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Results 41 to 50 of 97
  1. #41
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    NegitoroMaguro's Avatar
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    Quote Originally Posted by Duke0001 View Post
    タンクは常時ガードスタンス捨てるのが当たり前に、ヒーラーは投石機になるほど火力が求められる、今後もこのロール破棄した火力ゴリ押しになっていくのか、どういう方向に進もうとしてるのかを知りたいだけです。
    最近この観点のスレがよく見られるから結構な数のプレイヤーがこう思ってるんだと感じますね。
    結論から言えば現在の難易度で時間切れがあるコンテンツでは全てがこの状態に陥る可能性があります。
    十分殴れる難易度であり殴ることで最初の1ヶ月でIL的にもクリアが狙えるとなれば、必然的にDPSを稼ぐ方向へシフトし早くクリアし報酬をより早く多く取れるチャンスが欲しいとプレイヤーが考えるのが当然となるからです。
    過去に吉田Pが言った「タンクはタゲ維持に必要な分のDPS、ヒーラーはDPS0で設計している」が本当だとすれば、わたしの体感だと下限IL+15~20くらいはないとそうならないと思うんですが
    そこまでIL上がるまで待てますかというお話ではないかと。待てないなら火力を出してクリアしましょうと。で、結構な数のプレイヤーが待てないので火力を出すことを求めてるんではないでしょうかね。火力を出すほうがクリアに対して楽なのは間違いないんで。
    となると、タンクとヒーラーの攻撃する余裕を削るデザインにすることになるのですが、そうすると要求DPSに対してDPSの火力がよりシビアになり、タンクヒーラーが攻撃の数を減らすくらいなんでそれなりに瓦解要因になりうる部分が増えるわけで
    その難易度が果たして今運営やプレイヤーが求めているものなのかというところでしょうね。
    (4)

  2. #42
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    14における火力至上主義の原因は、一部のハイエンド特有の「ギリギリ制限時間制」というかなり特殊なコンテンツルールが引き起こしている問題ですから、このスレの「ロール縛り云々」とはあまり関係が無い話ではないかな?と思います
    14がこのギリギリ制限時間によって「超高難易度なバトルコンテンツ」を提供し続ける限り、そしてユーザー側がその「ギリギリの制限時間下で戦うバトル」を欲している限り、火力至上主義は無くならないと思います。

    多くのRPGでこの「ギリギリ制限時間制」を採用していないのは、「ユーザー側の攻略自由度(防御重視で勝つ方法や、回復重視で勝つ方法など)があまりにも下がり過ぎて、ゲームとして面白く無くなってしまうから」だと思います

    もし本当に「タンクやヒラまで火力至上主義の波にのまれるのが好きではない、なんだか楽しめない」と思うなら、「ギリギリ制限時間制の撤廃」等を訴えた方が良いと自分は思います。
    (3)

  3. #43
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    Quote Originally Posted by NegitoroMaguro View Post
    となると、タンクとヒーラーの攻撃する余裕を削るデザインにすることになるのですが、そうすると要求DPSに対してDPSの火力がよりシビアになり、タンクヒーラーが攻撃の数を減らすくらいなんでそれなりに瓦解要因になりうる部分が増えるわけで
    その難易度が果たして今運営やプレイヤーが求めているものなのかというところでしょうね。
    そんなタンクヒラの責任でワイプ多発するような大げさな話じゃなくて、せめてMTくらいは防御スタンスのバランスにしたら?ってくらいな感じです
    最高難度のエンドコンテンツに下限ILで挑んでMTがスタンスオフで殴られて全く問題ないのが違和感に感じるんです
    防御スタンスで現状のヒールワークくらいのバランスすればヒラの負担は変わらないし、スタンスで落ちる分のDPSチェックはトータルから差し引く感じで
    なんかすぐにタンクはヘイトとる機械かよ!みたいなアレルギー反応起こす人がいますが、防御スタンス内で最大限の火力を出さなきゃいけないわけでそこは変わらないですよ
    現状防御スタンスが死んでるせいで暗黒の強みも消えてハブられてるのもあるし…
    (6)
    Last edited by Dolch; 11-10-2018 at 07:01 PM.

  4. #44
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    Quote Originally Posted by Duke0001 View Post
    はい、じゃあその通りなんだと思います
    で、参加者の多くが想定ILになる頃にはその報酬が新しいトークン装備より弱くて募集フェーズの難易度が上がると。
    ?????
    話の流れから「一部のコンテンツ」は零式を指すのだと思いますが、零式報酬がトークン装備より弱くなるって、次の偶数パッチでは・・・?
    「開発の想定クリアIL」は公開されていませんので、可能性が無いとは言いませんが、さすがにそれはあり得ないかなあと思います。

    そもそも、零式の募集フェーズの難易度はアレキ起動編・律動編の頃がピークで、特に起動編はDPSチェックが極めて厳しかったため
    開発の言う「HTのDPSは考慮していない」は信用ならないものでしたし、実際に要求DPSの高さ故にレイド人口全体が減るという結果を招いていましたので
    貴方の言い分もある程度は正しかったのですが、もう2年以上前の話ですよ?
    少なくとも今のレイド環境では「HTのプレイヤーの多くがDPSを出すことを嫌っているから」募集の難易度が上がっているわけではありません。
    バハの頃と同様、単純に面倒な役割や元々プレイ人口が少なかったジョブが足りていないだけです。

    貴方自身の「FF14のここが気に入らない」という感情と、現状のプレイ環境の問題点を強引に結び付けすぎではないでしょうか
    (5)

  5. #45
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    ?????
    話の流れから「一部のコンテンツ」は零式を指すのだと思いますが、零式報酬がトークン装備より弱くなるって、次の偶数パッチでは・・・?
    「開発の想定クリアIL」は公開されていませんので、可能性が無いとは言いませんが、さすがにそれはあり得ないかなあと思います。

    そもそも、零式の募集フェーズの難易度はアレキ起動編・律動編の頃がピークで、特に起動編はDPSチェックが極めて厳しかったため
    開発の言う「HTのDPSは考慮していない」は信用ならないものでしたし、実際に要求DPSの高さ故にレイド人口全体が減るという結果を招いていましたので
    貴方の言い分もある程度は正しかったのですが、もう2年以上前の話ですよ?
    少なくとも今のレイド環境では「HTのプレイヤーの多くがDPSを出すことを嫌っているから」募集の難易度が上がっているわけではありません。
    バハの頃と同様、単純に面倒な役割や元々プレイ人口が少なかったジョブが足りていないだけです。

    貴方自身の「FF14のここが気に入らない」という感情と、現状のプレイ環境の問題点を強引に結び付けすぎではないでしょうか
    すみません、?マーク全開なのはこちらなんですが、強引に結び付けてると思うのならそうなんだと思います。あなたの中では。
    要求DPSの高さ故にロール放棄どころかジョブの差別やハブりまで起きてしまってるんですが、今現在本当にプレイされているのでしょうか????
    プレイ歴が長い人ならトークン装備やそれを含めた楽な方法で手に入る装備って意味もだいたいご理解いただけると思っていたのですが、説明が足りなかったようで、大変申し訳なく思っております。
    (1)
    Last edited by Duke0001; 11-11-2018 at 12:07 AM.

  6. #46
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    14における火力至上主義の原因は、一部のハイエンド特有の「ギリギリ制限時間制」というかなり特殊なコンテンツルールが引き起こしている問題ですから、このスレの「ロール縛り云々」とはあまり関係が無い話ではないかな?と思います
    14がこのギリギリ制限時間によって「超高難易度なバトルコンテンツ」を提供し続ける限り、そしてユーザー側がその「ギリギリの制限時間下で戦うバトル」を欲している限り、火力至上主義は無くならないと思います。

    多くのRPGでこの「ギリギリ制限時間制」を採用していないのは、「ユーザー側の攻略自由度(防御重視で勝つ方法や、回復重視で勝つ方法など)があまりにも下がり過ぎて、ゲームとして面白く無くなってしまうから」だと思います

    もし本当に「タンクやヒラまで火力至上主義の波にのまれるのが好きではない、なんだか楽しめない」と思うなら、「ギリギリ制限時間制の撤廃」等を訴えた方が良いと自分は思います。
    全くこの通りです。制限時間のせいで攻略の多様性が死に、職差別が生まれ、他のロールまで火力一辺倒のバランスになる。
    攻略の多様性が死ぬのは百歩譲っても職差別のせいでかなり嫌な思いをしたプレイヤーは多いんじゃないかと。
    ちなみに制限時間キツすぎって以前スレを立てたんですけど、【お前(自分はタンク)の努力がたりない】でフルボッコにあったんですよね。
    こういうコンテンツもあってもいいとは思うんですけど、さすがにこればっかにされるとどういう方向に進もうとしてるのかナゾすぎるんですよね。
    フィジカルポイントだったり、ギルドオーダーの防衛戦だったり、以前はわりと将来に期待の持てるシステムが多かったんですけど。
    (3)

  7. #47
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    Quote Originally Posted by Dolch View Post
    そんなタンクヒラの責任でワイプ多発するような大げさな話じゃなくて、せめてMTくらいは防御スタンスのバランスにしたら?ってくらいな感じです
    最高難度のエンドコンテンツに下限ILで挑んでMTがスタンスオフで殴られて全く問題ないのが違和感に感じるんです
    防御スタンスで現状のヒールワークくらいのバランスすればヒラの負担は変わらないし、スタンスで落ちる分のDPSチェックはトータルから差し引く感じで
    ヒーラーが殴るのはともかく数値上はMTへの攻撃ダメージを25%増にすればディフェンドスタンスを入れざるを得なくなるでしょう。マージン切り詰めすぎなら20%増くらいで。
    そういうことでよければシンプルにそれでディフェンドスタンスをほぼ強制させ他は今のゲーム性をほぼ変えずに済みそうですね。
    (1)

  8. #48
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    目的がロール本来の仕事をさせましょうということであれば制限時間をなくすとDPSはロール本来の仕事を今より放棄できますからね。
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  9. #49
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    Quote Originally Posted by Duke0001 View Post
    ごめんなさい、ちょっと言ってる意味が理解できないんですが、火力出せる人はだせるで全然いいし、適当に殴り続るのと頑張っても同じ、つまり上限を設けるという解釈をさせていただきます
    タンクから火力取られたらいまの機工士みたいな人口になりますよね。ただのサンドバッグなんて面白さのかけらもないですから。そうじゃなくて、
    タンクは常時ガードスタンス捨てるのが当たり前に、ヒーラーは投石機になるほど火力が求められる、今後もこのロール破棄した火力ゴリ押しになっていくのか、どういう方向に進もうとしてるのかを知りたいだけです。

    ◯◯じゃないとダメなんて事は一言も言ってないので、誤解しないようお願いします
    少し言いたい事は分からなくもないですが、ガードスタンス切るのってロール破棄になるんですか?
    ちょっと極端というか過剰に考えすぎな気がしますけどね
    (4)

  10. #50
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    多くのRPGでこの「ギリギリ制限時間制」を採用していないのは、「ユーザー側の攻略自由度(防御重視で勝つ方法や、回復重視で勝つ方法など)があまりにも下がり過ぎて、ゲームとして面白く無くなってしまうから」だと思います
    貴方の大好きなFFXIでも制限時間はありますからね、お忘れなのですか?
    プロミヴォンで時間切れ、何度泣かされたことやら...

    14の場合、限られたインスタンス領域での戦闘なので、
    制限時間なしだとやりようによっては永久的にインスタンスを占有してしまい、
    他の方が入れなくなってしまいます。

    通常のIDやアラレイド程度なら残り時間には余裕ありますから、
    エンドコンテンツぐらいはギリギリでも仕方ないと思いますよ。

    通常コンテンツでも時間が足りないと言うのなら、まあ頑張って上達しましょう、でしょうね。

    ちなみに多くのオンラインMMORPGでは、時間制限ありの戦闘(特にボス戦)が主流ですよ。
    (2)
    Last edited by Matthaus; 11-11-2018 at 01:28 PM.

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