クラフターをメインプレイする場合は、最終目標がギル稼ぎ以外に何もありません。
どんなにいいアイテムを作っても、クラフターメインなら売るしかありませんし。
名声が上がるとか、常連客が増えるとか、注文が絶え間なくやってくるとか。
そういう評価システムを実装してくれないと、クラフターをメインとしたプレイ目標が非常に薄いです。
また、ギル稼ぎはファイターでもギャザラーでも可能です。
ギルを稼ぐ以外の、クラフターでしか達成できない目標があれば物が売れない何て不満も出ないと思います。
クラフターをメインプレイする場合は、最終目標がギル稼ぎ以外に何もありません。
どんなにいいアイテムを作っても、クラフターメインなら売るしかありませんし。
名声が上がるとか、常連客が増えるとか、注文が絶え間なくやってくるとか。
そういう評価システムを実装してくれないと、クラフターをメインとしたプレイ目標が非常に薄いです。
また、ギル稼ぎはファイターでもギャザラーでも可能です。
ギルを稼ぐ以外の、クラフターでしか達成できない目標があれば物が売れない何て不満も出ないと思います。
クラフタメインですが別にギル稼ぎなんて目標でも何でも無いですよ
私はお客さんとの交流がメインで人との繋がりを増やす手段としてのクラフトです
名声とか常連客とかそういうのはシステムで評価して貰うものなんですか?
リテに商品並べて放置してるだけの人にはわからないのかもですが
そんな評価無くても自分を頼ってくれる人が居るのを実感出来ています
「クラフターの楽しみ」ですか
自分としては、自分や親しい人の装備を作ることにあたります
また、自分の作った商品を売りたい、という人もいると思います
私が問題視しているのは、先行以外は他の収入がなければクラフタが立ち行かないことです
クラフターのワガママ云々と言っている人は、一度装備を作る過程を調べてみるといいかと思います
14での装備作成は、かなり手間がかかります。それに技術料を上乗せした価格が、適正な価格、だと思います
交流の手段というのであれば、既にそういうネットワークを作られているあなたには新しい商品が売れないという問題は余り関係の無いお話ですよね。
適正価格は買う側が決めるものだと思います。
幾ら作製過程が大変だ、作れる様になるまでのスキル上げが大変だったと説明しても、
買う人が納得してくれないと物が売れない訳ですし。
提示されている金額が自分でクラフターを上げてそのレベルに達するまでに要する手間よりも高いと感じているから、
ファイターからクラフターに人が流れるのではないでしょうか。
メインクラフターで無ければ作製が困難な、例えば複数の手引が無ければ作製がほぼ不可能なアイテムなどが増えてくれば自然と解決すると思いますよ。
Last edited by meme; 03-22-2011 at 06:18 PM.
モノを作り、赤字ではなく売る……がメインクラフターにとっての自分の楽しみですね。
得た利益はランクアップ用の素材買いやクリスタル買いに使います。カンストすればHQを作るための素材買いに使う予定。なので修練稼ぎは赤字ですが、それは当然と思っています。修練稼ぎによく使われるレシピが格安販売になるのも必然だと思います。
問題なのは『修練稼ぎ以外の「売りたい」と思って作るモノまで、赤字になってしまっている&そういうランク帯が多いこと』『黒字を出してそれを元手に修練稼ぎをして成長していくには黒字が少なすぎてギャザラーなどをしなくてはならない(つまりクラフターオンリープレイが他と比べて格段に成長が遅い)こと』かな、と。
「仕入れ>販売だけで黒字になる」のが本来の(前述したように修練稼ぎは別)モノづくりかと思います。もちろん、仕入れをできるだけ安くすることや販売もうまくやることが前提ですが、それがある程度ライトユーザーでもできるくらいのバランスである必要もあると思います。戦闘職が修理をほとんど気にしないで戦える、一般的な装備一式は普通にプレイしていれば買えるだけのギルが貯まるのが本来であるのと同じように。
それで幾つか意見が出ていますが、「システム的に用意された楽しみ」がクラフターには「ギル以外ない」というのはなるほどです。それに加えて「ギルの使い道がない」というのもあると思います。戦闘職にNMがあるように、クラフターにはギルでそれに匹敵する素材をギルドから買えたりするとギルのシステム回収にもなっていいかなと思います。その分、戦闘職のリーブの報酬を増してもいいと思いますし、中古の引き取り価格を上げてもいいと思います。
本来はシステムに頼らずコミュニケーションなどの中で楽しみを見つけたり、売れるモノを作ったりするのがエンドコンテンツとなると思うのですが、現状ではLSの仲間に提供するという以外は難しいですよね……パーティ編成などにおいて支援システムがあるように、クラフターの楽しみを増す支援システムを期待したいです。
いや、よく考えたらPT編成支援システムは微妙すぎますね……現状のPT募集シャウトと同じくらいの支援効果がある何かを期待します。販売シャウトができて、それが喜ばれる土壌があればいいんですが、PT募集シャウトと違って自分も迷惑と思いますから。
Last edited by tests; 03-22-2011 at 06:44 PM.
>適正価格は買う側が決めるものだと思います。
幾ら作製過程が大変だ、作れる様になるまでのスキル上げが大変だったと説明しても、
買う人が納得してくれないと物が売れない訳ですし。
なるほど、たしかに買う側はクラフタの都合は考えませんよね
市場原理のみでの話になりますね
>提示されている金額が自分でクラフターを上げてそのレベルに達するまでに要する手間よりも高いと感じているから、
ファイターからクラフターに人が流れるのではないでしょうか。
クラフターに人が流れるのは、ファイター・ギャザラーが「メインがR50になって暇になったから」だと思っています
お金を考えると修理Rにしても商品作るRにしても赤字になりますから。
前半のクラフター像は、私の理想とほぼ一致していますモノを作り、赤字ではなく売る……がメインクラフターにとっての自分の楽しみですね。
得た利益はランクアップ用の素材買いやクリスタル買いに使います。カンストすればHQを作るための素材買いに使う予定。なので修練稼ぎは赤字ですが、それは当然と思っています。修練稼ぎによく使われるレシピが格安販売になるのも必然だと思います。
問題なのは『修練稼ぎ以外の「売りたい」と思って作るモノまで、赤字になってしまっている&そういうランク帯が多いこと』『黒字を出してそれを元手に修練稼ぎをして成長していくには黒字が少なすぎてギャザラーなどをしなくてはならない(つまりクラフターオンリープレイが他と比べて格段に成長が遅い)こと』かな、と。
「仕入れ>販売だけで黒字になる」のが本来の(前述したように修練稼ぎは別)モノづくりかと思います。もちろん、仕入れをできるだけ安くすることや販売もうまくやることが前提ですが、それがある程度ライトユーザーでもできるくらいのバランスである必要もあると思います。戦闘職が修理をほとんど気にしないで戦える、一般的な装備一式は普通にプレイしていれば買えるだけのギルが貯まるのが本来であるのと同じように。
それで幾つか意見が出ていますが、「システム的に用意された楽しみ」がクラフターには「ギル以外ない」というのはなるほどです。それに加えて「ギルの使い道がない」というのもあると思います。戦闘職にNMがあるように、クラフターにはギルでそれに匹敵する素材をギルドから買えたりするとギルのシステム回収にもなっていいかなと思います。その分、戦闘職のリーブの報酬を増してもいいと思いますし、中古の引き取り価格を上げてもいいと思います。
本来はシステムに頼らずコミュニケーションなどの中で楽しみを見つけたり、売れるモノを作ったりするのがエンドコンテンツとなると思うのですが、現状ではLSの仲間に提供するという以外は難しいですよね……パーティ編成などにおいて支援システムがあるように、クラフターの楽しみを増す支援システムを期待したいです。
いや、よく考えたらPT編成支援システムは微妙すぎますね……現状のPT募集シャウトと同じくらいの支援効果がある何かを期待します。販売シャウトができて、それが喜ばれる土壌があればいいんですが、PT募集シャウトと違って自分も迷惑と思いますから。
似た考えの方がいらっしゃって嬉しいです
>クラフターにはギルでそれに匹敵する素材をギルドから買えたりするとギルのシステム回収にもなっていいかなと思います。
対価がギルになると、お金のあるギャザラーが有利になるので、
11のようにギルドから指定された品の納品すればポイントがもらえる形にするのがいいと思います
指定される品を調整すれば、市場を多少うごかせますし
クラフターのためのシステムですが、パッチにまだ名前がでてませんが、初期にいわれていた船造りに期待でしょうか
Last edited by Guppyn; 03-22-2011 at 08:07 PM. Reason: 途中で誤送信
一般的には「適正価格は需給の交点によって決まるもの」だと思いますし、エオルゼアにおいても本来はそれが適正かと思います。
なぜ買う側が決めるようになっているのかと考えれば、「中古が~」の問題。つまり「クラフター以外の供給が過剰にありすぎるため供給曲線が水平に近い状態になってしまう」ことにあるかと思いますし、また、赤字であれば本来は供給0になるはずが、供給されてしまう問題もあると思います。時間的な調達コストが価格に反映されない(されにくい)こともあります。
例えば、全素材がNPC売りで修練稼ぎで作られないモノであれば、赤字(触媒は除きますが)になることはないはずです。赤字なら供給が0になると思われます。
それらのエオルゼアならではの諸問題があった上で、買う側が一方的に決める状態になっているとしたらそれは適正な状態ではないと考えられるので、なんらかの方法で改善したいところですね。
買う人(戦闘職)が納得してくれないとモノが売れないと同時に、売る人(クラフター)が納得しないとモノが供給されない……そういう経済を望みます。
もちろんこれはクラフター・ギャザラーの場合も同じです。でもこちらはけっこうバランス取れているのかな? 需要も多く、中古の供給もないので。(一部の素材等が供給されないのはアイテム枠&販売枠の問題が大きいかな、と)
戦闘職にはリーヴや中古品のNPC売りでギルを多く回し、クラフターの製品を買ってもらう。クラフターはクラフター専用装備の素材をギルドからギルで買う。という感じでギルが回るといいなと思って書きました。各種ギルドでそのクラスが一定上にならないと販売されない素材というイメージで。(初期にリージョナル報酬が高く、ローカルが少ないのはそのためかと思っていましたが……)
現状、ギャザラーはギルを消費する動機がクラフター以上にない(クラフターは素材買いやクリスタル買いなどがある)ですから、ギャザラーとの絡みを考えると難しいですね。多くの場合はギャザラーで稼いでクラフターを上げる(戦闘職の武具を買う)という状況なのかもしれませんが、それも楽しみたいプレイとは違うことをやらざるを得ないということで、なんとかいいアイデアが出て欲しいです。
船造りやグランドカンパニーなどがどうなってくるか、注目ですね。
まず「前者」ってのが何を指すのか教えて下さいませんか?
伺った事に答えて頂けないで次の話題に進まれますと、私のようなアホな頭では着いて行きかねます。
先行職人が悪いみたいだって言うのは、あなたの文章の書き方で「先行職人の作った商品」と名指してあった事についてです。
中古品という話にしたいようですが、「先行職人が作った商品」が市場にあふれているから後続クラフターが物を売りにくいと言う事ですよね?最初にあなたがそう書いていたはずですが?
先行者には先行者の利点があるべきで、それはランクが上がる事によって新装備(ランクが上がるにつれての意味で)が作れるようになり初期の値段を高額に設定して儲ける事や、後続クラフターに比べて容易に汎用装備品の制作が出来るようになり大量生産による安定した収入が見込める事でしょう。
これには、先行であることでLSや特定の人脈を持ち、後続より素材供給に恵まれるとかもそうですね。
人脈による利点はともかく、生産と利益面での利点を後続クラフターにも同じように認めようというのなら、多くの先行職人がモチベーションを失うとは思いませんか?
わけがわからないならば、どうわからないのか教えて頂けませんか・・・。一応議論というのはキャッチボール的な性質もあると思うので、受ける側も投げる側もそれなりの姿勢というのが必要と思いますよ。
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