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  1. #331
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    > torikagoさん
     それでループになりますが、程度を適切に調節すれば総合的な存在価値が存在している実例があるわけですが、それでも尚廃止を主張する理由は何なのですか? これに関してちゃんとした根拠を示して下さらないと、理論武装した「俺が嫌だからなくせ」の感情論以外の何物でもないですよ。
     「総合的な存在価値はゼロ〜マイナス」そう主張するなら、それの根拠を。仮にそうだとしたら、企業としては利益を損なうシステムなので全てのMMOにて存在してないはずなんですよ、しかし現実はそうではないんです。

     長時間のプレイを行うと効率が落ちる、それによって効率の落ちる割合はライトプレイヤーは少なく、廃人・業者は大きくなる。こういった調整方法を採用すれば、ドロップ率や経験値量など、「全てのプレイヤーが等しく被害を受ける」調整方法を採用する必要がなくなる、もしくは薄れるのです。全体的な成長・コンテンツ消費速度は、プレイヤーが過度のストレスを感じない程度には緩める必要がありますからね。故に「総合的な存在価値はプラス」となります。
     まあ、疲労度は朝三暮四とはいえイメージも悪いし、経験値ガッツリ増えた今じゃ掛かり始めるの早すぎますけどね。


     正直、これに関してはもう話がループするだけなので止めにしませんか? あとは運営に判断任せましょうよ。
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    Last edited by stir_pris; 03-22-2011 at 11:47 AM. Reason: 加筆修正

  2. #332
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    Quote Originally Posted by LieseLlosa View Post
    広報活動が甘くて、修理があることなんて知らずに初めたってことなんですかね。
    スクエニが運営に関与していたFEZでも武具の耐久システムがあるのですが修理も普通にゲームしていれば修理アイテム購入も特に問題なく、耐久が低い武器でも1週間毎日何時間もガツガツやってやっと廃品になる程度。なのでFF14がここまで酷い修理仕様、半日で廃品になるような耐久度だとは思っていなかったと言うのが正直な話。

    私が言いたいのは「ファイターをやりたいのに鍛冶や甲冑を上げないと楽しめない」「修理が気になり、ストレスを感じながらゲームをしなければならない」って事なのです。

    Quote Originally Posted by vbsnbk View Post
    「修理システムが業者対策である理由を……」という点については、この面の施策が本当に有効かどうかを試すには、それこそ修理システム撤廃してどうなったのか、を見るしかないですよね。
    もう少し想像力を働かせよう。と言うか読んでも理解できてないのかなあ。
    寝釣りの自動化ツール、人海戦術など自分がツーラーなら業者なら・・・と考えたら簡単に解るはずなんだけどなあ。修理システムで廃品にして業者対策なんて雀の涙なんですよ。
    耐久0で殴り続け、武器が仮にロストする仕様に変えても自動で装備し直す。ギャザラーやクラフターに至っては耐久0や使い捨て装備で人海戦術。
    つまり修理システムの足かせが全く対策になってないと解りますでしょうか?

    Quote Originally Posted by vbsnbk View Post
    「修理不要で効率が良い状態よりは被害が抑えられる」ということになります。
    全くなりません。業者は効率なんて考えません。やれる事なら何でもやります。廃品だろうとその中で効率を求めます。
    vbsnbkさん・・・失礼ですがもの凄く業者に対しての認識が甘すぎます。

    Quote Originally Posted by vbsnbk View Post
    「ゲームの外での金銭のやりとりをゲームの運営側が処罰することは出来ない」という壁があります。
    torikagoさんはゲーム内で一般ユーザーを巻き込んだ対策はマイナスでしかないって事を言ってるのだと思いますが。
    RMT対策についてはスクエニにスペシャルタスクフォースが存在します。実際に実感できるほどゲーム内のインフレ等が軽減され、完全な根絶はできずとも絶大な効果はあったと思います。
    例:http://www.playonline.com/pcd/topics...06/detail.html

    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    今からでもクラ・ギャザが戦闘システム内で活躍できるようなシステムやコンテンツを作れば、修理問題は無くならないにせよ小さくはなるのか?
    難しいねえ。
    R50のギャザラーの方とNMを一緒にやりましたが、つぶてを投げてもスタンにもできないしウロウロしてるだけだったようです。
    戦えるクラフター・・・そんなの実装されたらファイターが「修理できない劣化戦闘職」となりますね。

    Quote Originally Posted by stir_pris View Post
    > Thendさん
    おかしいのは「頻度と手間の問題から、皆がクラフターを上げなければならない」ということであって、耐久値と修理システムそのものではありません。故に、解消すべきことは「皆がクラフターを上げなければならない」であり、廃止はその為の手段の一例でしかありません。特定の手段に拘るならば、その必要性の根拠を示して下さい。
    半日で耐久値が廃品になる仕様が問題では無いとおっしゃりますか?
    それを毎晩修理しないと次の日のゲームに支障をきたすような仕様が問題ないとおっしゃいますか?
    「特定の手段に拘るならば」・・・特定の手段?手段もなにも私は最初から上記の指摘によって「修理仕様は必要ない」と言ってますが?

    敢えて「廃止と言う特定の手段の理由」を言うならば「頻度と手間の問題から、皆がクラフターを上げなければならない」・・・つまりstir_prisさん自身が答えを出してくれています。これは仮に耐久値や修理アイテムなどが軽減されたとしても武具修理のランク制限(マイナス10ランク内など)がある限り、絶対に解消できない事です。
    リテイナーバザーで修理を依頼するにしても、修理されるまで上げたいクラスができない、もしくは2つ以上同じ武器を所持しなければならない。敵と戦いたいのに武具を修理する為に皆がクラフターを上げなければ成り立たないような仕様なんて要らないと言っているのです。やりたい時にやりたいクラス(職)ができなくなる仕様なんて要らないのですよ。
    (1)

  3. #333
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    んー、分かりにくいですかね?

    耐久度システムがあった場合、ファイターやギャザラーは『修理を受ける』というマイナス要素の修復を目的としてキャンプに戻ってこなければならない訳です。
    これはストレスをマイナス状態からゼロに戻す『打ち消す行為』であって、ユーザの気分の高揚にはほとんどプラスになりません。

    次に比較として、『クラフターが行えるのが修理ではなく強化だった場合』を例に出します。
    ファイターやギャザラーは『強化を受け、効率よく狩りをするために』キャンプに戻ってきます。
    これは、これからプレイするときに『気分を高揚させてから、気分よくプレイする』という行為に値します。
    この場合、ファイターにかかるストレスは、強化が切れたときにプラスからゼロに戻るだけですから、ほぼマイナス要素にはなりません。
    これが『強化が無いとまともに効率が出ない』というバランスだとストレスがマッハなので、気をつけないといけないんですけどね;

    キャンプでの商売というなら、強化を商売に出来るようなシステムにすれば良いですしね。
    一時的な『補強』みたいな感じで。
    これなら修理が無くても『他人に◯◯してあげた』という満足感も得られますし、商売にもなりますしね。

    そういえばちょっと思いついたんですが、これキャンプにほとんど戻ってこない業者や、コミュニケーションのとれないBOTとの差を埋めるシステムとして使えませんかね?
    あーでも、対策システムにまで昇華させると、狩り必須要素になりかねませんね・・・
    うーん、分からない;



    ところでさっき言われたことの逆になりますが、私から見ると stir_pris さんはファイターをプレイしたくない方に見えてしまうんですが・・・
    違ったら申し訳ないんですけどね;

    っとそうそう、もう一つ。
    存在価値が実在していると言われましたが、それ実際にプレイしてゲームとして面白い部分だったんですか?
    私としては、ファイター視点から見てどう面白かったのか説明が欲しいので、お願いします。
    (1)

  4. #334
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    > Thendさん
     私の修理キット案では、修理判定のクラスとRは、武器ならそのクラス、防具なら装備適正のあるクラスなので、「やりたい時にやりたいクラス(職)ができる仕様」です。何も問題ないことになりますね。

    > torikagoさん
     修理じゃなくて強化できる仕様にすると、今度は「強化するためにクラフターを上げる」んですよ、現状修理の為にクラフターも上げてる人は。強化で効率がさほど変わらないようにすればいいとするなら、戦闘職もクラフターもわざわざ手間かけてやりません、強化は有名無実なシステムになります。今、料理があまり食べられていないのと同じです。
     修理できないせいで効率が落ちる、強化できないせいで効率が落ちる、全く同じことなんです。
     私も、torikagoさんと同様に全クラス楽しんでやってて一番高いの槍R50で、戦闘職なら今は他クラス上げるためにウルダハR40リーヴPT主催してます。戦闘職においては強敵を倒すのも良いですが、フルに能力を発揮するためにコンディション管理をするというのも同様に楽しみにしています。そういうわけなので、装備の手入れをするという要素は凄く面白いです。ただ、その分、手入れだけなら装備可能クラスで出来た方が面白いと思いますけどね。
    (0)
    Last edited by stir_pris; 03-22-2011 at 12:39 PM. Reason: 誤字修正

  5. #335
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    ちょっと修理とはスレ違いになっちゃいますが。

    Quote Originally Posted by torikago View Post
    『クラフターが行えるのが修理ではなく強化だった場合』
    実はかなり前にクラフターによる武器の強化案を書いた事があります(他スレだったのかもしれない)

    ●修理と同時(別でも可)に何らかの付加効果を付ける(STR+、DEX+、毒+、麻痺+など)
    ●廃品or再修理で効果切れ

    これもスクエニ次第なリスクがあり、FF11みたいに「寿司食えよ!」的な強化必須な戦闘を強いられる可能性が出てきます。そして狩場現地で強化できるようにクラフターを上げないといけなくなり結局、修理必須なのと同様になってしまうのが問題。

    スクエニ次第と書いたのは、アイテム潤滑を求めて「強化ありき」「食事ありき」の前提で武器やキャラクターに調整をしてくる可能性があるって事。
    FF14も命中率は低く約7割ですが裏を返せば3回に1回は必ずミスをしています。となると強化案も物理、魔法の命中アップ強化一択になる。これでは何も面白くない。

    と、こんな事を言ったら何も改善も追加もできないのですけどね。
    スクエニはプラスを追加したら別の見えないの所でマイナスにし、結局プラマイゼロにしてしまう傾向があるのがダメダメなんですよねえ・・・。

    将来的にエンチャントアイテムとしてクラフターに追加されると思います。

    P.S.
    スクエニはエンチャントやクラフターでの強化より、強化魔法やアブゾ系を修正しろとo(ToT)o
    (1)
    Last edited by Thend; 03-22-2011 at 12:51 PM.

  6. #336
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    Quote Originally Posted by stir_pris View Post
    修理キット案では、修理判定のクラスとRは、武器ならそのクラス、防具なら装備適正のあるクラスなので、「やりたい時にやりたいクラス(職)ができる仕様」です。何も問題ないことになりますね。
    修理キット案も読ませてもらってましたので、どうしても修理仕様を残すのであれば良案というか「コレ」しかないと思います。でも、その時にも書いたと思うのですが・・・、
    『そこまでして「誰でもどこでも修理」の仕様を残すのであれば修理の存在自体が要らないのでは?』と。つまり「何も問題がない」のではなく「何も意味も無い」のです。

    結局、「コレ」では「無理やり修理仕様を残しましょう案」でしかないのですよ。
    (1)

  7. #337
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    >> stir_prisさん
    極端に考え過ぎだと思います。
    例えばソーサラーにはヘイストなどの強化がありますが、ああいった支援が無くてもソロプレイできますよね。
    ソレと同じように、『かけてもらえるとお得』程度の強化なら何の問題もありません。
    いや、 Thendさん も仰っていますが『強化ありき』のバランスにされると問題ですけどね;

    効果をちょこっとしたものにして、効果時間を長くすればバランスよくなるんじゃないですかね?
    (2)

  8. #338
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    > Thendさん
     で、そちらは無理に修理を残していると感じているかもしれませんが、修理を必ずしも廃止しなければならない根拠がなく、かつ存在しても大成功している例があるので、別に無理でもなんでもないんです。廃止しなければならない根拠が感情論だから、納得できないっていうだけで主張が行われ、結果、話題ループになるんですよ。

    > torikagoさん
     「効果をちょこっとしたものにして、効果時間を長くすれば」、これって正に私が何度も言っている程度の調整に他ならないですよね。それならば、新しいものを追加して調整するより、既存のものを調整した方がコストはかかりません。あと、スレ違いになりますが、プレイヤーの一時的な強化要素としては順番的に既存である食事効果の調整が優先事項でしょう。
    (0)

  9. #339
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    マイナスにしろプラスにしろ、それ目的でクラフターに参入する層がある限り、
    クラフターにとってマイナス要因にしかならないと思います。

    私も修理は要らない派ですね
    #337でも語られてますが、人畜無害なレベルにまで落とすのであれば、ソレ無くてもいいじゃんという事になりますし。
    それに修理券のUO、修理キットのあるECOをやった経験から言うと、
    修理キットもやっぱり煩わしいだけでしたね

    ゲームデザイナー的な視点では、
    自分の世界にリアリティが出るかもと、修理というシステムを付け加えたくなるのかもしれませんが、
    プレイヤーにしてみればエンターテイメントを阻害するだけの物でしかないように思います。
    (1)
    Last edited by Snowman; 03-22-2011 at 04:12 PM.

  10. #340
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    >修理を必ずしも廃止しなければならない根拠がなく、かつ存在しても大成功している例があるので、別に無理でもなんでもないんです。

    ループになりますが、「大多数の人が修理を不便と感じている」ことが修理の廃止根拠になるんじゃないでしょうか?
    それと、現在のFF14の仕様では、大成功にはならないと思います。

    私が思うに、どうしても「修理」というものを残すのであれば、どなたかが仰っていた様に、ランクも必要なくアイテム一つで誰でも直せる様なものが望ましいと思います。
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