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  1. #1
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    多対多を前向きに考える

    私も多対多の戦闘に期待して14を購入したので現状は残念ではありますが、あきらめるには
    もったいない要素だと思いますし、前向きな意見交換ができたらなと思います。
    多対多というと乱戦なイメージなのですが、乱戦は楽しいですよねw

    今の問題も多い戦闘ですら不意にリンクした敵を剣術が1匹タゲとって他メンバーがリンクした敵を
    倒すとかしてピンチを切り抜けると楽しかったりしますので。
    そういうのを戦略的にやれるともっと楽しいのになあと思っています。

    個人的には多対多の戦闘をインスタンスダンジョンやフィールドの一部にモンスターが巣を作ってたり
    獣人がキャンプしている場所を設けてほしいですね。
    そしてパーティーを組んでるモンスターは敵視の概念が通常と違っていいのではと思います。
    例えば、モンスターは一番HPの低いプレーヤーを狙うとかです。4匹でグループを組んでれば4匹が
    一斉に後衛めがけてダッシュしていくとか燃えそうです。
    そういう状態を剣術や格闘が挑発や口笛してタゲとったり、槍や弓が足払いや影縫いで足止めとか
    できると楽しいのになあと妄想してしまいます。

    通常モンスが邪魔で範囲ができないとか問題もあるのでしょうが、皆さんは多対多でどんな戦闘が
    したいですか?
    (2)

  2. #2
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    みんなが色々スキルを駆使して多数を相手にするのは楽しいですね
    でも現状は剣術一人がドラムや自己バフで全部抱えてもケアルシャワーで耐えられてしまうのでつまらないですね
    NMドドレでもモスホーンでも全部同じなので、もうちょっと戦略的に動かないといけない様に色々調整して欲しいですね

    多vs多の戦闘を盛り上げるには以下の要素が必須かと思います
    1.ターゲットのしやすさ
    現行のサークル方式はとても多vs多の戦闘に耐えられる代物では無いと思います
    ターゲットマクロも貧弱なのでサブタゲやターゲットマーキングのマクロの実装を希望

    2.ワンパターンにならないような仕掛け
    ・多彩なCCスキル(CC=Crowd Control、敵集団管理の意味です)
    現状だと幻術のスリプルしかなく、またこれが全ての敵に通用する為に使い分けもなにもありません
    人・動物系、魔法生物系、など対象限定で複数クラスで習得して使い分けるのが良いかと思います
    バインド系は全ての敵が遠隔攻撃をもつ為、近接攻撃mobを遠くにパーキングするといった手法も使えないので
    ここも修正して欲しいところです

    ・モンスターパーティのデザイン
    単純に同一mobの組み合わせでは一つの範囲CCスキルで終わってしまうので
    色々、種族・性格の異なったモンスターの組み合わせが面白さを生み出します
    CCが通用しないorレジが高く起きやすい敵、ヒールヘイトに反応しやすく回復役を狙う敵
    CCを解除してしまう敵、HPが少なくなると逃げてしまう敵、攻撃力は高いけどHPの少ない敵
    こんな感じで色々な敵が居る場合、誰が何をCCorサブタンクをして、どんな順番で倒すのが良いのか
    決まった一つの正解は無く、PTの構成によってさまざまな戦略が考えられます
    (2)

  3. #3
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    QBfoxさん>>

    おっしゃる通りだと思いますね。
    ターゲットのしやすさとモンスターの遠隔は修正されて然るべき問題と思います。

    Quote Originally Posted by QBfox View Post
    ・モンスターパーティのデザイン
    単純に同一mobの組み合わせでは一つの範囲CCスキルで終わってしまうので
    色々、種族・性格の異なったモンスターの組み合わせが面白さを生み出します
    CCが通用しないorレジが高く起きやすい敵、ヒールヘイトに反応しやすく回復役を狙う敵
    CCを解除してしまう敵、HPが少なくなると逃げてしまう敵、攻撃力は高いけどHPの少ない敵
    こんな感じで色々な敵が居る場合、誰が何をCCorサブタンクをして、どんな順番で倒すのが良いのか
    決まった一つの正解は無く、PTの構成によってさまざまな戦略が考えられます
    CCという言葉を知りませんでしたが、モンスターパーティーが個別に色々な思考を持ってると
    楽しそうですね。ゴブリンなんかだと戦士や弓・魔法使いなんかがいて独自に最優先な思考を持ってる
    イメージなんでしょうか。魔法使いにはスリプルは効きにくいが影縫いは有効とかだとクラスに役割もできて
    楽しそうですね。
    (0)

  4. #4
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    私も多対多に賛成です。
    PT内での役割が細分化されれば、クラスの差別化とクラス数増加も両立できそうですしね。

    ですが、現在進められている「PT自体の少人数化」は多対多をあまり重視していない証左かと危惧もしています。
    (1)

  5. #5
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    狭い通路で大勢の敵兵士が追ってくるのを、前衛職で

    「ここは俺たちに任せろ!帝国兵ども、この先は一歩も通さん!」

    って感じで食い止めるとか、そういうのが実現出来ないかな。
    ヘイト的には後衛にタゲが行っても、前衛で通路をブロックみたいな。
    (1)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by Keii View Post
    狭い通路で大勢の敵兵士が追ってくるのを、前衛職で

    「ここは俺たちに任せろ!帝国兵ども、この先は一歩も通さん!」

    って感じで食い止めるとか、そういうのが実現出来ないかな。
    ヘイト的には後衛にタゲが行っても、前衛で通路をブロックみたいな。
    そういうの、いいですね。
    SRPGが好きなのですが、ZOCのようなものを前衛がスキルとかで発動して、
    一時的に足止めできたらなぁと思います。
    それから、自分の周りにトラップを置いておくなども面白いかなと思っています。

    現状だとやったことはありませんが、ヘヴィ効果のあるトランメルなどが有効ならば、
    後衛に敵が向かっていくまでの時間稼ぎは多少できそうですね。
    (2)

  7. #7
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    多対多に賛成です。
    占有の問題を解決すればなんとかなりそうな気がするのですが・・・・・・・修練値との兼ね合いが問題になりそうですね。

    FF11のビシージみたいなものが実装されると楽しそうです。
    (1)

  8. #8
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    ビシージのような大規模コンテンツも実装されていくと良いですよねw
    まずは、4人パーティーになって4対4や倍の8人を相手に戦略性のある
    戦闘が出来ると夢が広がりますよね。
    インスタンスダンジョンなどは、いろんなシチュエーションが期待でき
    そうですし、Keiiさんが言ってるような事もやれそうですよねww
    算術師や学者なんかが実装されると罠を仕掛けてとか妄想しちゃいます。
    (0)

  9. #9
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    前向きスレなのでちょっとどうかとも思うのですが
    多対多って無理ないですかね?
    実際2体リンクしたら、もう誰がどう戦っているのか判らなくなりますし。。
    結局寝かせて1体づつ

    ここで語られるドラマチックな脳内とは裏腹に、プレイヤーの方が追いつけなくなってるんじゃないかと。
    FFにはゾック概念も無いですから、食い止めるとか不可能ですし

    これもまた田中Pの妄想の産物だったんだと思います。
    これから少人数PTになっていくのでますます多対多と縁遠くなりますし。
    あ、ビシージは面白かったので、ぜひ14でも実装希望です
    でも、アレもどこで誰が何してるか把握できないしきれないという意味で、多対多のひとつの限界でしょうね 
    (1)
    Last edited by Snowman; 03-24-2011 at 06:12 AM.

  10. #10
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    多対多が単調なのは確かですが、しかしじゃあ敵のAIを高めたら楽しいかというと、それもまた難しいですね。

    たとえば、敵に盾役やヒーラー役の役割分担があり、盾に頻繁にプロシェル掛けたり、ケアルしたり、そういう挙動をするようにすれば間違いなく今以上にプレイヤーは戦術を練る必要がありますが、しかしそれは大多数の人にとっては新たなストレスになるかもしれません。

    FF11でもアンティ族(蟻)とかいて、味方への強化魔法掛けたりしたmobがいましたが、正直「マズイ」「鬱陶しい」という認識を抱いた人が多かったと思います。

    BC戦のような特別な敵が高度なAIをもっているのは賛成ですが、日常のリーブの敵までそうしたら、間違いなくプレイヤーの不満は爆発すると思います。基本プレイヤーはわがままですから。
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