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  1. #11
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    Van_Derwaals's Avatar
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    そもそも、TPの仕様を「3000が最大値」にしてる固定概念を変えたほうがいいかもしれませんね。レベルによって最大値・貯蓄速度かわってもいいと思うのですが。

    それと、TPのたまる速度は遅くていいですから、戦闘後も減らない仕様にして、
    「トゥルースラスト(TP1000)→足払い(TP1500)→ドゥームスパイク(TP2000+)」のコンボなら、単純に「TP4500+」必要でいいと思います。

    TP4500+ある状態で、昔あったレジメンみたいに、コンボモード起動⇒上記3つの技入力⇒一連の技としてコンボ発動、では単純すぎてだめでしょうか?

    あと、コンボによる追加効果は技がすべて完了したときに最後にドカンとコンボの組み合わせにより付く形式で^^
    各WS毎にエフェクトあるより、最後にまとめて追加効果あるほうがテンポもいいと思いますし
    (2)

  2. #12
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    Quote Originally Posted by Thend View Post
    何度も何度も何度もレジメンの時から言ってますが、派手さが全くない。
    次点WSスキルが判りやすく表示をする事を実装前から私も指摘していたので、それが実装された事はうれしい限りですが性能は別としてグラフィック的には「とりあえずコンボしてみた」程度です。

    コンボが決まった時に「よっしゃ!俺様のコンボ決まったぜ!」的な事が他の人にも判るような演出ぐらいできなんですか?こんな程度の演出で開発が満足して実装するから「レジメンされたか判らない:」「レジメンがツマラナイ」と言われるんです。
    開発陣は先ず、格闘ゲームから見直した方が良いと思います。
    PTが8人もいる以上前衛だけで基本4人以上になるわけですし誰がコンボ使ったか分かるようなエフェクトとか無理でしょう
    派手になったら見えなくなるだけですもの
    格ゲーと違って人数多いですからね
    この手のゲームで派手なエフェクトは嫌いなのでエフェクトは今のぐらいで留めて欲しいです
    (22)

  3. #13
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    コンボの仕様は、実際に使ってみて思ったよりも面白かったという印象です。
    導入前はリキャストが長いことや、剣術士に背面指定コンボがあるなど気になったのですが、実際にやると複数ルートのコンボがあるのでリキャストはそれほど気になりませんでした。
    また剣術士の背面コンボについては、タゲを取られた時などに背面から高火力が出せてタゲを取り返すという目的で使えましたので、かなり考えられてるんだなぁと。

    強いて言えばコンボをどう使いこなせるかというのは、かなりプレイヤーに依存するのは間違いないでしょうから、慣れてないとつまらないと感じる人が出るのは仕方が無いでしょうね。
    特に方向指定については、必ずしも表示されてる画面とマッチングしてるわけではなく、どこを攻撃してるかを見てある程度の経験でコンボが決まる方向を狙う感じになるので玄人向けになるのはやむをえないとは思います。
    このあたりの表示とのマッチングは新生サーバー・クライアントに期待というところでしょうか。
    (15)

  4. #14
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    コンボは雛形としてはまあいいと思うのですが、前衛職でいうと、全体的にTPでしかWSが撃てない仕様がゲームデザインとして、古すぎる感がありますね。

    海外他社MMOでも、TPみたいなシステムはありますが、攻撃のバリエーションはそれだけではないです。特定のチャージとかポイントとか消費なしに、開幕いきなり10mくらいジャンプして距離詰めて、敵に一撃放つ技とか、バリエーションが豊富です。

    あと、攻撃力アップ系のアビ(猛者)を押す→WSみたいなパターンもちょっとワンパターンなので、もう少し海外他社製のアクションとか研究したほうがいいと思います。
    (16)

  5. #15
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    リキャスト・仕様等に関しては特に問題ないかと
    TPの溜まり具合もそう遅くなってませんし
    ファイアの詠唱短縮なんかは瞬間的なDPS稼ぎに良いですね
    サンダーは逆にコンボしないほうが使いやすいように思いました

    ただ前後方判定に比べて側面判定がややシビアなのでそこだけ修正してもらえればと
    (4)

  6. #16
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    Quote Originally Posted by ainy View Post
    ソロでこなさないといけないコンテンツもあるので、方向指定はなかった方が良かったような気がします。
    1人で出来るコンボが限られてて思うように戦闘が出来ずストレスになってる面がありますね。
    ソロでこなさないといけないようなコンテンツはコンボ無くてもなんとかなるし
    コンボは主にPT用ってことかと
    どの前衛にもテキトーに繋がるお手軽コンボありますしね
    (6)

  7. #17
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    Quote Originally Posted by Guts View Post
    PTが8人もいる以上前衛だけで基本4人以上になるわけですし誰がコンボ使ったか分かるようなエフェクトとか無理でしょう
    派手になったら見えなくなるだけですもの
    格ゲーと違って人数多いですからね
    この手のゲームで派手なエフェクトは嫌いなのでエフェクトは今のぐらいで留めて欲しいです
    別に画面上が真っ白になるほど派手にしろって訳ではありません。
    レジメンはメンバー全員での攻撃なので敵へのグラフィックの派手さを強化すればいい、コンボは各自の行動なので自キャラが派手になればいいのです。
    (1)

  8. #18
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    コンボ起点以外のWSって単発だと存在意義なさすぎる
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  9. #19
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    コンボの出やすさとか操作感がかなりアクションメニューの組み方によって左右されるので、
    使いやすいアクションメニューにするには試行錯誤が必要ですね。逆に初期状態でやるとストレス溜まりまくるので、
    「何だこれは?」状態になるかも。

    リキャストについてはこれが無いと決まったパターンのコンボを只連打するという、AA導入前の通常攻撃連打ゲーに
    近い状態になるので、これはあってしかるべきじゃないですかね。
    (0)

  10. #20
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    Quote Originally Posted by pane View Post
    コンボ起点以外のWSって単発だと存在意義なさすぎる
    バランスわりーw
    これは確かにそうですね。
    2段目・3段目はもう1段目ありきの性能で、単体で使う「のも効果的な局面」が
    全くない感じです。
    (18)

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