24人戦に関して
タワーのダメージをもう少し引き下げてほしいです
もしくはHP減らす
タワーの耐久値が上がったため今まで以上に継続してタワーからダメージを受けるようになりました。
また、ドローンと一緒にPOPするため、タワー+ドローンダメ+敵の攻撃を受けるため
結構きついです
昔と比べると範囲ヒールに乏しいため、なかなかタワーが割れない24人戦はタンクAR等併用していかないと
厳しい現状のためもう少しやんわりとしたほうがいいのかなと
24人戦に関して
タワーのダメージをもう少し引き下げてほしいです
もしくはHP減らす
タワーの耐久値が上がったため今まで以上に継続してタワーからダメージを受けるようになりました。
また、ドローンと一緒にPOPするため、タワー+ドローンダメ+敵の攻撃を受けるため
結構きついです
昔と比べると範囲ヒールに乏しいため、なかなかタワーが割れない24人戦はタンクAR等併用していかないと
厳しい現状のためもう少しやんわりとしたほうがいいのかなと
Last edited by Nico_rekka; 01-09-2019 at 01:13 AM.
目指せPVPコンテンツの活性化
やることない
IDやレイドに飽きた、疲れた人には
PVPがお勧め




タンクがなかなか沈まないせいか、制圧でタンクだらけの場合、引き際がつかめないのか粘着試合になりやすい気がしました。



メレー神ゲーすぎてやばいです。ありがとうとございます。

メレーの人は楽しそうでなによりですが、ヒラはくっそつまらないですね。
精神鍛えたい人には良いかと思います。
忍者一択ゲー?
レンジが完全に死んでて誰もやらなくなるのでは?
ヒラ+忍でレンジ4人虐殺されたぜw
数戦メレーとヒラでやった感想。
メレー→めっちゃ楽しいです。神。
ヒラ→メレーが増えたため均等に削られる場面が多いので、ヒラに範囲ヒールを実装してほしいなとは感じました。
でも前みたいに「どうしても救えない。」「やりようがない」と感じる場面は少なくなり、救えることが増えたのでヒラも前より楽しいです。
うーん・・・堅くしたのはよかったと思うんだけどもなぜ与ダメも上げたのかが謎ですね



火力インフレしてるのになんでまた火力上げたのか理解に苦しみますね
固定ヒラならまだしも野良ヒラではかなりきつい感じになってます
ソロ申請だと今までならヒラ1でもなんとか半分くらいは自衛して貰えれば助けられるということもありましたが、ヒラ1だと環境が変わって出すロールも変わったこともあり自分の自衛に手一杯になって全滅なんてことも多々あります。
レンジを相対的に弱体したのは正解だと思いますが、メレーの火力を上げてしまうのは悪手だったのではないかと思います。
前仕様ですらレンジレンジでバーストかけても落とせなかった相手をメレーメレーの組み合わせだと落とせる仕様だったので、メレーに堅さを与えて火力まで上げるのはやりすぎ感あります。
蒼天の仕様のメレーレベルじゃないですか?今のFLメレー。
Last edited by Kyoh; 01-12-2019 at 03:39 PM.
メインはEle、サブはPrimalとManaとGaiaで活動してます。
今更ですけど距離減衰つけて交戦距離も分かるようにしてとかじゃ駄目だったんですかね。
物理遠隔は距離に応じて威力下がるけど動き放題。
魔法遠隔は強い魔法は詠唱時間あるけど減衰されにくい。
近接は遠距離からの攻撃のみを5秒くらい?避けれるスキルを持たせるとか。
タンクには近接が出ていきやすいようにARより使いやすくて有効距離が近い範囲防御バフとか。
遠隔やばくない?近接要らないくない?からの近接固くする火力上げるはなんかごり押し解決感。
あとライバルズウィングスの方で随分前に言ったような気がしますが、
近接が開けた場所で遠隔から狙われて不利なのは当然ですし、
逆に近接は避けるなり壁を使うなりして接近するのが自然だと思いますので、
避けるスキルだけでなくタンクや近接の立ち回りも考慮した障害物も配置して欲しいです。
遠隔は開けた場所に陣取ったり上を取る。
近接は真正面なら攻撃をかいくぐり、横なら壁を使って迂回し背後を取る。とかだと思います。
それを出来るようにして欲しいです。
制圧戦の旗周辺の壁や柱みたいなものをもっと。
Last edited by male_player; 01-12-2019 at 04:49 PM. Reason: 例追加
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