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現代の人ってのは昔の人より遊ぶ時間は多いと思います。
色んな事が便利になって「物事に時間を取られなく成ってる」って言えますから。
しかも家庭を持たない人も増えて来てるから、昔より現代人の方が「自分の為に時間を使える人」ってのは増えてると思います。
余暇を全部MMOにつっこむような人ならばそうかもしれません。旧来のMMOまで時間を突っ込まなくても欲求を満たせるような結果が出せるジャンルの台頭も大きいでしょう。
個人的な感想でいえば「物事に時間を取られなくなってる」と言えるほど、MMOがT2Wであってほしいほどの時間は生まれてないですね。
生活時間の中で一番時間を取られているのは労働に関するところだと思います。ソシャゲなんかは断片的な時間でも結果が出せるのでまとまった時間が取れない人でも結果を出せる点が強かったですね。



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MMOってのは、現代の人に時間がないから過疎ったんじゃなくて、「人が多い時は機能するけど、人が減ってからも機能し続ける仕組みまでは備えて無かった」ってだけの事だと思います。
そこまでちゃんと配慮されて作られてたMMOが殆どなかったから廃れただけだと思いますし、11だってそれは同じです
人が減ってからも機能するしないの前に人が減ったら過疎なんです。で、過疎になったらビジネスとしては旨味は減るわけで過疎っても楽しいかどうかというのはプレイヤー目線です。
過疎っても楽しいかどうかに注力するより過疎りにくくことに注力するのが運営の自然な流れですよね。
過疎ってからの配慮以前に過疎る前の配慮をしなくちゃいけないんですよ運営側は。過疎ってからおもしろいゲームでも過疎ったらそれだけ儲からないんだから。



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ですから14だって結局のところ、他のMMOと同じく「辞めた人」の方が圧倒的に多いと思います。
まぁ14のアクティブ数は公式には発表されてませんから、ユーザー調べなどの数字を参考に考えるしかない訳ですが
一日2時間からでも遊べて、時代に合ったMMOのハズなのに、なぜ「辞めた人の方が圧倒的に多い」んでしょうか?
それは「そもそも14がMMORPGとしてあまり面白くないから」かもしれないですよね。
何と比較して辞めた人のほうが圧倒的に多いとしているのかがわかりませんが、冷静に考えると続けている人より辞めた人のほうが多いというのは当然のことです。
そこの差はマーケティングにはあまり意味をなしません。例えば100万人が新規で入って30万人残ると70万人が辞めているのですがこれはなにか問題なのでしょうか。
では、30万人が新規で入って20万人残ったほうがよいことなのでしょうか?そういう数字のマジックに踊らされている状態で判断するのは間違いだと思います。