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  1. #171
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    かなり最初のほうで言ってた
    「FF14は、FF11よりカジュアル・ライト層でも楽しめる」
    とかいうのはどこいったの・・

    結局、パッチごとのコンテンツごとに、優遇クラス(というかそのクラスと後衛しかいらん)ができたり、
    ptを組んでレベル上げにいかないとまともなペースでレベルが上がらなかったり
    どんどんXIに近づいている。
    (20)

  2. #172
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    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    今回のモグ戦は難易度を別にしても、自分の中ではイフ戦ほど思い入れを感じませんでした。で、その理由を考えてみると、イフリートの場合、メインクエストにでる等してある程度馴染みがあった中での実装だったので、ストーリーがそれなりに繋がったのですが、モグ王の場合今回が初出だったので、戦う動機を感じづらいように思います。
    非常に同感です。
    確認できている範囲で、今回のモグル・モグへの導線になっていると思われるのは
    ・属失クリ献上時のNPC発言「変なモーグリが属失クリを集めてる」
    ・トトラク内部でのモーグリが語る「最近、仲間がどこかへ消えている」
    の2点のみ。
    見落としているだけで、実際は他にもあるのかもしれませんが(サブクエ・NPC発言)
    クエ受注時のルイゾワの発言も含めて、如何せん、「冒険者は、王と何故戦わなければけないのか」かが不明瞭に感じます。

    ただ、GCクエが帝国関係へ集中している&メインクエが凍結状態 な現状。
    確かに、nietzcheさんの仰るような「一つ前のパッチでPCすべてに蛮神を紹介するコンテンツの構築」が理想とはいえ、「三国全てに個別蛮神と戦う意義が無い&各国の協力体制もまだ築けていない」という設定のため、難しいのかな、とも思います。

    ですので、広くPCへ蛮神の存在を認知させる という意味においては数段下がってしまいますが
    ・蛮神を調査するNPCを配置⇒サブクエとして「蛮神○○の調査」という形で実装
    ・拠点NM撃破時に蛮神にまつわるセリフを表示させる(適当例:トトロック撃破⇒「ガルーダ様……申し訳ありません」など)
    ・蛮族拠点へ、その地の蛮神にまつわる巨大なオブジェクトを配置
    といった小さなコンテンツを、同時に数種類実装することで、PCへ神の存在を「刷り込む」のもありかと。
    やはり、「ポッと出の、よく分からない」存在よりも、「やっときた、噂のアイツ」と戦う方が盛り上がると思いますので、
    大変かとは思いますが、是非、こういったストーリードリヴンの要素へも、力を入れて欲しいと思います。
    (5)
    Last edited by syudoc; 12-19-2011 at 11:42 AM. Reason: 読み辛かったため

  3. #173
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    モグ戦そのものは、非常にいい出来ではないでしょうか。
    クリアもできましたが、イフ戦よりは難易度は上かなと思います。
    多少マラソンか!という感じも受けますが、それでも周りの動きを色々求められ、試行錯誤もできてエンドコンテンツとしては充分満足できるのではないでしょうか。
    イフ戦より早くクリアされたのは、やはりユーザーは開発の想定してない工夫とか突拍子もない作戦考えますから、コンテンツ担当者さまはいいものを作ってくれたと個人的には感謝。


    あとは、ここで何人もの方が言われているように、要石集めの緩和は早急にやるべきではないかと強く感じています。
    トレントに何度も理不尽に9999ダメもらって死んでしまう。。。これは、これから頑張ってモグ戦に挑戦しようと思う人(主にカジュアルユーザー)のやる気を一瞬で削いでしまいます。
    そういうユーザーであっても、勝てずともモーグリに挑戦してみたい(あるいはモーグリに会いたいなどの理由だけでも)というのは結構居るのではないかと思います。


    他の方も、同様のことを書いていますが、暫定的に、

    1.ガーディアントレントの数を間引き(NMまでの道中に1~2箇所にいればいい)
    2.ガーディアントレントのスケールを小さく
    3.ガーディアントレントのダメージの調整(1000~2000、静寂やバインドなどに)
    4.他MOBとのリンクを廃止(あるいは他MOBを一掃)
    などです。

    あとは、本格的な改修が必要かもしれませんが、今後としてはソロでも必要な要石を集めれるようにしてほしい。
    現状、NMを倒すにも相当人数のPTで望まなければいけなくなっており、一度5つの要石集め終わった人に、手伝いも頼みにくい状況ではないでしょうか。
    集めた人もまた、他人のためにそこまで苦労したくないと思ってしまうことはあると思います。

    1.ガーディアントレントをR50前後の(経験値も素材も落とす)MOBにし、スケールも小さく、数もアマルジャ並に置いて、要石のかけらを落とす。要石のかけら5つでキーアイテムに交換。
    2.5箇所のNMは、特に調整の必要はないと思いますが、どれか倒したら直接キーアイテムを落とす。

    蛮族拠点と同様になってしまいますが、森の雰囲気を大事にしてソロでも時間のあるときに要石は集めることを可能にしてほしいですね。
    (5)

  4. #174
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    何回かモグ戦をして考えを改めました。
    まず開発は要石集めからすでにレイドコンテンツをはじめてさせたかったのではないかということ。
    フルPTで紅の樹帯周辺でNM倒して石集めてさぁボス戦というのを一つの流れにしたかったのかなとおもいました。

    ゼーメルのオーガ戦が4-5回やる感じとでもいいましょうか、それで大体1回1~2時間くらいで終わる感じを想定していたのではないかなーと。
    それでただNM戦じゃ面白くないからお邪魔mobを配置して時間稼ぎ。途中はインスタンスじゃないから取り合い、助け合いもあるよ!と。

    そんな風に考えるといまの仕様は合点がいきます。

    蛮紳戦ということでイフリートがテンプレになってしまって、トリガー集め>ボス戦という考えは一旦すててみると色々開発は試行錯誤してるのが感じとれました。

    ただ、それならばやはり紅の樹帯でクエを受けて紅の樹帯周辺はインスタンス化させて、自PTだけでレイドコンテンツをやってる感を出したほうが攻略してるという感覚が出てよかったのかなとおもいます。
    (8)

  5. #175
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    私的には、トリーガーのアイテム集めは、許容範囲ですね。  休みが、16日だったので、VUの14日の予定が、16日にずれてラッキーと思って、16日のインストール後すぐ、トレントのところに行った。
     トレントに、9999のダメージをもらった時は、面食らいましたが。正直、面白いと思った。
     イフリートの火種取なんて、ただの作業のほかとしか言いようがない。 
    スキルの再配置で、やっと無双のレベル上げから解放されたのに、また敵の弱体化、クエ簡略化は、いただけません。
    (6)

  6. #176
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    確かにトレント密集してるとこは画面が見えなくなりますね。
    開発側が「モグまでの時間を稼ぎたい」のか「アクMOBには視覚・聴覚・嗅覚の感知タイプがあるのを知ってもらいたい」と思ってるのかはわかりませんが、それだったら今までのようにLv75程度のドゥームギーヴル、ヘルベンダー、リンドヴルムを配置して(フゴットとモルボルは天候に左右されるので勘弁)、途中の道にトレントを1匹ずつ配置するくらいでいいと思います。
    トリガーNMの周りにはMOBを配置しないで、できれば要石は1種類でどのNMからでも出る。
    ってすれば、モグ討伐→要石が1セットになってそれほど時間もかからないかな。
    NM5体はさすがに多いよ。結構強いし。ライトプレイヤーには、モグPTと要石PTをそれぞれ別の日に探さないといけなくなりそう。
    (5)
    Last edited by evergreen35; 12-19-2011 at 01:53 PM.

  7. #177
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    個人的にはトレントがうじゃうじゃ+お邪魔な敵がいる配置はすごい好きなんだけど、何回もやるのは大変ですよね。
    最初は石5個、次から石2~3個って言うのはどうでしょう?
    もしくは、トレントの攻撃を10秒間絶対に麻痺するようにするとか

    一人で集められるような簡単すぎるのもつまらないと思うんだけど・・・
    PTで色々模索しながらやるのは好きです、イフの時も種火集めPTで楽しかったし
    その為のPTに入ったり、募集して色々知り合いとか増えたので
    そういう場を無くして欲しくないなって思います。


    ※エーテの「紅の樹帯」って名前も、冒険者達の血に染まった木々だと勝手に解釈していますw
    (3)
    Last edited by RinRinRin; 12-19-2011 at 02:16 PM. Reason: 書き加えました

  8. #178
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    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    トリガー取り調整してくれるとのことで、少し別の意見を書きます。

    今回のモグ戦は難易度を別にしても、自分の中ではイフ戦ほど思い入れを感じませんでした。で、その理由を考えてみると、イフリートの場合、メインクエストにでる等してある程度馴染みがあった中での実装だったので、ストーリーがそれなりに繋がったのですが、モグ王の場合今回が初出だったので、戦う動機を感じづらいように思います。

    なので、今後のガルーダ戦以降は、蛮神戦の一つ手前くらいのパッチに関連クエストを伏線としてできれば仕込んでもらえたらと思います。たとえば、GCクエストで「近頃蛮神ガルーダが○○へ降りたったという噂を聞く。済まないが調査してくれないか」とか。それで現地に行ってみると、ガルーダが現れてなにやら謎の言葉を残して飛び去るとかそれくらいでもいいと思います。それでプレイヤーに印象が残ります。

    できるだけ、戦う前までのつながり、動機付けを事前にプレイヤーにそれとなく印象づけてもらえると、今後そのほかのレイドもより楽しく攻略できるようになると思います。
    同感です。今のいきなりモグ王と戦うしかないのストーリーは本当に最悪。
    (6)

  9. #179
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    まず疑問なのが開発側はモーグリ戦をエンドコンテンツとして実装したのでしょうか?
    エンドコンテンツって実装直後はもっと阿鼻叫喚でもいいのではないかなって思います。


    吉田Pも言っていた、ヘヴィプレイヤーがやっと攻略してしばらくしてからライトプレイヤーも挑戦できる、
    石取りも何度かやってみて攻略法やこつも分かってきましたし、
    たしかに面倒くさいですが、NMも何体かは突っ込んで行くだけではなかなか倒すのも難しい、
    初日には倒れている冒険者も多数いて、トリガーの難易度としては問題ない程度かなと思いました。


    ただ、モーグリ戦はもうちょっと強くても良かったのでは?と思います。
    私はまだ討伐に成功していないので大きな事は言えませんが、
    これはダメだといった絶望的な話も無く、実際何度かやって倒せそうな気がしました。
    カジュアルプレイヤーでも挑戦できて倒せる、これは実装から少なくとも1ヶ月程度あって欲しかったと思います。
    その点イフリートは1.20実装直前まで、エンドコンテンツとして機能していたのではないでしょうか。


    石取りはトレントを少し減らす程度でいいと思います。
    リンクに関しては上手くやれば回避できますし、戦闘不能が1~2人出る程度で問題ないでしょうし。

    モグ戦で一番問題なのが、立て直しが出来てしまう点ではないでしょうか。
    これが難易度を相当下げていると思います。ここを修正するだけでもかなり難易度は上がるのではないでしょうか。
    立て直し無しでクリア出来ている方がいらっしゃいましたら、この点は私の知識不足でありますし、
    吉田Pの言うヘヴィプレイヤーとして後続のプレイヤーの参考となれば良いと思います。
    (6)
    Last edited by Calmag; 12-19-2011 at 04:07 PM.

  10. #180
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    Quote Originally Posted by Hotorii View Post
    何回かモグ戦をして考えを改めました。
    私も、何回かしたら多分印象が変わるんだろうなと思っています。
    まだクリアできてませんが、イフリートの時もそうだったような記憶があるので。

    でも、どうなんでしょう。1回目ってすごく大事ですよね。
    人間もそうだけど、第一印象が悪い人に好意を持てるようになるまでには
    おそらく年単位の時間が必要でしょうし、それ以前に、
    2回目に会う気になれないかもしれません。

    私は、今回のトリガー取りについては、モルボルの息でトレントが逃げるという、
    一発ギャグをユーザーに見せたかったのが見事にスベったのだと思っています。

    それと、開発のテスト環境は、たぶん1パーティーのみでやっているんでしょうね。
    だから、モルボルが息するまで待てたんだなと思って納得しました。

    息の後で、50人くらいで奪い合うのを、想定していたとはどうしても思えなかったので。
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