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Hybrid View

  1. #1
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    Quote Originally Posted by kerrich View Post
    タンクやヒラの事は考えていますか?
    それなりに危険な雑魚敵がいるお陰で
    タンクはヘイトをキープする事や防具バフ重要性を学び。
    それぞれのピリオド、タンクの進行にもよって不可が違う中で減っていくHPを管理する。
    メインタンクでやってるので、むしろタンクからの視点です。もちろんヒ―ラーやDPSでもダンジョンに行きますので全体通しての意見ですが。
    今のダンジョンってボス以外の雑魚ではたいしてスキル回しは練習できないんじゃないかと思います。
    まとめない限りは防御バフ焚く必要もないし、DPSでは範囲攻撃ブッパして数が減ったら個別撃破。せいぜいDoTの維持やゲージの維持くらいですよね。
    スキル回しやシナジーを意識した戦闘は、ボスでならまあまあ楽しめますが、そういった14の本来の戦闘の醍醐味を
    ダンジョン雑魚で味わうのは難しいと思います。
    じゃあ、ダンジョンで何を楽しむの? というとお手軽な無双気分やCCかなとおもいます。

    例えば騙しを入れれば、一気に半分ぐらいHPゲージが減るくらいのダメージが出ると気持ちいいですよね。
    サムライでいえば雪月花ならほぼ一撃で8割くらい削れるとかでもいいんじゃないかと思います。
    そういう、この技はすごく強いんだぞ的な気分を味わえる場所ってほかにあまりありませんから
    ダンジョンはそういう役割であるべきじゃないかなと思います。
    (2)

  2. #2
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    CCに関していうと、今のダンジョンではエリアごとの雑魚が完全に区切られていて、意図的にまとめないと
    大リンクが発生して全滅ってほぼありえないですよね。
    でも個人的には、オーラムヴェイルの入口みたいに、釣る順番を考えないと全部一気にきてやられるよみたいなダンジョンが好きです。
    今は開幕に2回ほど光っておけば、後ずっとくるくる回っててもヘイト外れないくらい固定力が強いので
    昔ほどヘイト管理意識してない人が多いのではないかと思います。
    そうなると、ほんとにタンクの仕事って無味乾燥になってしまうのでそこにも多少は味付けが欲しいですね。
    (4)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by wilkinson View Post
    例えば騙しを入れれば、一気に半分ぐらいHPゲージが減るくらいのダメージが出ると気持ちいいですよね。
    まぁ、人それぞれでしょうけどぶっちゃけ一撃でどのくらいHPが減るとかに気持ちよさって感じないのですよね。
    それしたいなら制限解除で旧ダンジョンをTAした方が私的には好み。(と言うよりそれの方が楽しめる)

    ですので、漆黒のIDがそのような目的で構成されるのは反対かな。
    IDに入る目的は個人が決めれば良いと思うし、それに対応した入り方さえあればなんとでもなります。
    周回の敵でも周りの雑魚との兼ね合いで硬いのから柔いのまで作っても良いと思いますよ。
    雑魚が固いなら其れでも良いですが硬い敵の多い方を通ればボスに近い等のバーターがあって
    バランスが取れるならその方が楽しいです。
    (3)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by sijimi22 View Post
    IDに入る目的は個人が決めれば良いと思うし、それに対応した入り方さえあればなんとでもなります。
    周回の敵でも周りの雑魚との兼ね合いで硬いのから柔いのまで作っても良いと思いますよ。
    雑魚が固いなら其れでも良いですが硬い敵の多い方を通ればボスに近い等のバーターがあって
    バランスが取れるならその方が楽しいです。
    ルートを分けると、結局最適解に寄ってしまうのでその必要はないかなとは思いますが
    ただ、ダンジョン内でもっと敵の動きと固さや攻撃力にバリエーションは欲しいですね。

    それと制限解除でなぎ倒しながら行くと楽しいですが、本来はそういう楽しさを実装されたばかりの
    ダンジョンで味わえるべきじゃないかな~と。
    最初はあんまり沢山リンクさせると痛くてタンクが溶けるからほどほどに、慣れるとだんだん一気にまとめる数が
    多くなってAoEでドーンと処理するっていうのが、個人的には好きです。
    いわゆる範囲狩りですが、MMORPGのダンジョンってそんな感じのが多くないですか?
    (1)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by wilkinson View Post
    ルートを分けると、結局最適解に寄ってしまうのでその必要はないかなとは思いますが
    ただ、ダンジョン内でもっと敵の動きと固さや攻撃力にバリエーションは欲しいですね。

    それと制限解除でなぎ倒しながら行くと楽しいですが、本来はそういう楽しさを実装されたばかりの
    ダンジョンで味わえるべきじゃないかな~と。
    最初はあんまり沢山リンクさせると痛くてタンクが溶けるからほどほどに、慣れるとだんだん一気にまとめる数が
    多くなってAoEでドーンと処理するっていうのが、個人的には好きです。
    いわゆる範囲狩りですが、MMORPGのダンジョンってそんな感じのが多くないですか?
    別段、好みを否定したいわけじゃないのですよ。ですので書いて有る通り「それだけになるなら反対」であって
    IDバリエーションの一つとして複数追加されるIDの中にそう言うタイプがある事を否定するわけではありません。

    で、これ以降は好みの話。
    少なくともアクションゲームじゃないのですから最新のダンジョンで無双が出来るべきかと言えば
    私はそうは思いません。RPGで有る以上は失敗を含めていろんな更新(IL等)をしながらクリアを目指す
    方が好ましいと思っております。成長の結果が無双であるなら良いと思いますがff14はCFと言う機能がある分
    レベルシンクなどで差を無くなさないと問題がおきるので成長の結果を直に感じるの事が少ないのは事実でしょうね。
    これはff14特有の問題で他のMMORPGにはシンク機能が有るものの方が少ないので成長を感じやすいのは
    当然かなと思っております。この部分は他のMMORPGと比べても仕方ないし、同じには出来ないかと。
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