーム!![/SIZE]
    だと思ったのは私だけでしょうか?

    追記:
    結局、弓(アタッカークラス)でオートアタックに投擲を合わせて2倍のTPを貯めてコンボしまくる。
    呪術棒立ちでサンダーコンボ。
    メメント後に全滅前提のレイズ回しで立て直し。(全滅無しでクリアもしましたが、全体的にプレイヤースキルがないときついですね)

    旧FFシリーズで某開発者が作ったプロミヴォンやBCにそっくりですね。まさに悪夢の回帰ってやつです。
    各クラスのスキルを活用した攻略とは程遠いようです。
    速攻性が超必須で旧蛮神イフリート戦のようにライトユーザーでも時間をかければ倒せる仕様ではなくなった。つまり、要らないクラスは来るな!って仕様が高まった。って事(旧蛮神イフと書いたのは、パッチ後はイフもキツくなったらしい)

    P.S.
    吟遊モグが無敵歌を歌っているようだけど、当然ながら吟遊ジョブに無敵スキルは実装されるんだよな?
    なんだかんだで楽しんでる様子がうかがえます。
    よかったですね^^
    (8)

  10. #220
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    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    WOWに、普通のクエストより難易度の高い、グループ推奨のクエストに「エリートクエスト」というのがありますが、レイドもたとえば、「ノーマル」「エリート」「レジェンド」とか、分類があるとプレイヤーも納得しやすいのではないでしょうか。武器の分類みたいに。
    グループ推奨のクエストはちゃんと表記あるじゃないですか、ファイターソーサラー45以上だとかの
    WoWだってRaidコンテンツにはNormalとHeroicがありますけど
    HeroicはもとよりNormalですら同じレベル帯でも難易度はピンキリですよ?
    割とWoW引き合い出すのが好きなようですけど
    引き合いにだすなら出すでちゃんと調べるかやるかしてからにしてくれませんか?
    (17)

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