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  1. #21
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    向きの問題は思ってたほどではないけど…横に回ろうとしたら後ろとってたとかちょくちょくありましたね。
    見た目地味なのは今回はモーション追加もされてないし仕方ないかなと。剣術20なので同じモーション2回というさびしいコンボしかできませんがそのうち跳んだりするはず…サベッジだけに。低レベルではコンボ自体それほどできないのが難ですね。

    WS発動後の余韻っていうか、すぐ移動できないのがちょっとなぁと。でも暗転ナシ、モーション短め、待機時間ゼロとかだったらそれはそれで地味だって言われるのかなぁ…個人的にはそういうのでいいんですが。連続で技を決めるテンポという面ではWS1回のエフェクトとかモーションはさくっといったほうがいいんじゃないかと思います。それでコンボ一通り決めたら追加エフェクト+ダメージとか?
    一部のコンボ派生先のWSはサポート的運用も考えてるみたいでリキャが短いですね。あ、闘魂吸魔掌のMP吸収は向き関係なしだと嬉しいな…。

    リキャはあと2、30秒くらい短くても、と思うのがちょっとありますがだいたいこんなものでしょうか。意外と忙しいですよね。イフみたいなコンテンツだったら位置取り変えるタイミングもちゃんと考えないといけませんし。常に自分の攻撃だけに注力する場面って意外と少ないんじゃないかと思います。
    ステータスでダメージにボーナスがついたりする辺りオートアタックの重みを増そうとしているようですし…オートアタックのモーションパターンがいくつかあったら見てても飽きないんだけどなぁ。
    (2)

  2. #22
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    リキャバグあるし地味エフェクトでノロ~ノロ~ノロと・・・正直イライラ眠くなります。

    こういうのって効果よりも、テンポや操作感・良い演出が無いと 余計ストレス溜まったり、仕方なくやらされてる感が増えるだけだと思います。

    14のシステム上無理なら 実装しないほうが良かったかと。もう遅いですがw
    (8)
    Last edited by ojisan; 12-17-2011 at 02:30 PM.

  3. #23
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    ソロで斧、槍のコンボを試した見た感想ですが

    正面 トゥルースラス→ヘヴィスラスト or足払い→ドゥームスパイク
    これは簡単です。(正面ですから誰でも入ります)

    側面 ボーパルスラスト→インパルスドライヴ →桜華狂咲
    ほとんど入らないです。(Pスキルが下手なのかも知れません・・・)

    斧も一応やってみたんですが

    正面、側面、背面ともに入りやすいですね(やや側面が入りにくいかも)

    もう少しあたり判定を緩和してもらえればソロでも十分楽しいと思いますが、緩和なしでソロ狩りだとTP溜まるまでに相当のストレスが溜まると感じでした。
    (4)

  4. #24
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    Quote Originally Posted by syakebentou View Post
    もう少しあたり判定を緩和してもらえればソロでも十分楽しいと思いますが、緩和なしでソロ狩りだとTP溜まるまでに相当のストレスが溜まると感じでした。
    単純にソロで全てのコンボを使わせる気がないだけだと思いますよ
    バランス的にはそれが正しいのでどうでもいいですけど
    (6)

  5. #25
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    Quote Originally Posted by Guts View Post
    PTが8人もいる以上前衛だけで基本4人以上になるわけですし誰がコンボ使ったか分かるようなエフェクトとか無理でしょう
    派手になったら見えなくなるだけですもの
    格ゲーと違って人数多いですからね
    この手のゲームで派手なエフェクトは嫌いなのでエフェクトは今のぐらいで留めて欲しいです
    派手さは何も光るエフェクトだけじゃなくて
    Thendさんも言ってるように演出なんです。
    音や声や動き(モーション)も重要。
    むしろピカピカモワモワのエフェクトとかは私もあまり欲しくありません。

    例えば#1でのVanさんの案
    WS1とWS2とをWS3を連続成功(TP消費する)させると
    オートで特殊技がその後に発生するとかでもいいですよ。”コンボ成功時の追加WS” 
    そうすると、コンボ成功させる楽しみが増えるかもです^^
    とても良い案だと思います。


    格闘ゲームなどでも厳しい条件の中で、決めにくい超必殺技や奥義を狙っていくのは
    高いダメージや追加効果だけじゃなくて、滅多に見られないド派手な演出が見たいからではないでしょうか。
    (7)

  6. #26
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    リキャストが癌
    なんのために追加効果のコンボがあるんですか?
    リキャスト待ちで全部打つぐらいなら、追加効果わけないほうがマシ
    コンボのせいで、コンボに関連するのWS単発うちが死亡

    コンボはリキャストに関係なくして、単発うちとの同居させてください
    あとコンボ条件はいいんですが、難しい(側面>背後など)コンボ条件にはちゃんとボーナス付けてください

    コンボのエフェクトについて
    WSなら始動前(モーションの頭)、魔法なら発動直前にエフェクトだすのが普通じゃないんですか?
    データもそのときやり取りされてるんだから

    モーションがおわってから1コマ空いて、コンボになりましたってエフェクトでても「で?」って感じなんですが
    上記のように発動前にエフェクトをいれてください、あとエフェクト全部同じのもやめてください
    (13)

  7. #27
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    ソロ拳闘士で試した感想。
    暇つぶし程度にたまに狙ってみるかな、程度でした。
    追加効果やダメージも積極的に狙っていきたいと言うほどでもないです。
    ゲームしてて暇つぶしと言うのもアレですが。

    LVあげPTやボス戦ではどんな感じなんでしょう?
    効率や安全性がだいぶ変わったりするんだろうか?
    (0)

  8. #28
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    感想としては、コンボはよかったです。
    今後のFF14の戦闘方針が定まり、可能性も見えると思いました。

    その他にほしい内容としては、

    ・コンボのHIT表示によるカウント
    ・レジメンの復活
    ・PTの場合、PC間でHIT数を共有(カウント)
    ・コンボ10HITより、レジメンモードへ移行するように設定
    ・レジメン発動で派手なエフェクトによる演出と効果
    ・レジメンセット後に発動ボタンを押したPCによって効果を分ける。
    ・レジメンセット時間経過した場合は、最後にセットしたPCの効果が発動。
    ・レジメン発動時点または失敗でHIT数リセット。
    ・レジメン効果は、コンボ10,20,40,80,100HITで威力UP
     ただし、10,20,40,80の間隔で受付時間が短くなっていく感じで。
    ・100HIT以上後のレジメン発動で9999の固定ダメージ
    ※100HIT時の演出のみ、その他の演出を圧倒的に凌駕して。

    FF14には、「夢」が足りない気がするので、
    これくらいの「夢」があってもいい気がしました。
    (0)

  9. #29
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    コンボにメリットを集約させすぎたために単発が死んだと。
    なるほどー。


    既にTP消耗なしで打てるっていう強烈すぎるメリットあるんだから、WSのボーナス(ヘヴィつくとかTP全消費になるとか)は本来、素打ちで発揮できてもいいはずだよね。

    逆に「TP消費しないというメリット」があるかぎり、これ以上コンボにメリットを付加する必要はないくらいだ。

    ボーナスもいらないね、ボーナス付いているせいで付けられた「命中低い」とかのデメリットも取っ払って欲しい。単発打ちさせないことに結びついちゃってる。




    ワールウインドなんかはまさにコンボ使わないとまずいな~ってWsになってるもんね。
    インパルスや桜花なんかも変なペナ背負ってるせいで単発打ちしたくないWSになってて無理にコンボ狙いに行くしかなくなってる。
    調整方向としては、

    ワールウインド
    自身の周囲の敵に物理範囲攻撃。自身のHPが半分以下の場合、全TPを消費してダメージアップ。
    コンボ条件:シュトルムヴィント 
    TP:2000(3000)/リキャストタイム:80秒
    インパルスドライブ
    対象に物理攻撃。クリティカルヒット+ 側面攻撃時:ダメージアップ
    コンボ条件:ボーパルスラスト 
    TP:1500/リキャストタイム:30秒

    桜華狂咲
    対象に物理6回攻撃。クリティカルヒット+
    コンボ条件:インパルスドライヴ
    TP:3000/リキャストタイム:80秒

    ってところかな?
    ちゅかシュトルムも斧は範囲職なんだから以前のブランディッシュと同等の性能はあってもいいよねー。
    範囲職として死にすぎだ流石に。あんなモーションで単体攻撃とか……。

    この意見はかなり押しです。しかも改修もやりやすい。
    (12)
    Last edited by puripuri; 12-17-2011 at 04:47 PM.

  10. #30
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    使いたい時に必要なディフェンス系やカウンター系のスキルが使えなければゴリ押しかしなくなるんだよね
    まさかFF14が火力インフラのゴリ押し路線とは思いもしなかった上手くやる要素って何だったんだろう

    今回のコンボは短調だし単発になってしまうのでつまらないです
    ジョブ実装によりコンボが飛躍的に化けて戦略性が出ることを期待します

    スキルもコンボに合わせて配列しました
    コンボに該当しないスキルは使わなくなると思います
    なにしろコンボは強力ですから単独でスキル使ってたら効率悪すぎです
    コンボの2と3はTPの消費0って嬉しじゃないですかリキャストの縛りはあるけど

    今後コンボにより火力インフラのゴリ押ししか出来なくなるようなら
    短調で単発で面白みのないコンボは廃止をお願いしたいです

    まさかコンボ一択になってしまい逆にバトルの選択肢が減り単調になるとは思いもしませんでした
    バトルを単調にさせないこれがバトルプランナーの腕の見せ所だと思いますので頑張ってください
    (13)
    http://iloveff14.blog49.fc2.com/

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