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  1. #1
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    青魔の仕様を聞いて確かに「すっぴん」案との類似点が多いなと感じました。
    開発は1年前から準備をしていたという話で、その間にこのスレッドを見ることもあったのではと思います。
    しかしその意味では「特殊なジョブをコンテンツにどう組み込むか、他コンテンツへどう関わらせるか」という点に関して
    このスレッドはスレッド主さんが書いたような初期アイデアから一切議論が進まなかったことにより、
    今回の「青魔道士」の実装にあたって開発の判断材料としての役割を担うにはいたらなかったように思え残念に感じました。

    前のランダムの話も同じような感じでもっとちゃんと議論が深まっていれば、ポジティブな成果として反映されうるものだったと思うので
    (そして実際には議論ではなく拡張パック一回分の間実験が行われて今はエンドコンテンツでもランダム要素は組み込まれるようになった…)
    またしても、お題はいいけど議論はできずもったいない結果になってしまったなと思います。

    さて、私は青魔は予告されたような独自コンテンツ内で閉じた存在としてだけでなく、
    他ジョブと同様に普通に他コンテンツでも使えるジョブにすべきだったのではないかと感じています。
    まず普通にジョブとして使え、そのうえでソロ時の遊びとしてバランスブレイクになりうるスキルを含むスキルのコレクションや
    マスクカーニバルのようなものが用意されるのがベストだったのではないでしょうか。
    開発にはリミテッドを最終的には外す方向で検討を進めてほしいです。

    たとえばDQ10のまもの使いはモンスターを仲間にできますが、そのモンスターはパーティメンバーとして一緒に戦うこともできるし、
    バトルロードというモンスターだけで戦うコンテンツで、モンスターの性能やスキルを装備やバッジで強化して別コンテンツとして遊ぶことができます。
    一粒で二度おいしいわけです。青魔もそうあってほしかったです。

    吉田Pが挙げたようなスキルがないことで生じる摩擦、バランスブレイクの可能性のようなものは正直どうとでもなると思います。
    例えば、青魔道士はまず準備フェイズとして各LV帯で必須なスキルをすべてラーニングして揃えないと、
    レベル帯のパーティ参加権が解放されないシステムにする。
    パーティ時には、使用可能なスキルが限られスキルの性能もパーティ用に制限・調整されるが、
    遠近回復スキルの使える赤に近いバランス型キャスターとして一般DPSの枠でふるまえる、
    ということならFF14ライズされた青魔道士として私は十分に納得できたことでしょう。

    私はスキルコレクションは目的じゃなく手段だと思っています。
    青魔はモンスターの技を使う変わり種のジョブとしてパーティに参加して戦ってこそ楽しいジョブだとも思っています。
    だから、コレクションが目的になってしまったコンテンツだけだと何だか足りないなって感じてしまいます。
    どうかベストな形を目指していってほしいです。(私にとっての、ですが)

    もうフォーラムには書き込まないつもりでしたが、アカウント一時停止を受けることにもなったスレッドですので
    これだけは書いておかないと後悔しそうだったので今回だけ書かせてもらいました。
    あらためてとなりますが、スレ主さんは半年以上スレの進行お疲れさまでした。
    (6)
    Last edited by Roundabout; 11-19-2018 at 12:24 AM.

  2. #2
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    sijimi22's Avatar
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    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
    吉田Pが挙げたようなスキルがないことで生じる摩擦、バランスブレイクの可能性のようなものは正直どうとでもなると思います。
    例えば、青魔道士はまず準備フェイズとして各LV帯で必須なスキルをすべてラーニングして揃えないと、
    レベル帯のパーティ参加権が解放されないシステムにする。
    パーティ時には、使用可能なスキルが限られスキルの性能もパーティ用に制限・調整されるが、
    遠近回復スキルの使える赤に近いバランス型キャスターとして一般DPSの枠でふるまえる、
    ということならFF14ライズされた青魔道士として私は十分に納得できたことでしょう。
    個人的に、これらの制限を掛けた青魔法が面白いかと言えば答えはNoかな。

    そもそも、スキルラーニングにレベル制限が無いのなら「高レベルスキル」を低レベルで
    ラーニングする事が可能であり、それを使って遊ぶことはコレクションとしての楽しみ方の
    一つですが・・・・・・。PTでこれを行う事が出来ない仕様になります。

    また、基本的にレベルシンクのかかるIDではラーニングスキルのレベルがまちまちで
    制限を掛けた時点で意図せず「何のスキルも使えない」と言う状況が生まれかねない。
    (威力が意味をなさない程度まで制限されてしまう可能性も否定できない。)

    また、青魔法だけPT用、ソロ用で別途に管理をせざる負えず、ある意味では目玉である
    自由度を制限せざる負えない。システム側では同じスキルを2重に監視しないといけないので
    管理が面倒になる。

    あくまで個人の意見としては「PTとして参加できない」って言われてませんから追加案でも
    普通にPTとして遊べるかと。まぁ、仲間内のみってなりますが。
    CFやRF等自動マッチングが使えないのは楽しみを優先するにおいては必要な事だと思います。

    このスレッドで私が言ってた自由度を優先するならPTが作りにくいってのがモロにでた
    形のジョブですので、逆に自由度を優先して楽しませてほしいなぁってのが正直な処。

    追記
    逆に制限を掛けるならレベルだけにしてラーニングスキルをもっと多くして横幅を広く取り
    LVで全部仕切るってんならまだカスタム性を残して楽しめる可能性があるかと思うけど
    結局、必要スキルが淘汰されるからカスタム性は台無しになる。どっちを優先させるかってのが
    中々決められないかもね。
    (9)
    Last edited by sijimi22; 11-19-2018 at 09:59 AM.

  3. #3
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    Quote Originally Posted by sijimi22 View Post
     高レベルの敵が持つスキルをその敵を倒せる他ジョブとパーティ組んで低レベルでラーニングするのが前提なら、ラーニング自体がただのパワーレベリングの作業と化しますがそれは面白いのでしょうか。
     またその状況の回避のために高レベルの敵のスキルのラーニング専用のソロインスタンス等が用意されるなら、そのインスタンスはバランスをとるため入場必要レベルがもうけられるでしょうから、それが習得レベルとなりその時点でそのスキルは「高レベルスキル」ではなくなります。

     IDに関してはすでに書いた通り、そのレベルで必須と定めたスキルの取得を入場の解放条件にすればよく、インスタンス内でホットバーに持っているスキルをセットする事はシステム上可能なので問題は発生しないように思います。
     スキルの威力効果については元からスキルに記載された威力に所持者のステータスおよびレベルによる補正がかかって実ダメージ、回復量、レジスト等が算出されており、敵も同じですので、針千本みたいな固定ダメスキル以外は青魔がそのスキルを覚えたら青魔のステータスによった威力になるのが自然で、そこを無視して全部青魔用の特殊仕様スキルにする方が面倒だしバランスブレイクを意図的にやるようなもので意味がわかりません。
     現実問題として、フェスで例に出されたようなレベル5デスでLV50のレイドボスも1発で倒せるというような事が起こると、面白さとか以前の問題でそのレベルまでのコンテンツバランスが完全崩壊してしまいます。必然的に、影響の波及をなくすため青魔がいたら報酬は入手できない、クリアカウントもされない等の制限が加わるか、そういうスキルがレイドでは無効化されるか、該当のレベルでも参加不可になるか、そのどれかとなると思われます。制限がないような状態で他のコンテンツにそのまま入れるとは思えません。ありえる自由度の上限と範囲は見えていて殊更に期待できるものではありません。
     そのかわり青魔用に全く別の報酬体系が用意されると考えても、お手軽周回からの逆算でのプレイ回数が必要となることが想定され、単調な苦行周回の果てに報酬をもらったら以後誰もやらない、そういういつものコンテンツになってしまうでしょう。
     青魔法だけソロ用パーティ用で管理がわかれると書かれていますが、全てのジョブがPvP用とそれ以外用ですでに2つのスキル能力を持っています。そのうちフロントラインとフィーストでさらに分化して3つになるとも聞いています。ジョブとクラスでもスキルが別だと考えれば更に多いです。なので青魔がパーティインスタンス用とソロ用で2つのスキル能力を持つとしても、それがことさら面倒であるとは思えません。むしろ、それができるシステムを用意しておいた価値があったというものです。

    このあたりの見通しをもって私は「普通のジョブとしても使える」ようにした方が面白いと思いますが、いくら説明したところで納得してはいただけないと思いますので実装結果を見てみてはどうでしょうか。
    私としては、こういう仕様でやったらこうなると先を見越して早い段階で方向を修正していった方が開発コストの無駄がなく、行き詰まってから後出しで修正するのは大変(というか無理でコンテンツごと放置となる可能性が高い)と考えますので、開発の方には今のうちからよく吟味していただけたらと思います。
    (1)
    Last edited by Roundabout; 11-19-2018 at 09:42 PM.